• [게임] 한국 게임 기업이 저평가 받는 이유 2022.05.02 PM 02:10

게시물 주소 FONT글자 작게하기 글자 키우기

MAU.png

 

 

국내 게임산업이 세계를 호령하다가 현재 세계를 호령하는 게임이 나오지 않는 가장 근본적 이유는 아마도 한국식 과금체계를 개발하고 극악으로 발전시킨 3N(넥슨, 엔씨, 넷마블)의 등장이 아니었나 싶다.

90년대 초창기 게이머들은 오프라인 패키지 구매로 게임사들이 불법 복제로 신음하고 망하는 것을 보면서, 2000년 이후 월 정액제로 변신한 게임사들의 과금을 이해했고, 그걸 넘어서 부분유료화로 과금제를 강화할때도 인정하는 분위기였다. 그러나 2010년대 모바일 시장 개화와 함께, 부분유료화 과금모델이 산으로 가기 시작하더니만, 이제는 템 하나에 기대값이 수억에 이르고, 전 부위 전설이나 신화를 맞추려면 수십억 이상을 과금해야 하는 과금구조를 만들어 놓으면서, 과금 피로도가 극에 달하게 됐다.

정점은 2020년이었는데, 엔씨의 블레이드&소울2 모바일, 귀여운 리니지라는 트릭스터 등을 게임적 특성이 아니라, 과금구조만 통일시키고 그래픽만 다르게 덧씌운 듯한 모습으로 출시하면서 게이머들의 원성을 사고 이후 폭망... 조속하게 리니지W가 나오는 배경이 되었고, 린W역시 초창기 컨텐츠 마케팅을 강력하게 집중하고 여기까진 볼만했는데, 마케터가 게임 전쟁에 크게 개입해서 후원을 받지 않는 유저들과 후원 받는 마케터간의 싸움이 일어나게 하는 등 인게임 밸런스에도 너무 심각한 개입을 했다. 이런 국면에서 한국식 과금구조가 페이투윈(돈쓰면 이긴다)으로 알려지면서, 현재 스팀동접에서 기록을 내고 있는 로스트아크 조차도, 해외로 알려질때는 '이거 페이투윈 아냐?'가 첫 질문이었다.

현 정의당 국회의원인 류님도 리그오브레전드 대리 논란이 있었는데, 이게 왜 논란이냐면, 실력에 맞게 자기 랭크를 가는게 아니라, 대리겜을 통해서 높은 랭커로 활동하였고 이것이 비윤리적이었기 때문이다. 게임은 MZ세대들에게 '공정'으로 통하는데 왜냐면 게임 그 자체는 '실력(피지컬), 노력, 시간, 운'이라는 4대 요소에 의해서 돌아가기 때문이고, 서구권으로 갈수록 게임은 돈을 쓰는게 아니라 4대 요소를 믹스해서 그 성과로 나타나기 때문에, 게임을 잘 하면 다른 게이머들에게 존경받게 된다.

이스포츠 씬에서도, 실력 노력 시간 운이라는 4대 요소를 극대화 해서 스포츠 스타 중 연봉100억도 고사한 T1의 페이커 선수가 있는데, 그는 실력도 좋은데, 노력도 열심히 하고, 시간도 매우 큰 투자를 하는데다 인성도 좋아서, 전 세계 모든 롤 씬에서 그를 존경하고, 흡사 마이클조던이라고 부르고 있는데, 조던 역시 위 4개 요소에 인성이 좋았던 부분이 있었고 동일한게 아닌가 싶다.

반대로 한국 게임에서 전투력 1등, 서버 1등을 찍는 게이머들은 위 4대 요소와 무관하게 '돈'을 많이 쓰면 되기 때문에(페이 투 윈), 이것이 외국으로 갈수록 존경받지 못하는 것이고, 이 점에서 한국 게임들의 과금구조가 해외로 뻗어나가지 못하는 근본 원인이 된다.

이런 구조를 고착화 한 게 3N이고, 이외에 거의 모든 게임사들이 이를 추종한다. 심지어 투자자들도 똑같다. 지난주 중국에 출시한 펄어비스가 인기1위를 했는데 매출순위가 30등이라고 주가가 한주동안 약 40%가 하락... 이 모습을 보고 정말 한국 주식시장에 진저리가 쳐졌는데...

투자자들은 게임이 페이투윈이길 바라고 매출1위를 찍기를 바라고 있는건가? 그러면서 페이투윈 이면서 글로벌 시장에서 성공하길 바라는건가? 중국은 페이투윈 먹힌다고?... 대체 누구 머리에서 나오는 생각들일까. 글구 이게 40% 하락할 일이야?...

곰곰히 생각해보니 거의 대부분의 주식시장 분석가들 역시 매출만을 제1의 지표로 삼곤 한다. 활성 유저수라거나, 동시접속자 수 등의 지표들을 쓰지 않는다. 매출이 최고므로 매출을 최고로 친다... 페이투윈 페이투윈 노래를 부르면서...

액티비전블자 매출 8.8B, 시총 59B로 약 PSR 6.7배
일렉트로닉아츠 매출 5.6B 시총 5.9배
엔씨 매출 2.3조 시총 9.3조로 4.0배
넷마블 매출 2.5조 시총 7.9조 3.1배

한국기업들이 그렇게 좋아하는 매출대비 시총을 보면 가장 박한 걸 알수 있다. 왜?... 게임은 유저풀이 중요하지 매출은 그 다음 지표이기 때문...

실제 액티블쟈 컨콜이나 실적을 보면, 이번 분기 월드오브워크래프트 유저가 얼마고, 하스스톤은 얼마고, 콜옵듀티는 얼마고 등등... 유저풀을 얘기한다. 아 이번분기 유저들이 늘었네? 왜 늘었지? 재밌나? 하면서 업데이트 켜보기도 한다고...

그런데 우리나라 게임사 컨콜은... 유저풀 얘기가 없고, 어디서 매출1등이고 어느나라에서 매출3등이고... 를 얘기한다. 린W는 당췌 지금 몇명이 즐기는 중인데?... 안 알려준다.

게임 투자씬에 발전이 없는 이유는 이들 기업들의 IR에 너무 익숙해진 투자관행들만 남아서가 아닌가 한다. 발전이 있어야 할 것 같은데... 여러모로 아쉽구만

 

- 채상욱 - 



#게임  #엔씨소프트  #넷마블  #넥슨  #펄어비스 

댓글 : 4 개
그냥 게임의 탈을 쓴 야바위
정작 따지고보면 국내게임산업이 전세계를 호령했던적이 있긴한가요?
아무리 생각해봐도 전세계를 호령한 국산게임은 떠오르지 않는데요?
그냥 게임 좋아하는 나라지 잘만드는 나라는 아닌듯
동의해요. 아시아권에는 꽤 어필했다고 생각하지만 메이저급인 유럽, 북미 시장에는 그다지 영향력을 행사한 적이 없다고 봐요.
친구글 비밀글 댓글 쓰기