• [잉여짓= 게임개발] [qs][게임개발]심심하신분 게임 파볼 효과 조언 좀..2019.10.29 PM 11:17

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지금 화염구 효과 테스팅 하고 있는데 약간 어색해 보여서 고쳤습니다. 어떻게 하면 개선 할 수 있을지 조언 해 주실 수 있을까요...

 

댓글 : 10 개
확실히 아래꺼가 더 자연스럽긴하네요!
조언은 못드려서 죄송합니다 ㅡㅜ
아닙니다 감사합니다 :D
화염구랑 화염지대(?) 둘다 일단 스프라이트 애니인거죠?
게임자체가 2디이니 나쁘진 않은데 개인적으로는 그냥 에셋스토어의 3디 파티클들이 나을수도 있을꺼 같네요.
2디겜들도 3디파티클 쓰는 경우 많으니까요.

그리고 화염구는 직선가속을 하셨는데
더 화려하게 하려면 트윈(Tween) 같은 곡선으로 나가거나
유니티 키 애니메이션 잡아서 해도 갠찮을꺼 같네요.
(시전자 머리위에서 둥둥 머물다가 적군에게 돌격하면서 내리꽂는..ㅎㅎ )
조언 감사합니다. 일단 제가 유니티를 쓰는게 아니라서요;;; 인터폴레이션 기능은 지원하는 한번 그럴듯 한 걸로 찾아보겠습니다.
메인 파이어볼 꼬리에 이어지는 화염들이 궤적을 따라 생성소멸되면 좀 나을것같네요. 유니티를 안쓰신다니 노가다하실 것 같긴 하지만... 이런 종류의 프로젝타일에 쓸 수 있는 기능을 하나 만들두시면 좋을거에요. 아이스볼의 하얀김이라던가 라이트닝 볼 궤적에 생성되는 플라즈마처럼 하나 만들어 놓으면 여러가지 공격에 쓸수 있을 것 같네요.

필요한 리소스는
루핑되는 파이어볼 시퀸스이미지 - A.
생성부터 소멸까지 이어지는 화염 시퀸스이미지 - B.
A가 타겟을 잡고 이동 -> A는 일정 주기로 B를 생성(생성 범위는 A 포지션에 1개, 혹은 A 포지션의 일정 범위에 여러개 스폰하는 방식으로 가급적이면 두가지로 구현. 범위로 생성할 경우 크기와 소멸시간을 약간 랜덤으로 주면 효과가 좋음) ->B는 기본적으로 이동하지 않으나 경우에 따라 A를 느리게 따라갈 수 있다. ->A가 소멸해도 B는 자기의 소멸시간동안은 남아 있어줘야 함.

사실 파티클뿌려주는 걸 그대로 나열한 느낌이긴 한데 이렇게하면 여러타입에 효과가 있을겁니다. 파이어볼 같은 경우는 B가 스폰되는 주기가 짧을 수록 효과가 좋을거에요.
궤적 입자 괜찮군요 감사합니다 :)
투척.충돌.폭발을 원하시는거 같으시니.
그냥 터지는 이펙트 만드셔서 터지는순간 해당이펙트를 영역사이즈로 출력하시는게 나을거 같습니다.
첫번째꺼가 어색한건 터지는 이펙트를 리소스를 적절하지 않은걸로쓰셔서 그런거라..
바닥에서 올라오는 불은 빼시고. 잔불 이펙트를 만드셔서 사용하시는게 좋을거 같구요.
최소한의 리소스로 사용하시려는거면 리소스 제작단계에서
고려해서 만드시거나. 유니티 사용하시는거면 파티클을 적극 활용하시는것도
잔불이라면 지금처럼 불이 올라오지 않고 바닥쪽에서 보이게 하는 걸 말씀하시는 거죠? 감사합니다.
화염구가 날아간 다음 타점에서 범위 크기만큼의 원형 폭발효과를 보여주고 데미지 표시되는걸로 충분하지 않을까 싶네요. 바닥에서 불이 올라오는건 다른 파이어월같은 용도로 사용하심이 어떨까요.
그럴지도 모르겠네요. 제가 vfx는 혼자 못만들다 보니 뭘 쓸지 고민이 많습니다. 감사합니다.
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