• [◇ 게임 이야기] 2023년 게임 결산 22024.01.15 PM 01:33

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피크민 3 디럭스

기본 게임플레이는 완성도가 굉장히 높습니다. 처음 스테이지에 진입할 때는 갈 수 있는 구역이 적지만, 다른 스킬을 가진 피크민을 언락하면서 다른 구역까지 갈 수 있게 되는 점은 메트로이드배니아를 연상시키는 레벨 디자인이라 이미 스토리로는 재방문할 의미는 없어도 수집요소를 위해 다시 돌아오게 만들 정도로 성취감이 높습니다.


하지만 또 짜증나는 부분이 없지는 않습니다. 본래 Wii U 패드에 맞춰서 만들어진 컨트롤이다 보니 스위치 버전은 그렇게까지 직관적이지 않습니다. 특히 멀티태스킹이 중요한 게임으로써 일시정지 화면의 맵에서 오더를 제대로 내릴 수 없다는 점은 심각합니다. 뿐만 아니라 터치를 대신한 자이로 컨트롤도 자이로 리셋이 그리 직관적이지 않아 닌텐도 게임 답지않게 의외로 자이로 컨트롤이 조금 불편한 감이 있습니다. 거기다 근본적으로 피크민을 팀으로 나누는 게 의외로 시간이 걸리다보니, 주인공인 알프뿐만 아니라 브리트니와 캡틴까지 플레이어블임에도 불구하고 멀티태스킹이 힘들다는 점에서 아쉬운 점이 있습니다. 그렇기에 게임 자체는 효율성을 추구함에도 불구하고, 이런 장애물때문에 의도적으로 효율적으로 플레이하는게 힘들다보니 짜증이 날 때가 있습니다.


하지만 이런 문제점이 심해지기도 전에 게임의 엔딩이 뜬다는 점은 확실히 장점입니다. 어찌보면 컨텐츠가 적다는 말이지만 (다만 디럭스 버전은 사이드 컨텐츠가 꽤 됩니다) 게임의 문제점이 드러나기 전에 기분좋은 마음으로 엔딩을 보기 때문에 오히려 좋은 부분만 부각된다고 생각하네요. 기본 게임플레이의 완성도 자체는 굉장할 뿐더러 애초에 대체품으라곤 2022년에 나온 인디 타이틀인 타이니킨 정도가 유일하기 때문에 전체적으로 봤을 때 좋은 경험이였다고 생각합니다. 다만 거의 모든 면에서 발전했다고 하는 피크민 4가 나온 현재 시점에선 피크민 3는 추천하기 애매모호하긴 하네요.





영웅전설: 섬의 궤적 III

섬궤3에서 가장 마음에 들었던 점은 린의 캐릭터성입니다. 섬궤1-2에선 그냥 진부한 라노벨 주인공이였는데, 섬궤3에선 학생들을 책임지는 지도자의 역할을 맡았다보니, 본래 혼자서 끌어않고 끙끙대는 캐릭터성이 답답하기만 한게 아니라 오히려 더 이해하기 쉽고 말이 됩니다. 뿐만아니라 섬궤1-2와 섬궤3 전까지에 워낙 인맥을 만들어 놓은게 많다보니, 섬궤1-2에선 그냥 무력하고 경험없는 학생이였다면 섬궤3에는 관록이 붙었을 뿐만 아니라 대단한 사람들과 인맥이 있는, JRPG에서 흔히 나오는 연장자의 모습입니다. 그런데 또 1-2편의 캐릭터성을 그대로 이어가다 보니 이게 그냥 연장자 캐릭터가 아니라 하나의 서사가 되었고요. 그런 의미에서 섬궤3의 린은 볼때마다 듬직하면서도 "우리 애가 이렇게 컸어요"하고 감동이 느껴질 정도입니다.


뿐만 아니라 섬궤3은 전편들의 문제점을 피드백받아서 기본 파티가 훨씬 작습니다. 시작은 린까지 합해서 4명에 나중에 2명이 추가해서 계속 이 파티로 진행되니까요. 그렇기에 첫 게임부터 신 7반의 케미스트리는 탄탄합니다. 거기다 후배/학생이라는 신분 덕분에 비슷할 수도 있는 캐릭터성임에도 구 7반과는 확실히 차이가 있어서 그런지 똑같은 캐릭터라는 느낌은 들지 않습니다.


전투 시스템은 일단 전투 시작만큼은 필드에서 심리스하게 전환되다 보니 훨씬 더 스무스하게 진행됩니다. 뿐만아니라 전투 자체도 페이스가 빨라져서 섬궤1-2편보단 더 쾌적하게 플레이가 가능합니다. 거기다 브레이크 시스템이 워낙 OP인지라 크래프트가 너프되었음에도 불구하고 전체적으로 봤을 땐 크래프트가 아직도 강세입니다. 개인적으로 크래프트야 말로 전투를 빨리 진행시키기 때문에 더 좋았습니다.


이번에는 에레보니아 제국 서부에서 스토리가 진행되는데, 1-2편에서 넌지시 흘렸던 장소를 직접 갈 수 있다는 점은 좋았습니다. 다만 섬궤3은 섬궤4를 셋업하는데에 치중한 게임이기 스토리 진행이 느릴 뿐만 아니라 떡밥만 쌓여가고 풀어지는 것은 거의 없어서 흥미로워도 결국엔 좀 너무 호흡이 길다는 단점이 있습니다. 거기다 드디어 제대로 동기가 묘사되는 섬궤 시리즈 주요 빌런들은 많이 실망스러운데요, 그 누구도 딱히 호감이 간다던가 흥미롭다고 느껴지지 않았습니다. 이 빌런들에 대해서 더 이상 알고 싶지도 않고 그냥 다 사라졌으면 했으니까요. 특히 오스본은 하궤2때부터 간접적으로 나온 캐릭터라 참 많이 아쉬웠습니다.... 만 섬궤4에서 이 양반이 얼만큼 망가지는가를 생각해보면 섬궤3에선 그나마 위엄을 어느 정도 남겨놨다고 볼 수도 있네요.


아 그리고, Vantage Master는 궨트처럼 스탠드얼론 내줬으면 합니다.





영웅전설: 섬의 궤적 IV - THE END OF SAGA

말도 많고 탈도 많은 섬궤의 마지막장입니다.


일단 장점은 게임플레이 만큼은 섬궤 시리즈의 정점이기에 가장 밸런스가 맞았다고 생각합니다. 섬궤3의 빠른 페이스를 유지하면서도 브레이크 시스템을 다시 조정해서 너무 OP는 아니게 제한했습니다. 다만 마지막장인 만큼 캐릭터가 워낙 많기 때문에, 한명 한명 케어를 주기엔 너무 힘든 것도 사실입니다. 특히 악세서리나 쿼츠 장비는 귀찮아서 중반부터는 그냥 안하게 될 정도.


스토리는... 좋지 않습니다. 일단 섬궤3편의 문제점이 하나도 고쳐지지 않고 오히려 악화되기 때문에, 악역중에서 호감이 있는 사람이 거의없는 것은 둘째치고, 섬궤1-2에선 좋았던 캐릭터들조차 열심히 호감도를 깎아먹기 때문에 스토리가 정말 많이 지칩니다. 거기다 시리즈 자체의 불살주의의 문제점이 (단 한 장면을 제외하고) 극대화되는 스토리이기 때문에 "상황이 이렇게까지 왔는데 이게 그냥 이렇게 해결된다고?" 생각되는 부분이 한두개가 아닙니다. 그렇기에 4편이나 (어찌보면 5편) 빌드업한 스토리임에도 불구하고 스토리의 무게감이 아예 없을 정도입니다. 어차피 해피엔딩이고 "이 녀석도 좋은 녀석이였어"일텐데 상관할 이유가 있나, 그런 생각이 날 정도로요. 다만 세계대전을 준비한다는 세계관을 배경으로 한 서브퀘스트의 소소한 단편적인 이야기들은 확실히 좋았습니다.


그리고 섬궤4의 "저주"라는 요소도 맘에 안듭니다. 섬궤4의 에레보니아는 배경이된 프로이센/독일 제국의 극단적인 군국주의의 폐해 자체는 JRPG라는 틀안에서 굉장히 효과적으로 표현합니다. 하지만 그 군국주의를 "저주"라는 오컬트적인 힘으로 치부해버리기 때문에 오히려 군국주의라는 지극히 현실적인 사상과 그 기원을 환상적인 것을 치부해버립니다. 결과적으로 군국주의에 제일 책임이 있는 국민들은 그저 "최면에 걸린 피해자"로만 표현되기 때문에 이런 무게감있는 주제를 성숙하게 표현하지 못했을 뿐만 아니라, 군국주의 문제점과 그 역사에서 배워야할 점을 근본적으로 무시해 버리는 위험한 메세지에 근접하게 됩니다. 그런 의미로 전체적으로 봤을 땐 오히려 이런 무게감있는 주제를 택해서 어느 정도 잘 표현했음에도 불구하고 오히려 그 의미를 완전히 잘못 이해해버렸다고 할 수밖에 없습니다.


그래도 어떻게든 엔딩만큼은 대충 다 해결할 것은 어떻게든 해결하는 모양세로 끝나기 때문에 전편들만큼 짜증나는 엔딩은 아닌게 다행입니다.





영웅전설: 시작의 궤적

섬궤4에서 떨어져버린 민심을 어떻게든 되돌리도록 노력한 게임입니다.


기본적으론 벽의 궤적의 후속작이자 섬궤4의 에필로그인데요, 초반은 정말 섬궤4에서 배운게 있나? 할 정도로 짜증나는 스토리로 시작됩니다. 게임은 3개의 교차하는 스토리로 진행되는데요, 로이드와 지원과의 스토리를 중심으로 린과 신구7반의 이야기, 그리고 신캐릭터인 C와 신제국해방운동의 이야기가 진행되는 방식입니다. 이 스토리들은 진행중 계속 바꿀 수 있는데, 사실 안바꿔도 그대로 진행될 때까지 하는 방식으로 하는게 더 자연스럽습니다. 다만 던전을 진행할 때 계속 조종하는 파티를 바꿔야 하는 부분이 있는데, 이는 근본적으론 전편에서도 한번씩은 나온 기믹입니다만, 시궤에선 그 진행방식 덕분에 꽤나 참신합니다. 게다가 이렇게 세 파티로 나뉘었기에 시궤는 플레이어블 캐릭터가 역대 최다임에도 불구하고 오히려 파티 관리는 훨씬 편해졌습니다.


스토리도 C의 스토리가 본격적으로 시작되는 초중반부터는 확실히 흥미진진해집니다. 기본적인 스토리는 로이드가 또다시 크로스벨 해방을 위해 이리저리 고생해야 한다는 점에서 짜증나긴 합니다만, 진주인공이라 볼 수 있는 C의 스토리는 여태까지의 궤적 시리즈 주인공과는 확연히 다른 관점의 스토리일 뿐만 아니라, 결과적으로 섬궤와 벽궤의 엔딩의 찝찝함을 최대한 고칠만큼 고친, 만족스러운 엔딩이기에 궤적 시리즈의 미래에 대한 걱정을 줄여줬을 뿐만아니라 여궤에 대한 기대감을 올려준 스토리였습니다.


어찌보면 시궤는 영벽궤와 섬궤 시리즈의 "하궤 3rd"라고 볼 수 있는데요, 메인 스토리에 한발짝 물러나 있는 몽환회랑에서 비슷한 경험을 할 수 있습니다. 다만 구조자체는 하궤3보다 훨씬 간소화되었을 뿐만 아니라, 파고들 컨텐츠도 빵빵해서 더욱 발전된 형태입니다. 특히 미니게임인 Vantage Master와 폼폼!엔 시간을 생각보다 많이 투자했었네요. 거기다 여러 서브스토리들도 여태까지 세계관과 캐릭터에 투자한 만큼의 결실을 보여줍니다.





패널로 퐁!

닌텐도 스위치 온라인의 슈퍼 패미콤에 있는 블록 퍼즐게임입니다. 다름아니라 섬궤4랑 시궤의 미니게임인 폼폼!에 중독되어버려서 (벽궤에선 짜증났는데 섬궤4하고 시궤에 와선 재미가 붙었습니다) 비슷한 게임을 찾고 있었는데, 폼폼!의 기반인 뿌요뿌요 2는 왠지 모르게 손에 안맞아서 안하고, 비슷해보여서 시작해본 패널로 퐁은 정말 많이 몰입했습니다. 테트리스나 뿌요뿌요는 떨어지는 블록은 맞춰서 클리어하는 방식이라면 패널로 퐁은 블록이 떨어지지 않는 대신, 계속 스크롤이 위로 올라가서 이미 있는 블록의 포지션을 바꾸면서 클리어하는 게임입니다. 기본적으론 비주얼드와 비슷하게 블록 두칸을 커서로 뒤바꿔서 매치3로 클리어하는 방식인데, 비주얼드는 스크린에 블록이 빼곡히 차있는 대신, 패널로 퐁은 1) 좌우로만 블록을 바꿀 수 있고, 2) 스크린이 위로 계속 클리어되는 대신, 뿌요뿌요처럼 중력이 있어 블록이 밑으로 떨어져서 또 블록을 콤보로 클리어할 수 있습니다. 하다보니 느낀게, 기본적으로 화면 전체의 블록을 감안해야 하다보니 입문은 테트리스보다 훨씬 손이 바쁜 게임이더군요. 그래도 그 맛에 중독성이 있다보니 계속하게 됩니다.


개인적으로 제대로된 후속작이 나오면 바로 사고 싶을 정도로 매료되었습니다. 다만 마지막으로 나온게 DS 버전이다보니 아마 나오진 않을 것 같네요. 클론 게임이라도 모바일엔 없는게 많이 아쉽습니다. 여담으로 EVO에서 프로게이머들이 하는 대전모드도 봤는데 진짜 살벌하더라고요.




KANNAGI USAGI

무료 세키로라고 하는데... 정작 세키로를 해본 적이 없습니다. 프롬 소울류중 유일하게 못해본게 세키로라서요. 그냥 보스 러쉬 게임인데, 무료라는 것을 감안하면 해볼만 합니다. 개인적으로 세키로하기 전에 연습하는 셈치고 재밌게 했습니다. 일단 전투 방식을 세키로에서 그대로 가져왔기에 오리지널리티는 없어도 근본적인 재미는 있어요.





베르됭

몇년전에 탄넨베르크를 나름 재밌게 해서 그런지 저번 세일에 베르됭을 샀습니다. 탄넨베르크처럼 매년 종전기념일에 1차세계대전 관련된 것을 보거나 플레이하는 개인적인 전통이 있어서 이번에는 베르됭을 해봤네요. 많이 한것은 아니지만 애초에 봇이랑 플레이하려고 산 게임이라 (멀티는 거의 왠만하면 안하는 위주입니다) 참호전을 하는 재미는 있다고 생각합니다. 특히 개인적으로 볼트액션 장전을 따로 버튼으로 지정해줄 수 있다는게 참 매력적인 게임. 그리고 당시 사용되었던 루이스건같은 경기관총을 배필1처럼 람보느낌으로 쓰는 것이 아닌, 제대로 양각대를 사용해서 쓰는 맛도 참 좋았습니다.




섀도우런: 드래곤폴

몇년 전에 섀도우런 리턴즈를 깼을 때 스토리 자체는 심심했어도 그 특유의 세계관은 굉장히 매력적으로 다가왔던게 기억납니다. 섀도우런은 기본적으로 사이버펑크+판타지인데요, 이게 표면적으로 "할리 데이비슨 오토바이를 타고 해킹하는 엘프"같은 비주얼에만 충실한게 아니라, 사이버펑크의 주제인 무한자본주의의 폐해, 자유방임주의에 의한 개인성의 말살, 기술지상주의에 의한 위험, 극단적인 사상에 의한 차별과 대립등을 판타지를 더해 극대화 시키거나 다른 곳에선 볼 수 없는 특이한 시나리오로 변주한게 특징입니다.


리턴즈는 사실 거의 테크데모에 가까운 캠페인이라 CRPG임에도 불구하고 10시간 정도밖에 안되는 캠페인인데다가 제대로된 캐릭터가 별로 없는, 꽤나 빈약한 구성이였는데요, 드래곤폴은 그에 비해 (인디 작품으로썬) 완전한 캠페인입니다. 일단 스토리가 2배 이상인 것은 둘째치고, 리턴즈와는 달리 메인 파티는 각자 명확한 서사와 성격이 있는 캐릭터들이라 정감이 갑니다. 다들 개인 스토리와 직접적으로 연관된 퀘스트가 존재하기에 호감도 시스템은 본격적으로 존재하지는 않지만, 그래도 개인 서사가 의외로 깊이가 있을 뿐만 아니라 섀도우런이라는 세계관을 제대로 표현하는지라 내러티브에 빠져들기 훨씬 쉽게 구성되어 있습니다. 특히 중후반부부턴 스토리의 흡입력이 대단할 뿐만 아니라, 대사의 질도 굉장히 높기 때문에 비록 음성이 없더라도 머리에서 음성이 들릴정도로 생생하게 묘사되어 있습니다. 특히 일반 사이버펑크적인 클리셰에 섀도우런만의 반전을 첨가해서 굉장히 신선한 시나리오를 제공합니다. 예를 들자면 세계 굴지의 제약회사가 공공연히 혈마법을 연구한다던가 말이죠. 그리고 본래 말빨이 중요한 섀도우런인 만큼 비살상 루트가 억지스러운 느낌이 들지 않는 것도 인상깊었습니다.


다만 개인적으로 전투 시스템은 별로 좋아하지 않습니다. 기본적으로 엑스컴인데요, 전술 게임인 엑스컴과는 달리 주인공이 명확한 RPG이다 보니 명중률이 낮은게 납득하기 쉽지 않습니다. 뿐만아니라 시점 전환이 불가능한 쿼터뷰인지라 시야라던가가 직관적이지 않는 것도 문제입니다. 물론 버프같은 것을 충분히 활용하면 할만 합니다만, 머리가 나쁜 저로썬 튜토리얼도 없으면서 그런걸 강요하면 귀찮기만 합니다. 거기다가 해킹은 매트릭스라는 특정한 장소로 이동해서 데커 (해킹 멤버)가 진행하게 되는데, 이게 페이스를 크게 갉아먹는 요소인것도 마이너스입니다.


그래도 스토리가 워낙 좋은지라 정말 추천합니다.




디스코 엘리시움

일반적인 CRPG보단 포인트 앤 클릭 어드벤처에 가깝지만, RPG 요소가 의외로 게임플레이에 영향을 꽤나 주는지라 무시할 수 없네요.


스토리는 좋습니다. 세계관이 중점이 아니지만 배경으로 설명하는 방식이라던가, 마지막에 모든 것이 맞물리면서 사건이 해결되는 부분은 씁쓸하면서도 엄청난 카타르시스를 선사합니다. 여러 사상의 낭만적인 부분과 모순을 적나라하게 보여주면서, 마르티네즈라는 더럽고 칙칙한 배경을 훌륭하게 묘사합니다. 캐릭터들도 다들 현실적이면서도 정이 가는 캐릭터들인 것이 좋습니다. 특히 주조연인 킴 카츠라기 경위는 주인공뿐만 아니라 플레이어의 멘탈까지 잡아주는 멋진 남자일뿐만 아니라 몇몇 불호인 캐릭터도 계속 알아가게 되면 의외의 면모를 보여주는 등, 캐릭터 드라마로써는 역대급이라는 데에 여지가 없습니다. 파이널 컷에서 보여준 풀더빙은 스토리에 몰입을 도와주는데 지대한 영향을 주기도 하고요.


아쉬운 점이라면 스킬 시스템. 솔직히 너무 많습니다. 그렇기에 전혀 직관적이기가 않은데... 이게 또 직관적이지 않기에 오히려 스토리에 맞는 느낌도 들어서 애매모호하네요. 그냥 가장 효율적인 방식으로 플레이하는 것을 포기하면 굉장히 잘 맞는 시스템이긴 합니다. 스킬 하나 하나가 하나의 인격을 가지고 있다보니 계속 주인공의 내면에서 태클걸고 서로 싸우는 등 하나의 캐릭터로써 정립되다보니 재밌기도 하고요. 그래도 선택지가 확정이 아닌 확률 시스템으로 되는 것은 별로입니다. 개인적으로 뉴베가스나 섀도우런같은 확정 스킬체크 시스템을 훨씬 더 선호하기 때문에 모든 것이 확률에 지배되는 디스코 엘리시움은 짜증나기도 합니다. 또 마지막으로 직관적이지 않은 점이라면 빠른 이동이겠네요. 뭔가 될때도 있고 안될때도 있고, 이동 속도가 워낙 느리다 보니 중반쯤을 넘어가면 굉장히 지칩니다.


스토리와 대사의 질, 그리고 성우들의 열연이 캐리하지만, 그것만으로도 충분한 경험을 선사하는 게임입니다.




더 파이널스

오버워치 이후 제대로 하는 멀티플레이어 게임이 없었는데 (지금은 스플래툰 3도 페스때만 하니) 나름 평이 좋아서 한번 해봤습니다.


배틀필드 배드 컴퍼니가 생각나는 건물 파괴 시스템은 참신합니다. 다만 제가 에임 고자다 보니 분명 배필/콜옵처럼 TTK이 짧은 게임의 조작감으로 오버워치같이 피통이 큰 캐릭터를 상대해야하는 점은 많이 힘드네요. 특히 팀 구성이 3v3v3이기 때문에 팀플레이가 그렇게 쉬운편도 아니고, 스킬이라던가 게임방식이라던가 대부분 팀플레이를 강요하는 부분이 없다보니, 랜덤 매칭으로 하면 그냥 솔플을 하는 것이나 다름없어서 에임이 안되면 진짜 그냥 하기 힘듭니다. 근처에 같이 하는 사람이 없다보니 그냥 흐지부지 하다가 그만하게 될 것 같네요. 시스템 자체는 괜찮아서 아쉽긴 합니다.
그나저나 이거하면서 그냥 오버워치 2를 다시 깔까, 하는 기분도 들었네요. 그런데 솔직히 지금와서 옵치2하기도 좀 지치네요.




에프제로 99

많이 한편은 아니지만 할때마다 재밌던 에프제로입니다.


개인적으로 GX를 많이 좋아해서 그런지 언제나 후속작을 기다렸는데, 이렇게라도 나온게 나름 괜찮네요. 새로 추가된 모드인 30인 레이스는 그냥 오리지널을 멀티플레이로 포팅한거라 맘에 들고요. 마리오 35와 팩맨 99와는 달리 계속 서비스할 셈인 것같은데, 이걸 계기로 제대로된 후속작도 나왔으면 하네요.







포기한 게임들



불리 (Wii)

이걸 락스타 최고의 게임으로 치는 사람도 있어서 나름 기대감을 갖고 했습니다만 굉장히 실망했습니다.


일단 주인공이 학생이고 배경이 학교이다보니 시간이라는 개념이 굉장히 중요한데, 하루 시간이 굉장히 짧습니다. 1분에 1시간이 지나니까요. 그러니까 뭔가 할려고 하면 느긋하게 할 여유는 하나도 없고 무조건 최대한 빨리 달리면서 일을 처리해야 합니다. 그러다보니 락스타 게임의 장점인 오픈월드 내에서 어느정도 롤플레잉을 하는 기분은 하나도 없습니다. 그냥 미션을 제대로된 시간에 하는 데만 정신이 팔려 뭔가 느낄 여유조차 없으니까요. 거기다 Wii 버전의 컨트롤이 좋다고는 할 수 없습니다. 정확히 말하자면 일반적인 컨트롤은 할만한데, 미니게임 조작은 전혀 테스트를 안했는지 최악입니다. 문제는 복싱같이 메인 스토리에서 필수적으로 해야하는 미니게임이 꽤나 있는데, Wii판의 복싱 컨트롤과 AI는 미칠듯이 어려워서 도저히 못하고 포기했습니다. 개인적으로 미션 디자인이 좋다고 생각하지도 않고, 그냥 뭔가 특이한 배경이니까 컬트 팬덤이 생긴 것 같습니다. 게임플레이 자체는 진부함 그 자체인 슬리핑 독스가 홍콩 배경이라는 이유 하나로 극성 팬이 많은 것처럼요.


소규모 오픈월드에서 여러 미니게임을 하는 게임으로썬 오히려 용과 같이 시리즈에 비하면 한참 못미치는 게임이라고 생각합니다.




레드 스틸 2

레드 스틸은 Wii가 출시될 때의 "위모트로 칼을 휘두르는 판타지" 하나로 꽤나 쏠쏠한 판매량을 올린 게임인데요, 정작 뚜껑을 열어보니 IR에 치중한 오리지날 위모트로는 그 판타지를 제대로 충족시킬 수가 없었죠. 그에 비해 레드 스틸 2는 위 모션플러스가 발매되고 본격적인 자이로 모션 컨트롤을 적용했고, 야쿠자를 배경으로 한 1편과 달리 판타지 서부극을 배경으로 해서 그런지 한방 한방 타격감이 있는 총기를 사용하게 된 것도 좋았습니다. 전체적으로 봤을 때 근본적인 게임플레이 자체는 1편과는 비교할 수도 없이 괜찮습니다.


다만 결국 이 게임도 유기하게 된 이유는 레벨 디자인이였습니다. 캠페인이 쭉 진행되는 것이 아니라 몇개의 허브를 중심으로 여러 미션들을 골라서 진행하는 방식인데, 레벨 디자인이 정말 빨리 진부해집니다. 몇판하고 나면 "아 이렇게 해서 플탐을 늘리려고 하는구나"하는게 노골적으로 보이더라고요. 게다가 비주얼 스타일은 신선한데, 정작 내러티브는 전혀 공감이 안가는 진부함 그 자체인지라 게임을 계속할 만한 동기가 빨리 사라지게 됩니다.





지구방위대 4.1

액션이 재밌다고 해서 예전에 산 게임인데, 솔직히 제 취향은 아니더라고요. 그냥 머리 비우고 하기엔 캐릭터의 이동제약이 너무 심하고, 그렇다고 액션이 좋은 편도 아니고, 뭔가 미션 디자인이 대단하다고 할 수도 없고, 애초에 클래스도 별로 없고. 원래 머리 비우고 하는 액션 게임은 나름 좋아하는 편인데 이건 정말 안 끌렸습니다.





더 서지 2

1편도 가지고 있습니다만, 1편은 할 필요도 없고 2편이 훨씬 낫다고 들어서 그냥 2편부터 시작했습니다.


개인적으로 더 서지만의 기믹인 부위 파괴및 방향기반 패링은 좋아합니다. 패링은 손맛이 있고, 부위 파괴를 하면서 전투를 전략적으로 풀어나갈 수 있다는 점이 괜찮습니다. 문제는 레벨 디자인. 일단 숏컷이 굉장히 많은 편인데 그러다보니 뭔가 조금만 진행해도 다시 돌아오는 경우가 많아서 진행이 느린 감이 있고, 맵도 쓸데없이 복잡한 느낌이 듭니다. 그리고 저 두 전투 기믹도 사실 일대일 전투에서만 빛을 발하고 일대다 전투에선 오히려 다른 소울 게임보다 훨씬 어려워지는게 심각한 문제입니다. 부위파괴 때문에 락온 시스템이 일대일만을 상정하고 만들었는지, 적이 한명이라도 더 나오면 둘 사이에서 락온을 변경하는게 의외로 번거롭습니다. 뿐만 아니라 패링은 더욱 어렵고요. 문제는 이게 다크 소울 2처럼 초반부터 물량으로 승부보는 인카운터 디자인이 많다 보니 짜증이 배가 됩니다. 다른 소울류 게임답게 모든 것을 어렵게 만드는 데에 치중한 나머지 레벨 디자인을 공정하게 만드는 데에는 별 투자를 안한 느낌입니다. 그리고 비주얼 스타일은 마음에 들지만 본가 게임들처럼 분위기랑 세계관이 플레이어를 압도하지는 않는지라 스토리를 더 보고 싶다는 동기도 없었기 때문에 그냥 접게 되었습니다. 그래도 언젠가 한번 다시 도전해보고 싶긴 하네요.





인왕

블본 이후 할만한 소울류를 찾기 위해 해본 두번째 게임입니다.


닌가도 비타라는 플랫폼 제약때문에 제가 특정 보스를 도저히 못깬 것을 제외하면 팀닌자 게임을 안좋아하는 편은 아니라서 (메트로이드 아더 엠 제외) 인왕도 당연히 재미를 붙일 줄 알았는데, 정말 의외로 도저히 파고들기가 안되었습니다. 일단 "소울류"라고 하기엔 죽음 시스템및 락온과 스태미나 시스템이 비슷한 것을 제외하면 오히려 굉장히 템포가 다른 게임이더라고요. 그렇다보니 전투 콤보자체보단 회피 타이밍과 공격 타이밍을 재는 것이 훨씬 중요하고 전투 시스템의 반이나 다름없는 다크 소울 게임과는 다르게 인왕은 초반부터 알아야할 시스템이 워낙 많습니다. 그렇다고 그냥 몇몇 어려운 시스템은 하면서 이해하고자 하기엔 이게 어느정도 마스터를 안하면 난이도가 기하급수적으로 어려워집니다. 예를 들면 스태미나인 기 시스템과 자세 시스템이 있는데, 특정 타이밍에 자세를 바꿔주면서 스태미나 감소를 줄여주는 테크닉이 있는데, 이게 보너스 테크닉이 아니라, 일단 제대로 된 처음 보스를 깨려면 거의 무조건 마스터해야 되는 테크닉입니다. 근데 워낙 신경써야할게 많은 전투 시스템이다 보니 시작부터 공 3-4개로 저글링하는 느낌입니다.


그래서 그런지 오히려 콤보나 공격적으로 딜을 박아버리는 것이 전투의 주가 되는 템포라, 소울을 생각하고 하면 절대로 재미를 붙일 수가 없더라고요. 근데 또 적 패턴이라던가, 주인공의 이동기라던가 생각하면 그런 전투를 자유자재로 하기엔 오히려 닌가보다 더 숙련도가 필요한 느낌이 들어서 도저히 재미를 못 붙였습니다. 인왕이 원하는 전투 템포를 도저히 감을 잡을 수가 없다라고 할까요. 거기다 개인적으로 별로 좋아하지 않는 디아블로류 루트 시스템에 이미 클리어한 장소를 재활용하는 미션 시스템은 소울라이크뿐만 아니라 그냥 모든 액션 어드벤처 게임에서도 탐험의 재미와 유니크 아이템을 찾는 것을 중요시하는 플레이어로써 도저히 타협할 수 없었던 요소라, 더욱 취향에 안맞았습니다. 워낙 호평을 받은 소울류 게임이라 많이 기대 했었는데 정말 아쉬웠습니다.





도어킥커즈

사실 캠페인을 다 못깼기에 포기는 했지만, 개인적으로 할만큼은 했다고 생각합니다.


아이디어는 굉장히 참신하고 기본적인 게임플레이 자체는 좋다고 생각합니다. 옛 레인보우 식스의 플래닝 페이즈를 게임으로 만든 셈인데요, 현실적인 전술 게임으로썬 밀덕들에게 어필할 요소가 많습니다.


문제는 전체적인 진행방식입니다. 일단 캠페인에 관련없이 스킬트리는 스커미쉬에도 적용될 뿐만 아니라, 이는 장비 언락과 유닛 레벨까지 적용됩니다. 웃긴 점은 캠페인에선 모든 유닛에 영구적 죽음이 적용되기 때문에 애지중지키운 캐릭터가 캠페인에서 끽하면 영구삭제가 될 가능성이 있습니다. 그래서 부득이하게 스커미쉬에서 유닛 경험치를 노가다해야할 뿐만 아니라, 애초에 튜토리얼도 없고 스커미쉬를 어느정도 하지 않으면 캠페인 자체를 언락할 수 없습니다. 이게 왜 문제냐면 0.1초의 반응이 중요한 게임인데 유닛 레벨과 장비가 그 반응성에 지대한 영향을 끼치기 때문에 캠페인이 초반에 어렵고 가면 갈수록 쉬워집니다. 예를 들어 샷건은 스쿼드 레벨이 12가 되어야 하고, 소음기를 장착한 스텔스 옵션은 더 레벨을 올려야 합니다. 몇몇 캠페인은 어떤 장비가 있느냐에 따라 난이도가 완전히 달라지기 때문에, 초반엔 그냥 아무 이유없이 어렵기만한, 솔직히 이해할 수 없는 진행 방식입니다. 스타로 말하자면 스커미쉬를 몇시간 해야 프로토스가 언락되고, 메인메뉴에서 전체적인 랭크를 올리지 않으면 고스트를 생산할 수 없는 제약이나 다름없습니다.


게임플레이 자체로서도 약간의 문제가 있는데, 엄폐 시스템이 굉장히 제한적입니다. 예를 들어 차의 보닛이 반엄폐가 아니라 풀엄폐이고, 벽에 기대서 몸을 기울여 총을 쏜다던가, 반엄폐 뒤에서 장전시에는 고개를 숙인다던가, 이런 시스템이 하나도 없습니다. 근본적으로 2D게임이기 때문인데요, 이게 대부분 고쳐진 2편은 괜찮아 보입니다. 뿐만 아니라 경로를 계획하는 것도 좀 이상하게 적용되는 부분이 있습니다. 마지막으로 꼭 필요한 요소는 아닙니다만, 건스미스 요소가 있었으면 훨씬 파고들기 재밌었을텐데, 그냥 다른 장비로 퉁쳐버려서 아쉬웠습니다.


그래도 아이디어가 워낙 좋고, 아쉬웠던 부분은 2편에서 많이 고친 것 같아 보이기에 1편은 포기했지만 2편은 꼭 하고 싶네요.





아직 못 깬 게임 (2024년에 깨고 싶은 게임들)


옥토패스 트래블러 II

1편도 턴제 전투자체는 장르 내에서 최고급이였는데, 후속작인 옥토패스 트래블러 2는 몇몇 변수를 더해주는 요소를 추가해서 더욱 업그레이드된 전투를 자랑합니다. 개인적으로 JRPG에서 턴제 전투 시스템을 파고드는 경우는 그렇게까진 많이 없는데 (예외로는 포켓몬 정도), 옥토패스는 그런 저로써도 파고들고 싶게 도전욕구를 들끓이는 보스전 디자인 덕분에 정말 즐겁게 했습니다. 특히 저력 시스템 덕분에 훨씬 재밌어졌습니다. 일단 60시간 정도 했고, 대충 60% 정도 한 느낌입니다.


뿐만 아니라 원래 1편도 배경자체는 좋았는데, 2편은 필드에서 할 수 있는 일이 더 많아지고, 서브퀘도 필드액션을 적극적으로 사용해야 하기 때문에, 흥미로운 사이드 컨텐츠가 많습니다. 그리고 필드액션에 따라 해결 방법이 소소하게 달라는 점도 좋습니다. 그런 의미에선 의외로 CRPG 느낌이 드는게 인상적이였습니다. 제가 요즘 많이 보는 CRPG 위주 유튜브 채널이 있는데, 이 사람도 옥토패스 2를 발더스 게이트 3 다음으로 재밌게 한 게임을 픽했을 정도로, 육성뿐만 아니라 필드의 자유도가 높은게 큰 장점입니다.


아쉬운 점은 페이싱 문제입니다. 1편에서도 이랬는데, 일단 파티 4명을 골라서 얘네들 스토리만 미는게 아니라 골고루 레벨업 하면서 진행하면 필연적으로 노가다를 할 수 밖에 없습니다. 그렇다보니 노가다덕분에 1편도 반쯤하고 멈췄다가 몇년있다가 다시 나머지 반을 했는데, 2편도 똑같이 반쯤하고 다른 게임으로 넘어갔습니다. 대충 노가다는 어느정도 해놔서 첫 주인공인 박사의 스토리는 깰 수 있을 정도이긴 한데, 한번 멈췄으니 다시 픽업하기 좀 어렵네요.




섀도우런: 홍콩

드래곤폴을 깨고 워낙 재밌어서 바로 후속작을 시작했습니다. 지금 한 1/3까지 한 것 같네요.


거의 모든 캐릭터가 각자 전문성이 확실했고 독일 특유의 진지함이 묻어나서 사이버펑크 느와르 느낌이 물씬했던 드래곤폴과는 달리 홍콩의 캐릭터들은 어찌보면 다들 경험이 그렇게까지 많진 않은 섀도우러너들이다보니 톡톡 튀는 듯한 캐릭터성이 일품입니다. 특히 분명 나이는 가장 막내인데 어떻게든 선배 행세를 하려는 고벳과 겉으론 FM에 우직하면서도 멘탈이 약한 주인공 동생의 케미스트리가 특히 좋습니다. 생각해보면 드래곤폴은 동료와 주인공의 케미는 나름 좋아도 동료 사이의 접점은 거의 없는 것이나 다름없었는데, 홍콩은 그에 비하면 동료간의 케미가 더 발전한 느낌입니다. 그리고 홍콩과 구룡성채를 배경으로 한 세계관도 지극히 서부적이였던 두 전편에 비하면 다른 점이 많아서 신선하네요. 동아시아의 컴퓨터 문화와 동아시아계 판타지 요소를 섀도우런 특유의 방식으로 결합한게 특히나 인상적입니다.




젤다의 전설: 신들의 트라이포스

이것 또한 1/3쯤 했습니다. 이제 막 다크 월드에 진입한 상황. 사실 그냥 초반만 해보려고 했는데 꽤나 많이 진행했더라고요.


문제는 바로 옥토패스가 나온지라 그냥 유기해버렸습니다. 젤다를 1/3이나 1/2 정도하고 유기한 적이 한두번이 아닌지라 (아니, 거의 대부분의 젤다를 이 정도하고 유기한 것 같네요) 얘도 언젠가 끝내야 할텐데 말입니다. 솔직히 지금 하기엔 보스전이 좀 자비가 없다고 느껴집니다만, 그래도 NSO 에뮬레이터의 되감기 기능때문에 편하게 했습니다.




젤다의 전설: 스카이워드 소드

스위치 버전이라 Wii 버전입니다. 사실 예구했던 작품인데, 그때도 초반만 하고 그만둬서 10년 후에야 다시 시작했습니다. 문제는 이번에도 3번째 던전쯤 왔을 때 티어즈 오브 더 킹덤이 나와서 결국 유기되었습니다.
모션 컨트롤 자체는 참신해서 좋긴 합니다. 다만 제 Wii 모션플러스가 이제 죽어가는 건지 아니면 센서바 포지션이 잘못된건지 뭔가 예전에 했을 때보다 컨트롤이 이상한 것 같네요. 아니면 그냥 나이가 들어서 그런건지. 스위치 버전으로 하고 싶긴 한데 솔직히 또 사고 싶지는 않아서 고민입니다.





P의 거짓

사실 아직 본편은 사놓고 안한 상태입니다. 계속 다른 게임을 하고 있어서 그런지 컴퓨터에 용량이 모자라서요. 다만 데모는 꽤나 많이 했기 때문에 일단 여기에 추가했습니다.






그외 2024년에 깨고 싶은 게임



발더스 게이트 1


워낙 사놓은 CRPG가 많은데 한 게임은 별로 없어서 클래식이라는 발더스 게이트 1부터 시작하고 싶습니다. 이번에 던전 앤 드래곤 영화를 꽤나 재밌게 본 것도 있고, 본래 작년에 CRPG를 더 많이 하려고 했는데 어쩌다가 섀도우런과 디스코 엘리시움밖에 못해서 말이죠. 이번에 발더스 게이트부터 시작해서 블랙 아일/인터플레이 전성기 시절 게임(발더스 게이트, 아이스윈드 데일, 폴아웃, 네버윈터 나이츠)을 더 하고자 합니다.





동키콩 리턴즈: 트로피컬 프리즈


리턴즈는 재밌게 하긴했는데, 3DS판으로 해서 그런지 조작감이 영 아니였는데, 트로피컬 프리즈는 그런 문제는 없더라고요. 리턴즈보다도 더 레벨 디자인에 대한 찬사를 받는 게임인지라 기대됩니다. 언젠가 해야하는데 하고 매년 미뤄뒀는데 올해야 말로 끝내보려고 합니다.





용과 같이 7: 빛과 어둠의 행방


저지 아이즈를 끝내고 프롤로그를 잠시 했었습니다. 사실 턴제 전투는 아직 초반이라 감이 안가기는 한데, 다들 재밌다고 하니 재밌겠죠? 이치반이라는 캐릭터는 키류와 다른 느낌이면서도 정겨운 캐릭터라 맘에 듭니다.





대역전재판: 나루호도 류노스케의 모험과 각오


요즘 캡콤이 모딩막는다고 DRM으로 ㅈㄹ하는거 보면 빨리 해야 할것 같네요. 이러다 한글패치 막는다던가하는 짓을 할 수도 있으니.




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