• [잉여짓= 게임개발] 게임개발:(별거 없음)2015.11.06 AM 12:40

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1. 마법 등의 효과를 그동안 파티클 효과로 만들었는데 아무리 해도 어설플 것 같음. 결국 마법도 도트 연습해서 하는게 오히려 덜 어색할 듯..
2. 코드 부분에서 뜯어 고쳐야 할 부분은 AI랑 애니메이션 부분인데 특히 애니메이션 부분은 리팩터링은 너무 안해서 코드가 많이 더러움. AI는 그냥 날 잡아서 만들면 될 것 같은데 막상 시간 내기가 귀찮음
3. 보통은 게임을 만들기 전에 기획을 해야 하는데 나는 이제 기획을 할 때가 된 듯함. 왜냐하면..

저는 게임의 특이한 시스템 등등의 독창성은 관심이 업었습니다. 스토리도 관심이 없구요. 애초에 생각했던게 기존 전술 롤플레잉에서 재미있는 전투를 만들어 보자 였습니다. 하나 하나 덧붙여 가면서 어떻게 하면 재미있을지 느낌이 오더군요. 이제 정리하면서 컨셉을 확정하고 디자인 들도 따로 못그리는 그림이나마 그려보고 해야 하는데,,,

현재 생각하는 게임의 특이점은 기존의 전술 롤플레잉에 함정, 밀고 당기기를 추가하는 것입니다.
일부러 최대 맵 넓이를 좁게 하고 (8X8정도로..) 장애물 들을 놓았습니다. 장애물은 파괴 불가능한 벽과 파괴 가능한 벽이 있습니다. 따라서 전술적으로 특정 장애물을 파괴하거나 할 수 있으며
폭파 장애물이나 가시 함정 같은 것들이 있습니다. 예를 들어서
1. 폭파 장애물은 데미지를 받으면 주변 8타일의 대상의 체력의 반을 깎습니다.
2. 가시 함정은 함정이 있는 타일 위로 서있으면 체력의 1/3을 깎습니다.
함정들은 데미지를 전체 체력의 크기에 비례해서 깎기 때문에 레벨을 올려서 능력치가 높아도 항상 위험합니다.
따라서 적을 밀거나 (방패로 밀거나) 당겨서 함정 위 혹은 주변으로 이동시키는게 중요합니다.
또 벽을 생성해서 적을 막을 수도 있도록 합니다.
이와 같이 맵의 크기를 줄이는 대신에 지형지물을 많이 활용할 수 있도록 생각하고 있습니다.

아래는 시연을 위한 이전에 올렸던 영상..



댓글 : 6 개
어쩌다보니 예전부터 계속 보게되네요.. 파이팅입니다
그리고 아랫 글 보니까 사운드 찾으시던데
http://opengameart.org/content/fantasy-weapons-and-apparel-sfx-library
한번 보셔요.. 올린 사람마다 저작권 설정이 다른데 윗글에 있는 파일은 아무렇게나 써도 된다고하네요
라이브러리 괜찮은거도 많으니 참고하시길 ㅎㅎ
혹은 http://www.freesound.org/ 여기서도 한번 찾아보세요
감사합니다. 지금은 왠지 피곤해서 나중에 꼭 오픈게임아트 확인할게요. 프리사운드는 자주 찾는데 왠지 적절한 소리를 찾기가 힘들더라는 ;;;
솔직히 타격감만 좋게 하면 캐주얼하고 스토리가 없어도 충분히 성공할 수 있다고 봅니다.

그 예로 인디 게임 Downwell도 흑백 레트로 그래픽이며 스토리는 매우 직관적인데도 그 호쾌한 액션성 덕분에 인기가 많죠.
검색해봤는데 저정도면 레트로 그래픽이라도 엄청난데요.. 세련되다고 해야하나? 아무튼요 ㅎㅎ;;
확실히 세련되어 보이죠. ㅎㅎ

시스템이 단순하다면 잡몹들 죽는 모션이 아주 호쾌하게끔 만들어서 이목을 끄는 것도 좋을듯 싶습니다. 게임은 스트레스 풀라고 하는거... ㅋㅋ
그래픽 같은건 뭐로 하신거에요?
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