• [기본] XBOX 게임 패스 두 분기 연속 성장 정체?2021.07.30 PM 01:48

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Microsoft has not disclosed new Game Pass subscriber numbers, after the company revealed it had 18 million subscribers  back in January. Microsoft had been regularly revealing Xbox Game Pass  numbers over the past year, but it has now gone two quarters without any  updates.  


MS가 1월에 1800만 구독자를 달성했음을 알린후 현재까지 두분기 연속으로 아무런 업데이트가 없다.  MS는 작년 내내 정기적으로 게임 패스 구독자 숫자를 공개해 왔다. 




개인적인 생각으로는 게임 구독 서비스는 사용자에게도 그다지 큰 메리트가 없다.    그 이유는 간단하다.  이미 대다수는 동영상 구독 서비스에 가입해 있으며, 단순히 시간 때우는데는 동영상 구독 서비스가 게임 패스 구독보다 더 우위에 있는건 자명하다.  어차피 시간은 한정되어 있기 때문이다.  또 여기저기에서 출시되는 다양한 영화나 드라마를 보기 위해서는  복수의 구독서비스를 가입할 필요가 있는데, 그러한 구독서비스들보다 게임패스가 더 낫다고 할 만한 점도 없다.   게임 패스가 필요한 캐쥬얼 유저는 이미 트위치에서 영화보듯 게임을 소비하는 것이 트렌드이기도 하다.



게임은 그 특성상 구독서비스가 영화보다 원활하지 않을 거라고 예측하긴 했지만,   성장 추이는 확실히 영화/드라마/음악 보다 더디다.   게임은 적극적인 참여와 약간의 훈련, 반사신경이 필요한 문화 컨텐츠이다. 즉 게임을 즐긴다는 것 만으로도 다른 컨텐츠에비해서는 하드코어 유저에 가까운 것이다.  그런 유저중에서도 더 하드코어 유저에게만 의미가 있는 구독 서비스가 제대로 성장할리가 없는 것이다.


거기에 게임의 콘텐츠 출시 간격은 영화보다 몇배 길고,  만들어내기도 몇배 더 힘들다. 그런 만큼 손익분기도 영화보다 몇배 더 높다고 보는 것이 타당하다.  최근 전직 소니 게임부문 수장의 인터뷰를 보면,  게임 패스는 5억명의 구독자를 모아야 돈을 벌 거라는 이야기를 했다.  틀린 말이 아니다.

게임에서 성공한 구독서비스는 리니지나 와우 파판 14같은 온라인 게임뿐이지,   여러 게임을 찍먹해보는 서비스가 아니다.   게임은 대중들에게 집중 소비형 컨텐츠이다.   맘에 드는 한두개의 컨텐츠에 돈을 투자하는 것이 평균적인 게임머들의 트렌드인 것이다.  MS가 찾고 있는 구독형 서비스에 열광할 소비자는 안타깝게도 하드코어 유저이다. 

게임 패스의 신규 구독자 수 발표 2분기 연속 부재는 바로 그를 의미하는 것이다.  고작 2000만명 정도의 하드코어 유저 구독자를 달성하고 성장 정체에 빠진 것이다.


개인적인 생각으로는 MS는 아직 게임을 모른다.  그들이 인수한 수많은 스튜디오 중 몇개나 게임패스에 게임을 지속적으로 내면서 살아남을지, 관심이 간다.  십중팔구 절반정도는 망해서 없어질 것이다.  

성공가능성이 매우 큰 잘만든 써드파티 대작이 게임 패스에서 런칭할 가능성은 사실 전무하다.  MS가 아예 초반에 수익을 개런티하고 미리 사들인 경우를 제외하면 말이다.   망할 가능성이 큰 게임이나, MS 돈 받고 게임 패스에 런칭하겠지.

게임 패스는 MS 자체 제작 스튜디오에서 만든 게임이 아니면 절대 유지가 불가능하다. 따라서 기존 게임처럼 툭하면 게임의 완성도를 위해 연기하는 경우를 보기 힘들 것이다.  무슨 수를 써서라도 출시일을 지키려 할 것이고, 따라서 앤썸처럼 찍먹용 컨텐츠 이상도 이하도 아닌 어중간한 퀄리티의 게임이 많을 것이다.

하지만, 게임 패스 유저들은 그런 찍먹에 만족할 캐쥬얼 유저들이 아니다.   게임 하나를 하더라도 제대로 된 경험을 주는 게임을 원하는 유저들이다.  그들이 찍먹에 실망하고 다시 게임 패스에 출시되지 않는 게임을 즐기기 위해 지갑을 열게되면, 게임 패스는 존재의의를 잃게 된다.





 
댓글 : 17 개
엑박이 분발해야 소니의 배짱장사를 막아줄테니
힘내줬으면 좋겠네요
결국 소비자들을 위해서 엑박이 지금보다 더 잘되야함
게임패스 등록 게임의 절반 정도가 메타 점수 초록색(75이상) 입니다
뭘 기준으로 어중간한 게임이 많다고 하셨는지 근거를 묻고 싶구요
두번째로 넷플릭스 같은 영상 서비스와의 경쟁을 언급하셨는데
물론 게임이나 영화, 드라마 등이 같은 영상물로서 어느 정도 경쟁관계에 있는 것은 사실이나
그런식으로 따지면 소니 역시 넷플릭스에게 소비자를 뺏고 빼앗기는 경쟁 관계임이 자명한데
게임 패스만 문제시 삼는 이유가 궁금하네요.. 게임 vs 영화, 드라마 대립에서 소니는 예외라도 된답니까?
그래서 구독자 숫자로 규모의 경제 달성이 불가능 하다는 말입니다. 소니가 괜히 게임 가격 올렸겠습니까?
처음 알았네요. 게임패스 절반정도가 메타75 이상이라는건 바꿔말하면 절반정도가 75점 미만이라는 거네요... .
75점 이상이 대단한 점수인줄 아시는 분들이 많은데, 그건 저희 같이 게임에 기본적으로 많은 시간을 투자하고, 여러 게임을 하는 사람들한테나 의미있는 숫자이지, 90점 넘는 대작만 즐기기에도 대부분의 사람들에게는 시간이 부족합니다. 하물며 구독자 풀 확대가 절실한 게임패스에 이 점을 대입해보면 시간이 지날 수록 게임패스는 매ㅔ력이 떨어질 수밖에 없죠.
소니가 게임 가격을 올린다면 오히려 넷플릭스 같은 대체 서비스로의 이탈이 가속화되는 거 아닌가요?
넷플릭스 같은 타 영상 업종과의 경쟁을 언급하시길래
뭔가 소니는 그걸 피해갈만한 특장점이 있나보다 했는데 결국 그런 건 없군요
그럼 MS랑 같은 입장 아닌가요?
MS는 몇억에 달하는 구독자를 모아야 그나마 똔똔이고, 소니는 넷플릭스 이외에 게임을 적극적으로 소비하는 하드코어와 게임 한두개만 소비하는 캐쥬얼만 잡아도 돈 번다는 차이가 있죠.
회사 이익이야 내 알바 아니지만
MS같은 대기업은 그만한 규모의 경제를 시도할만한 능력이 있으니까 하는 거겠죠?
/마 스크맨
제가 잘못 봤네요
75이상이 2/3 정도 됩니다
400여개 중에 300개 정도네요
https://www.reddit.com/r/XboxSeriesX/comments/o73xuo/xbox_game_pass_metacritic_scores_a_response_to/
정확한 분석이라고 생각합니다. 사실 현실적으로 게임패스를 계속 유지한다는 건 매우 어려운 일이죠.

지금도 게임패스로 발매되는 데이원들 중에 90점을 넘는 대작은 거의 없다시피하고,
대부분은 출시된지 꽤 기간이 지난 수작들이 캐리하고 있는 실정이죠.
이는 곧 취향을 막론한 대작들의 발매 비중이 그리 크지 않다는 걸 의미합니다.

거기다 MS가 아무리 퍼스트를 잘 만들어봐야, 구독 수익 이상의 수익을 올리기는 힘듭니다.
퍼스트 게임들은 대부분 게임패스 데이원 출시인데다, 게임패스 졸업도 하지 않을 테니까요.
그리고 게임패스 가입자가 늘어날 수록 이런 수익 정체로 인한 부담은 심화될 겁니다.
이걸 타파하는 방법은 구독 경제 중심의 패키지 시장 재편과 게임패스 구독료 인상인데,
이는 수익 정체 뿐만아니라 구독자 증가세마저 정체시킬 가능성이 높습니다.
게임패스는 분명 매력적인 부분이 있지만,
그건 가성비적인 측면이 전부라 할 정도로 가격 의존적인 측면이 큽니다.
게임패스 게임을 즐기기 위해서 매달 지금 가격 이상의 가격을 지불한다?
MS 퍼스트 게임 전부가 본인의 취향이라면 충분히 가치가 있을지도 모르겠지만, 사실 그런 경우는 드물겠죠.
결국 누구보다도 게임패스를 열렬히 이용해왔던 유저층이 가장 먼저 이탈할 가능성이 큽니다.
즉 수익성 향상을 위해 구독료를 인상하는 건 MS 입장에서도 여러모로 딜레마가 있죠.

하지만 이용자 입장에서 이런 MS의 사정을 고려해줄 필요는 없으니, 향후 2~3년 내 발매가 예정된 MS 퍼스트의 신작들을 저렴한 가격으로 즐길 수 있는 게임패스는 현재로서는 매력적인 서비스가 맞습니다.
MS가 앞으로 이런 예상을 깨고 어떤 행보를 보일 수 있을지 개인적으로도 궁금하네요.
너무 일찍 성장 정체상태이니까 그런 거죠. 고작 2000만 정도에서 구독자수 발표를 못할 정도이니 말이죠. 그것도 2분기 연속으로요.
  • TM™
  • 2021/07/30 PM 02:42
일부분 동의하지만 완전히 동의하기는 어려운게
일단 게임패스 자체는 이용자들에게 좋은 서비스인건 맞죠
이건 누가봐도 자명한 사실이니 부가설명은 필요없을거라 봅니다

게임패스 증가수도 정체된게 아니라 윈도우 센트럴쪽에서 1월이후 2300만명에 도달했다고 했었으니
여전히 꾸준한 성장세입니다. 마소에서 무슨 이유에서인지 공식발표만 없을뿐이죠

우려하시는 부분은 게임패스가 어느정도 구독자수를 확보하고 정점에 도달하고나서
더이상 유저 확보가 어려울때의 이야기인데
일반 유저도 생각할수있는걸 마소에서 생각하고 있지 않을리도 없고.. 그저 지켜보면 될일 같습니다.
90년대에 게임 잡지가 공짜 부록으로 게임 뿌리던게 생각나네요. 누가 봐도 유저에게 좋은 정책이지만, 한국 게임 산업 작살냈습니다. 결국 유저에게도 마이너스였죠.
둘다 지속가능성은 없다는 점에서 유사점이 있지요. 게임패스가 좀 더 규모가 클뿐이지, 본질적인 면에서는 같아요. 잡지에 게임을 끼워파느냐, 아니냐 차이만 있는 거죠.
  • TM™
  • 2021/07/31 AM 01:43
왜 댓글이 삭제되어있지 ㄷㄷ
마소는 마소가 잘하던대로 계속 하면 되는거고 소니는 소니가 잘하던대로, 믿고 있는대로 밀고 나가면 됩니다. 전 게임패스와 클라우드 서비스가 지금보다 더 연동이 잘 된다면 좋겠다고 믿고있고 그렇게 되길 바라고 있습니다. 아무래도 플스유저분들은 구독 서비스와 클라우드에 못 미더워 하시는것 같으니 소니는 앞으로도 계속 자신들이 잘하는쪽으로 발전하겠죠. 그럼 된겁니다.
이정도만 해줘도 마소는 성공이라고 봅니다 전세대에 비해 일취월장 한건 사실이고 구독이란 새로운개념을 게임으로 끌고오고 클라우드로 게임의 연속적인 경험을 주는건 신세계라고 말하고 싶네요
플스쪽이야 항상 걷던길을 걷는것 뿐이니 소비자에겐 즐거운 선택만 있을뿐
구독수가 줄어들건 아니건 상관 없습니다. 그냥 즐거운쪽으로 즐길뿐이죠
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