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[게임] (블룸버그) ‘엘든 링’처럼, 소니는 실수를 통해 배워야 한다2024.11.22 PM 07:14
일본 기업인 소니의 가도카와 인수를 위한 제안은 큰 잠재력을 가지고 있다. 단, 이전과 같은 미로에 갇히지 않는다면 말이다.
2024년 11월 22일 오전 5:00 GMT+9
기어로이드 리디는 일본과 한국을 담당하는 Bloomberg Opinion 칼럼니스트입니다. 이전에는 북아시아 지역 속보팀을 이끌었으며, 도쿄 지국의 부국장을 역임했습니다.
‘엘든 링’의 한 장면 (2022년)
출처: 반다이 남코 엔터테인먼트 / 프롬소프트웨어 / IMDb
일본 출판사이자 소니 그룹(Sony Group Corp.)이 인수를 목표로 하고 있는 가도카와(Kadokawa Corp.)의 최대 히트작 엘든 링(Elden Ring)에서, 플레이어들은 여러 차례 죽음을 겪습니다. 이 과정에서 과거의 실패로부터 교훈을 얻어 새로운 장애물을 극복해야 합니다. 소니 역시 마찬가지로 배워야 할 과제가 있습니다.
수요일, 가도카와는 소니의 관심에 대한 보도를 확인했습니다. 일본 외 지역에서는 가도카와가 엘든 링을 개발한 프롬소프트웨어(FromSoftware)의 대주주로 가장 잘 알려져 있습니다. *엘든 링*은 *왕좌의 게임* 작가 조지 R.R. 마틴(George R.R. Martin)과 협력하여 개발된 작품으로, 2022년 출시 이후 게임 업계의 아카데미상에 해당하는 주요 상을 휩쓸었습니다. 이 게임은 2,500만 장 이상 판매되어 역대 가장 많이 팔린 게임 중 하나로 자리 잡았습니다. 심지어 단순 확장팩마저 논란 끝에 2024년 올해의 게임 후보에 올랐을 정도로 인기가 높습니다.
엘든 링과 그 정신적 전작들은 하나의 장르로 자리 잡았으며, 소위 '소울라이크(Soulslike)'라 불립니다. 극도로 어려운 이 게임들은 플레이어들에게 반복적인 죽음을 통해 적을 물리치는 방법을 익히도록 강요하며, 이에 대한 인내심을 보상으로 돌려줍니다.
이 게임들은 산업을 지배하는 초점 집단 테스트와 마케팅 주도의 제품들을 단호히 거부합니다. 또한 이들 게임은 히데타카 미야자키(Hidetaka Miyazaki)라는 흥미로운 지도자를 중심으로 전개됩니다. 그는 29세에 오라클(Oracle Corp.)에서 일하다가 게임 디자이너의 꿈을 이루기 위해 상당한 급여 삭감을 감수하고 업계에 뛰어들었습니다. 그의 2009년작 데몬즈 소울(Demon’s Souls)은 초기에는 큰 주목을 받지 못했지만, 입소문을 통해 거대한 존재로 성장했습니다. 제가 근무하던 일본의 더 큰 게임 스튜디오에서 이 게임이 직원들의 관심을 사로잡았던 2010년의 장면이 아직도 기억납니다. 미야자키는 프롬소프트웨어가 가도카와에 인수된 이후인 2014년에 이 회사의 사장으로 승진했으며, 엘든 링을 감독한 이후에는 타임(TIME)지가 선정한 세계에서 가장 영향력 있는 인물 리스트에 이름을 올리기도 했습니다.
따라서 대기업인 소니가 인디 성공작으로 여겨지는 프롬소프트웨어를 인수하려는 움직임에 대해 게이머들은 불안감을 느끼고 있습니다. 소니가 소유한 또 다른 프롬소프트웨어 작품 블러드본(Bloodborne)에 대한 관리 방식 역시 불만의 대상이 되고 있습니다. 소니는 2015년에 이 게임을 출판한 이후 이 IP를 방치해왔습니다.
게이머들은 소니가 엘든 링 플레이어처럼 실패에서 배우기를 바라고 있습니다. 이번 거래를 가로막는 요인 중 하나는 최근 소니의 또 다른 인수 사례입니다. 소니는 2023년에 온라인 슈터 콘코드(Concord)를 제작한 파이어워크 스튜디오(Firewalk Studios)를 인수했으나, 이 게임은 출시된 지 몇 주 만에 종료되며 엘든 링과 정반대의 결과를 낳았습니다. 콘코드는 천편일률적인 캐릭터와 배경, 트렌드를 쫓는 게임플레이로 가득 찬, 일종의 "체크리스트로 개발된" 세계였으며, 사실상 게임 업계의 대실패 사례로 꼽힐 정도였습니다.
이 게임의 실패 이후 소니는 지난달 해당 스튜디오를 폐쇄했습니다. 소니는 이러한 실패로부터 많은 것을 배웠다고 스스로 평가하며 태연한 모습을 보였지만, 이는 소니의 내부 의사결정과 감독 체계에 대한 심각한 의문을 불러일으켰습니다. 콘코드로 인한 손실은 수억 달러에 이를 것으로 추정됩니다. 만약 이와 비슷한 손실을 본 영화가 있었다면 훨씬 더 많은 부정적인 보도를 받았을 것입니다.
FromSoftware의 차기 소울라이크 게임은 엘든 링에 필적할 수 있는 몇 안 되는 이벤트가 될 것입니다. 엘든 링과 비슷한 판매량을 기록한 대부분의 게임은 포켓몬(Pokémon), 콜 오브 듀티(Call of Duty), 위쳐(The Witcher)처럼 대중적으로 큰 인기를 끄는 기존의 유명 프랜차이즈에 속합니다. 새로운 지적 재산을 개발하는 일이 이러한 수준의 손실 위험을 동반하는 세계에서, 가도카와 같은 회사를 인수하는 것은 소니에게 합리적인 선택입니다. 단, 소니가 간섭하지 않는다면 말입니다.
소니는 기본으로 돌아가는 것을 목표로 하고 있습니다. 소니의 사장이자 게임 부문 회장인 토토키 히로키(戸塚博樹)는 회사의 분열된 구조가 콘코드(Concord)의 잠재력을 초기 단계에서 제대로 평가하지 못한 원인 중 하나였다고 지적했습니다. 한 해 동안 신작 출시가 부진했던 소니는 매년 주요 싱글 플레이어 게임을 출시하겠다는 목표를 세웠습니다. 토토키는 최근 파이낸셜 타임스(Financial Times)와의 인터뷰에서 소니가 게임뿐만 아니라 애니메이션과 영화 분야에서도 자체 지적 재산이 충분하지 않다고 밝혔습니다. 소니의 가장 유명한 스튜디오는 지난 10년 동안 두 개의 신작 게임만 출시했으며, 이마저도 모두 속편이었습니다.
이 점에서 프롬소프트웨어의 포트폴리오만으로도 충분히 매력적입니다. 그러나 가도카와는 단순히 하나의 대형 게임만을 의미하지는 않습니다. 게임은 가도카와의 사업 부문 중 일부일 뿐이며, 일본 내에서는 소설부터 애니메이션까지 방대한 미디어 카탈로그를 보유한 일본 최대의 출판사 중 하나로 더 잘 알려져 있습니다. 대부분의 일본 출판사들이 비상장 기업인 상황에서, 상장된 가도카와는 비교적 인수하기 쉬운 대상입니다. 올해 초 발생한 랜섬웨어 공격은 가도카와의 주가를 떨어뜨렸고, 이는 가도카와가 파트너의 필요성을 자각하게 만들었을 가능성이 있습니다.
최근 가도카와는 다양한 미디어를 통해 지적 재산을 개발하는 전문성을 확대하고 있습니다. 엘든 링을 만화로 변환하거나, 라이트 노벨로 시작한 *Re:제로부터 시작하는 이세계 생활(Re:ZERO)*을 애니메이션과 게임으로 각색하는 사례가 이를 보여줍니다. 이 지점에서 소니의 역할이 부각됩니다. 소니는 오랫동안 미디어 분야의 관심을 확대해왔으며, 최근에는 애니메이션을 차세대 핵심 시장으로 보고 있습니다. 애니메이션 장르는 해외에서 인기가 급상승 중이며, 일본 정부는 향후 10년간 문화 수출을 4배 늘려 20조 엔(약 1,300억 달러) 규모로 확대할 계획입니다. 소니는 자체 애니메이션 제작 스튜디오(애니플렉스, Aniplex)와 세계 최고의 배급 플랫폼(크런치롤, Crunchyroll)을 소유하고 있습니다. 가도카와는 방대한 자산과 스튜디오로 소니가 수직적으로 통합된 만화와 애니메이션의 거대 기업으로 성장하는 데 기여할 수 있을 것입니다.
가도카와의 인수설이 보도되기 전, 회사 가치는 30억 달러에도 미치지 못했습니다. 이는 마이크로소프트(Microsoft Corp.)가 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)를 인수하기 위해 지불한 690억 달러에 비하면 극히 적은 금액이며, 블랙스톤(Blackstone Inc.)이 온라인 만화 플랫폼 인수에 지불한 금액의 두 배 정도에 불과합니다. 이는 이 분야에서 손에 꼽히는 최고의 매물 중 하나라 할 수 있습니다.
소니는 실패의 역사가 적지 않습니다. 1989년에 인수한 영화 스튜디오 컬럼비아(Columbia)와 관련된 초기 문제에서부터 오늘날의 시행착오까지 이어지고 있습니다. 그러나 엘든 링이 보여주듯, 실패는 인내심과 결합되었을 때 성공으로 가는 열쇠가 됩니다.
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