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[◇ 게임 이야기] 2022년 게임 결산 22023.02.18 AM 07:16
제노블레이드 이어지는 미래
원래 DE판이 처음 나왔을 때 시작은 해놨지만, 콜로니 6까지 진행하고 봉인해놨다가, 이번에 3편이 나오기 직전에 어떻게든 후일담은 끝내야 될것 같아서 (Wii로 이미 원작은 예전에 클리어한 상황) 먼저 이어지는 미래만 깼습니다. 개인적으로 워낙 이라편을 좋아해서 그런지 혹시 이어지는 미래도 그 정도 컨텐츠일까 했는데, 그보단 약간 스케일이 작은 후일담이긴 합니다.
일단 멜리아 팬으로썬 만족스럽습니다. 워낙 본편에서 불행 이미지가 강하게 껴있어서 그런지 이 정도의 후일담도 감동스럽네요. 거신의 어깨 맵도 작으면 작다고 할 수 있지만, 나름 넓은 장소인데다가, 10시간 정도되는 후일담의 배경으로는 적절한 사이즈였다고 생각합니다. 체인 어택을 대신하는 노폰 레인저 시스템도 나름 귀엽고 재밌었네요. 무엇보다 이거 하려고 멜리아 전투 시스템을 제대로 찾아봐서 나중에 본편에 적용해서 그런지 꽤 도움이 된(?) 후일담이였습니다. 다만 이게 도대체 어떻게 3편과 연결 될건지는 몰?루..... 였는데 이번 새로 공개된 3편 DLC 트레일러를 보니 어떻게든 연결은 시킬 것으로 보이네요.
제노블레이드 3
개인적으로 2022년 가장 좋아했던 게임.
1편과 2편 둘다 인생 JRPG라고 할 정도로 특별하게 여기는 작품이기에 3편도 기대는 많이 했지만, 그만큼 걱정도 많이 했습니다. 하지만 그런 걱정은 기우였네요. 1편과 2편과 당당히 어깨를 나란히 하는 명작으로 나왔습니다.
개인적으로 세계관이 정말 흥미로웠습니다. 워낙 서브퀘가 잘 맞물려서 짜여있다보니 여러 콜로니들이 그냥 존재만 하는 것이 아닌, 퀘스트를 진행하면서 서로의 관계가 바뀌는 것이 직접 보이는게 1편과 이라편의 인연맵이 한층 강화된 시스템이라는 것이 보여서 "사람사는 곳"이라는게 정말 느껴지게 만들었습니다. 서브퀘 자체는 꼬리에 꼬리를 물고 세계관에 직접적인 영향을 끼치기에 다른 JRPG와 달리 WRPG 특유의 설계와 비슷하게 느껴졌습니다. 거기다가 맵 그 자체도 1편과 2편을 적절히 섞었으면서, 그 둘보다 더 탐험 욕구를 자극하게 디자인되어있는 것도 대단했습니다. 개인적으로 엘든 링만큼 탐험하는게 재밌었네요. 전투 또한 1편과 2편을 기반으로 하지만, 3편만의 특유의 시스템으로 다른 경험을 선사해서 인상깊었습니다.
스토리는 개인적으로 1, 2편과 우열을 가리기 힘들정도. 일단 동료 사이의 케미는 역대급일뿐만 아니라, 5장 후반, 6장 초반의 "그" 장면의 카타르시스가 워낙 압도적이기 때문에 엔딩이 약간 김빠지는 느낌이 들어도 괜찮았습니다. 사실 다른 분들과는 달리 최종보스가 괜찮았다고 생각해서 그런 것도 있지만요.
그리고 진짜 말이 안나오는 음악... 어떻게 TGA에서 수상을 못했는지 전혀 이해가 안갈정도입니다. 라그나로크는 아직 안해봤지만, 2018년 갓 오브 워에서 그나마 실망했던게 별로 인상깊지 않은 사운드트랙이라서요.
제노블레이드 디피니티브 에디션
리마스터가 고칠 수 있는 한계까지 고친 게임. 원작의 가장 큰 문제점이였던 얼굴을 뜯어고친 거 하나만으로 이미 연출만큼은 동시대 PS3/X360 HD 게임들에 전혀 꿇리지 않았던 원작 스토리 컷씬의 몰입도가 더욱 높아졌고, 그외 편의성을 환골탈태급으로 고쳐서 그런지 플레이가 정말 편해졌습니다. 물론 컨텐츠 자체의 문제였던 빈약한 사이드 퀘스트는 어쩔 수 없지만, 적어도 사이드퀘를 최대한 편하게 할 수 있다는 점은 확실한 장점입니다.
원작은 전투 시스템을 잘 이해하지 못하고 엔딩을 봤었는데, 이번 DE판을 하면서 슈르크가 아닌 다른 캐릭터를 쓰면서 전투 시스템의 진가를 발견했다고 느꼈습니다. 특히 1편은 여러모로 2편과 3편과 달리 템포가 많이 다른지라, 체인 어택부터 쓰임세가 다르고, 멜리아같은 캐릭터는 다른 게임서도 찾기 힘든 독특한 플레이 옵션을 보여주기에 전투 그 자체도 재밌게 하면서 했습니다. 원작을 했을때만 해도 반전에 반전의 꼬리를 무는 스토리가 워낙 궁금해서 계속했으니 전투나 필드 탐험자체에 그닥 중점을 두지 않았는데, 이번 DE판은 그런 부분까지 온전히 즐기면서 해서 그런지 제노블 1편을 다시 경험하기에 정말 좋은 작품이였다고 생각합니다.
많은 분들이 3편 하시기전에 2편은 해봐도 1편은 스킵하라고 하시는데, 개인적으론 무조건 1편부터 해야한다고 생각합니다. 특히 1편하고 2편 엔딩을 보는 것과, 2편하고 1편 엔딩을 보는 것은 하늘과 땅 차이.
제노블레이드 2
언젠가 2회차를 해야되겠다고 했다가, 3편 뽕이 너무 심했던 나머지 2편 2회차까지 해버렸습니다.
2편은 처음했을 때도 유일하게 페르소나 5급으로 재밌게 했던 JRPG였습니다만, 편의성 문제라던가, 여러 괴랄한 게임플레이 디자인때문에 (특히 가챠), 2회차는 하고 싶어도 엄두가 안나긴 했습니다. 그래서 그런제 100시간을 넘게 즐긴 JRPG임에도 불구하고, 사실 거의 대부분의 블레이드 퀘스트는 안했을 정도로 컨텐츠를 그렇게까지 깊게 파고 들지 않았습니다. 이번 2회차에선 그런 것까지 감안해서 (즉, 코스모스를 나올때까지 노가다와 가챠를 돌리겠다는 각오를 하고) 플레이하기로 마음 먹어서 그런지, 여러 블레이드를 쓰면서 전투 시스템을 더 깊이 숙지하면서 플레이해서 그런지 더 재밌게 느껴졌습니다. 뿐만 아니라 1회차때는 서브퀘 퀄리티가 들쭉날쭉이라고 느꼈지만 블레이드 퀘스트는 대부분 (나나코오리 제외) 좋았습니다. 각 블레이드가 워낙 개성이 강하다보니, 각 퀘스트도 나름 블레이드의 캐릭터성을 잘 나타내는 스토리였다고 생각합니다. 무엇보다 정말 운좋게도 코스모스가 전설 코어 40개정도만에 나오는 대박을 쳤기 때문에 운좋게 노가다를 많이 안해도 됐었네요.
1회차할때도 약간 느끼긴 했지만, 2회차하면서 확 다가왔던게, 렉스가 정말 인성만 좋은게 아니라, 정신적으로 굉장히 성숙한 캐릭터라는 것이였습니다. 아예 첫 대사부터 죽어가는 세계에 대해 자신이 뭘할 수 있을까 진지하게 고민하니까요. 뿐만아니라 5장부터 스토리의 분위기가 확 바뀌기 시작하고, 마지막 3 챕터는 진짜 카타르시스의 연속이였습니다. 1회차때는 아직 1편을 안 끝낸 상태라 아직 제대로 이해가 안갔는데, 2회차는 1편을 제대로 끝내고 하다보니 엔딩이 훨씬 더 와닿았습니다. 거기다가 이번엔 이라편을 이미 한 상태에서 다시 하는 것이다보니 신의 스토리가 여운이 많이 남았네요. 딱 그 부분 플레이할때 사쿠라이 타카히로 성우의 불륜 스캔들이 터지던 시점이라 굉장히 아이러니하긴 했지만요.
제노블레이드 2: 황금의 나라 이라
지난 여름-가을을 책임졌던 제노블 마라톤도 이라편 2회차로 마무리지었습니다.
애초에 게임 특성상 엔드게임 컨텐츠를 제외하곤 대부분의 서브퀘를 강제로 해야하는 이라편 구성상 2회차랑 1회차랑 별 차이없이 했습니다. 특히 이라편은 본편과 다르게 전투가 튜토리얼이 훨씬 더 잘되어 있고 육성을 그다지 생각해야할게 많이 없어서 더 직관적으로 접근할 수 있는데, 그렇다보니 1회차부터 제대로 즐겨서 본편과는 다르게 2회차에서 크게 달라지는 인상은 없었네요. 다만 3편을 엔딩 본 상황에서 이라편을 다시 하다보니, 3편의 프로토타입이라고 봐도 될 정도로 여기서 발전한 시스템이 눈에 많이 띄였습니다.
아쉬운 점 하나 있다면 북미판 패키지로 샀다보니 한국어 업데이트가 안되서 영어로 그냥 했다는 점. 영어로 로컬라이징된 고유명사랑 일본어 본래 고유명사랑 다른게 한두가지가 아니라서 일음으로 플레이하다보니 좀 고생했습니다.
스플래툰 3
정말 애증의 게임. 다만 원래 절대로 멀티 게임은 안하는 취향이라 (많이 한 멀티 게임이라곤 스플2와 오버워치밖에), 아직까지도 매일같이 하면서 어떻게든 계속 랭크를 올리고 있는 저를 보면 그래도 정말 좋아하는 게임이라고 할 수 밖에 없네요.
스플래툰 2는 스위치 샀을 때 젤다와 함께 샀다가 한동안 이것만 해서 야숨을 시작도 못했을 정도였는데, 스플래툰 3도 2편과 비슷하게 기본이 워낙 탄탄하게 재밌어서 중독성이 있습니다. 뿐만 아니라, 에임이 잼병인 똥손이라 원래 슈팅은 패드로는 꿈도 못꾸고 (예외가 그나마 어느정도 할 수 있었던 헤일로 시리즈와 기어즈 시리즈), 마우스로도 못해서 오버워치에선 서폿만 팠었는데, 스플래툰은 게임 특성상 에임이 그렇게까지 어려운 편이 아니고, 자이로 조작 자체도 손에 맞아서 멀티 게임중 이렇게까지 잘했던 적이 없어서 재밌게 하고 있습니다. 다만 매치메이킹 문제라던가, 매치메이킹 문제라던가, 매치메이킹 문제 때문에 짜증나는 경우가 많긴 합니다. 한번은 정말 짜증나서 조이콘을 꽉쥐었다가 지금 L3 버튼이 제대로 클릭되지 않습니다. 발매초기에 제대로 밸런스가 안잡혔던 트리컬러 배틀 또한 문제였는데, 이젠 나름 재밌게 할만한 모드가 된 것 같긴 하더라고요.
싱글 캠페인은 정말 재밌게 했습니다. 2편 본편 캠페인은 사실 1편의 리메이크에 가까운 구성이라 많이 심심했는데, 3편 스토리는 제대로된 후속 스토리인데다가 구성도 호평을 받았던 옥토 익스팬션의 본격적인 3D 플랫포밍 레벨 디자인 철학을 가져온지라 초반부터 도전욕구를 자극하는 알찬 스테이지들로 가득 차 있습니다. 물론 게임 특성상 짧긴 하지만, 그래도 솔직히 레벨 디자인 하나만을 본다면 2022년 3D 플랫포머중 스플래툰 3 캠페인보다 더 좋았던 게임은 없었을 것 같네요 (네온 화이트는 아직 안해봐서 잘 모르겠습니다). 커비가 나왔다는 것을 감안해도요. 그만큼 완성도가 높습니다. 개인적으로 3D 플랫포머 팬이라면 싱글때문에 사는 것도 후회하지 않을거라 생각하네요.
근데 왜 새먼런은 난이도를 몇배로 올려서 사람 짜증나게 만든거지??
베요네타 2
여러의미로 베요네타의 후속작이라고 밖에 할 수 없는 작품. 1편의 플레이 감각을 그대로 옮겨왔지만 1편의 호불호가 갈렸던 부분을 쳐낸 느낌이 많더라고요. 더욱 쉽다고는 하는데, 사실 데메크 3도 겨우 깬 똥손이라 그런건 잘 모르겠고, 그냥 재밌게 했습니다. 1편이 워낙 명작이라 그런지 이 정도만 해도 충분한 후속작이라고 생각하네요.
스토리는 오히려 1편의 스토리를 보다 돋보이게 해준, 의외로 좋았던 엔딩이였습니다. 다만 로키라는 캐릭터가 정말 짜증나는 건 어쩔 수가 없었네요. 3편의 비올라는 그나마 괜찮아보이는데. 로키 또한 플레이어블로 해줬다면... 이라고 느끼긴 하지만, 캐릭터 특성상 카드만 날리는 무브셋이 얼만큼 재밌을지는 모르겠네요.
그래비티 러쉬 2
엔딩 크레딧에 나오는 내부 QA 인원이 두명이더라고요. 왜 게임이 이따구인지 한방에 이해가는(?) 발견이였습니다.
비타로 나온 1편은 나름 할만했다고 생각했는데, 2편은 정말 조작감이 최악입니다. 전투의 95%는 카메라를 이리저리 돌려가며 적이 어디있는지 찾아내는 거고, 나머지 5%는 안간힘을 써서 어떻게든 공격을 하려다가 실패하면서 짜증내게되는, 정말 최악의 전투 시스템입니다. 분명 근접전투 위주 게임인데 록온 카메라 기능도 없고, 공격 버튼이 페이스 버튼에 있어서 카메라 컨트롤도 같이 못하고, 그런데 적은 그냥 이리저리 날아다니고.... 1편의 비타의 터치 스크린으로 쉽게 적을 타겟팅했던걸로 기억하는데, 2편은 그런게 하나도 없어서 정말 하기 싫을 정도입니다. 거기다가 기껏 멋진 도시를 만들어 놨으면서 오픈월드에서 할만한건 하나도 없고, 그렇다고 세트피스로 진행되는 부분이 좋은 레벨 디자인을 가지고 있는 것도 아니여서 그냥 전체적으로 완성도가 떨어진다고 생각합니다. 레이븐 DLC는 할 엄두도 안 날정도로 꾸역꾸역 엔딩을 봤네요.
레고 스타워즈 스카이워커 사가
의외로 슈퍼 마리오 오디세이가 생각나는 게임. 정말 엄청나게 많은 카이버 브릭 (마리오로 치자면 스타, 문, 썬)이 여러 오픈 월드에 흩어져있어서 진득하게 할 시간만 있다면 정말 오랫동안 재밌게 했을 것 같네요. 물론 그렇게까지 할만큼 재밌다고 하기엔 약간 모자란 느낌이고 (사실 코옵으로 하면 그 정도로 재밌게 하고도 남을 것 같긴 합니다) 그래서 그런지 스토리만 대충 클리어하고 했는데, 영화가 9편이나 되는지라 메인 스토리만 밀어도 충분히 제값하는 컨텐츠인게 장점입니다. 스타워즈 팬으로써 적재적소에 배치된 유머가 원작 스토리와 기가막히게 맞물려서 오리지널을 하는 것처럼 웃었던 적이 많고, 가장 문제가 많았던 9편도 오히려 레고 버전으로 하니 그 정신나간 개연성이 이상하게 잘 맞는 것 같아 만족했습니다. 다만 한가지 단점이라면 우주선 조작이 일반 스페이스심 컨트롤과 다를 뿐만 아니라, 제대로 바꿀 수도 없어서 상당히 불편하게 했습니다.
디스아너드
거의 10년전쯤 튜토리얼만 하고 별로 재미를 못느껴서 계속 봉인했다가 이번에 드디어 엔딩을 봤습니다. 왜 그때 안했나, 정말 후회하면서도, 이제서야라도 해서 다행이다 라고 느낀 게임입니다.
일직선 진행인 튜토리얼을 지나면 바로 비선형적인 레벨 디자인을 보여줍니다. 뿐만아니라, 샌드박스 디자인이면서도 기가막히게 "여기선 이걸해도 되지 않을까?"라고 생각하게 비주얼적으로 디자인한 부분이 많아서 게임플레이 실험을 지속적으로 종용하는 디자인 철학이 정말 인상깊습니다. 스팀펑크, 테슬라펑크와 오컬트가 적절하게 혼합된 매력적인 세계관뿐만 아니라 스토리도 괜찮고, 전체적으로 "뉴베가스에서 가장 재밌었던 부분"들만 응축시키고 보다 직관적인 스텔스 액션 설계로 전체적으로 포장한 게임이라고 볼 수 있겠네요. 중반에 좀 늘어지는 부분도 있긴하지만, 워낙 흡입력이 대단해서 미친듯이 며칠동안 해서 엔딩을 봤습니다.
디스아너드 던월의 칼 + 브리그모어의 마녀들
분명 DLC이긴한데, 분량으로 보나, 퀄리티로 보나 그냥 스탠드얼론 확장팩(아웃사이더의 죽음처럼)으로 나와도 괜찮지 않았을런지? 일단 본편 엔딩을 봤다는 전제 하에 진행되는 스토리라 그런지 아예 처음부터 본편 후반부의 복잡한 맵 디자인을 보여주고, 후반엔 본편보다 더 크고 복잡한 맵에서 놀게 해줍니다. "DLC니까 스케일 조금 줄여도 되겠지" 이런 변명은 아예 없는 역대 최고의 DLC중 하나라고 생각하네요. DLC가 2개로 나뉘어져 있긴합니다만, 세이브 연동은 물론 아예 스토리가 이어지기 때문에 그냥 하나의 게임으로 봐도 된다고 생각하네요.
오리와 눈먼 숲
정말 아름다운 게임이지만, 메트로바니아로썬 많이 심심한 게임입니다. 맵이 예쁜긴 해도 유기적으로 연결되어있다는 느낌이 들지 않아 탐험하면서 백트래킹에 대한 재미가 하나도 없고, 플레이 타임의 반 정도가 격리된 던전에서 퍼즐 플랫포밍을 하는 것이기 때문에, 메트로바니아를 생각하고 플레이하시면 많이 실망하실 거라 생각합니다. 특히 전투는 쾌감이 하나도 느껴지지 않으면서 플랫포밍도 너무 둥실거린다는 느낌이 드는지라 만족감이 들진 않네요. 그리고 이펙트와 그래픽에 치중한 나머지 시각적으론 직관성이 많이 떨어져서 짜증나는 부분이 꽤 많았네요. 다만 퍼즐 플랫포머로써는 상당히 괜찮다고 생각합니다.
문명 VI
정말 오랫동안 묵혀둔 게임입니다. 확장팩들 나오고 나서도 한동안 안하다가 스위치로도 본편과 확장팩, DLC를 대부분 구해놓고 크로스 세이브 연동을 시킨 후에야 시작했습니다.
매번 6편을 시작하려다 그냥 5편을 한번더 할 정도로 5편을 많이 해서 그런지 처음엔 약간 해메기도 했습니다만, 완성도로는 지금의 6편이 5편보다 낫다고 생각합니다. 테크트리가 과학뿐만아니라 문화도 있는 것도 괜찮고, 도시 발전을 타일을 소비해야 해서 초반부터 생각할게 많은 것도 플러스입니다. 무엇보다 각 타일마다 뭔가 있다는게 아기자기해서 보기도 좋네요. 거기다 자연재해와 기후 변화 요소 때문에 후반가서도 계속 국가 체질을 바꿔야 한다는게 컬쳐쇼크였네요. 전쟁보다 국토개발, 발전에 중점을 두는 플레이를 좋아해서 그런지 재밌게 했습니다. 입문작이라고 할 수 있는 5편이 개인적으론 더 편하지만 6편의 완성도는 무시할 수가 없네요.
데스 스트랜딩
정말 코지마스러운 게임입니다.
다른 의미가 아니라, 다른 코지마 게임들처럼 과장된 스타일의 스토리와 스토리텔링 밑에 기반이 되는 치밀한 게임 설계가 인상적인 게임입니다. 배달 게임이지만, 그 배달 자체를 어떻게 해야 중독성이 있을지 생각을 많이해서 디자인한게 엿보이는 구성입니다. 특히 게임이 탐험에서 루트 최적화로 자연스럽게 플레이 중점을 옮기는 것을 보면 역시 코지마는 천재 게임 디자이너가 맞다고 혀를 내두를 수밖에 없네요. 뿐만 아니라 이 모든 것이 게임 스토리와 세계관의 전체적인 테마인 이타주의, 고립과 고독, 연결과 커뮤니티등을 게임플레이 그 자체로 표현한게 정말 인상깊었습니다. 오픈월드 디자인도 이를 배경으로 설계되었기 때문에 맵과 컨텐츠가 따로놀지 않고 밸런스가 잘 된 타이트한 패키지라는 것이 하면 할수록 느껴집니다. 메기솔5와 함께 "코지마식 샌드박스"의 정점을 보여주는 작품.
제노기어스
언제나 하고 싶었지만 결국 이제야 Vita로 샀습니다. 가을에 많이 하다가 겨울들어와서 캐릭터 한명이 계속 파티에 들어왔다 나갔다하는 것 때문에 짜증나서 잠시 중단했습니다.
한가지 놀랐던 것은 그래픽. 개인적으로 3D와 프리렌더 2D가 합쳐져있는 스타일을 좋아하지 않습니다. 플1 시절 파판을 제대로 못하겠는 이유중에 하나고, 섬궤 이전 이스6 엔진의 팔콤 게임들을 볼때마다 "얘네들도 구루민처럼 만들었으면"라고 생각하게 만드는 이유긴 합니다. 제노기어스도 캐릭터들은 분명 프리렌더이긴한데, 3D 배경과 굉장히 잘 어울립니다 (필드맵에서 기어 그래픽 제외). 이게 해상도가 낮아서 그런건지는 잘 모르겠네요. 이런 스타일의 그래픽을 보면서 별로 이질적인 느낌이 안드는 경우는 처음이였습니다. 그리고 기어들도 시대를 감안하면 오밀조밀하게 잘 디자인되어 있고, 특히 격납고 에어리어같은 곳에 방문하면 그 크기를 실감나게 해주는게 좋더라고요.
게임 자체는 격투게임같은 콤보를 넣어서 공격하는게 워낙 OP이기 때문에 확실히 쉽다고 하는 사람들 이야기가 이해는 갑니다만, 애초에 스토리보려고 플레이중이기 때문에 전투가 쉽고 화려하다고 마이너스는 아닌 것 같네요. 특히 옛날 게임들은 유저편의성도 나쁜에 게임 난이도도 어려울 바에 차라리 쉬운게 낫다고 생각합니다.
올해는 이미 끝낸 파엠 인게이지를 제외하면 사실 CRPG 게임들과 미뤄뒀던 궤적 시리즈에 집중하려고 했습니다만
파엠 인게이지때문에 파엠뽕을 거하게 맞은 나머지 결국 봉인의 검을 다시 시작하고 풍화설월 4회차를 시작하게되는 참사가 일어났습니다.
CRPG중 첫 타자인 섀도우런 드래곤폴도 거의 1/3을 진행했을 정도로 많이 했는데 말이죠.
거기다가 전혀 의도치않게 젤다의 전설 신들의 트라이포스를 초반만 했다가 계속하게 된 나머지 이것도 진행중이네요.
이러다가 올해 크로스벨 시리즈라도 끝낼 수 있을지 모르겠습니다...
이번달 말엔 옥토패스 2가 나오는데 말이죠.
- 불0웅이0곰
- 2023/02/18 PM 03:17
- 소년탐정피카츄
- 2023/02/18 PM 10:57
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