• [개발 일지] [개발 일지] Snowmobile[0]2019.10.23 AM 01:53

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0. 무려 약 2주간의 작업량.

강좌랑 글 보면서 며칠, 게임 기획으로 며칠, 데모랑 예제 보고 엔진 파악하면서 며칠. (이것도 게을러서 미적미적 겨우 함;;)

그리고 롤드컵 관전. 이제 8강이니까 주말에만 본다.

여튼 그런식으로 시간이 후딱 지나가더라. (개발 일지 첫 글은 무작정 개발 기록으로 시작하기 좀 그래서 쓴 글)


1. 만든 prefab의 설정창 띄우는 법을 몰라서 끙끙대기도 함.

한참 후에 알고 보니, 떠블클릭. 하아.... -_-;;


2. 충돌 체크는 원하는 대상에 collider 컴포넌트 추가하고 코드에서 관련함수를 추가하면 간단히 검출 가능하다. 물리엔진 붙이고 싶으면 Chipmunk를 추가하라는데, 이건 패쓰. 물리엔진 잘 모른다;; 썩 좋아하지도 않고 만들 게임에 필요하지도 않음.


2-1. Properties에서 Group 지정 가능. Group 옆의 edit버튼을 누르면 Group Manager가 나오는데, 여기서 그룹 카테고리를 추가할 수 있다. 그리고 Group Collide Map의 체크박스를 선택하면 충돌검출 대상이 필터링 된다. 그러면 특정 대상 입장에서 원하는 그룹하고만 충돌체크가 된다. 원래 보통 이런식인가? 유니티같은 다른 엔진들을 안 다뤄봐서 모르겠다.


3. 오브젝트 풀은 cc.NodePool을 사용하면 되는데, 각 prefab별로 풀을 만들어야 한다. 데모게임 예제들이 전부 그런식으로 돼있다. 풀 하나만 가지고 될 줄 알았는데, 아직 내가 못 찾아낸건가.. 몇 가지 테스트 해봤지만 모르겠다. 그냥 적당히 각각의 매니저 만들어서 때려박자ㅎㅎ


4. 스프라이트 애니메이션 제어를 그럭저럭 파악했지만 이것도 패쓰.

언젠가 쓰겠지, 스프라이트 애니메이션.

 

Oct-23-2019 01-35-12.gif

 

5. 완료 항목.

기본 배경, 바닥 타일 조합해서 생성, 바닥 타일 스크롤, 바닥 위가 아니면 주인공 항상 추락하도록 만들기.

현재 주인공은 구멍보다 커서 안 빠진다ㅋㅋ 기본 테스트는 됐으니 뭐어- 오브젝트 크기 조절은 나중에 한꺼번에 하자.

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