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[이야기] 파이널 판타지 7 리버스2024.06.17 PM 10:47
파이널 판타지 7 리버스
플레이 시기: 2024년 3월~6월
플레이 타임: 160시간
파이널 판타지 7 리버스는 3부작으로 계획된 파이널 판타지 7 리메이크 시리즈의 두번째 작품으로 2024년 2월 29일 발매됐습니다. 미드가르편이라 할 수 있는 1편의 PS4판이 2020년 4월에 나왔으니 4년만의 발매입니다. 파판 시리즈의 메인 작품으론 적당한 간격이다 싶은데, 3부작의 두번째인걸 생각하면 간격이 좀 길었다는 생각이 드네요.
이번 작의 스토리는 전작의 엔딩인 미드가르 탈출 이후 시점부터 원작 디스크 1의 끝까지를 다룹니다. 플레이어 캐릭터로 전작 DLC의 유피를 포함해 레드 XIII, 캐트 시가 추가됐으며, 13편만큼이나 자유도 없는 일자 진행 게임이었던 전작과는 달리 제대로 된 월드맵이 생겨서 드디어 뭔가 RPG 답게 맵을 자유롭게 돌아다닐 수 있게 됐습니다. 그리고 파고들기 요소가 좋은 의미와 나쁜 의미 양쪽으로 굉장히 늘어나서, 메인 스토리 분량이 별로 길지 않은데도 플래티넘 트로피까지 걸리는 시간은 150시간 정도입니다.
전투 시스템은 이미 전작에서부터 충분히 완성도가 높았던만큼 이번 작에서 많은게 바뀌진 않았습니다. 캐릭터가 추가되고 어빌리티와 리미트기 등 기존 캐릭터들의 무브셋이 더 강화됐으며, 공중의 적을 추격해 올라가 제한적으로나마 공중전도 할 수 있게 됐습니다.
가장 중요한 추가점은 2인 협동기인 체인 액션과 체인 어빌리티로, 무기 레벨업을 통해 배울 수 있으며, 체인 액션은 아무때나 사용할 수 있고, 체인 어빌리티는 캐릭터가 각자 자신의 어빌리티를 사용해 체인 게이지를 모으면 이를 소비해 발동할 수 있습니다. 특히 체인 어빌리티는 공격 성능도 준 리미트기스런 느낌으로 일반 어빌리티보다 강하지만, 일정 시간동안 ATB 상한을 올린다던가, MP 소비를 0으로 만든다던가, 리미트기 레벨을 올린다던가 하는 부수 효과가 있기 때문에 최대한 잘 활용해야 합니다.
적들과 관련해선 보스전의 가장 큰 변경점으로, 전작에서 개인적으로 가장 불합리하다고 느꼈던 체력 트리거에 따른 강제 패턴 발동이 사라졌습니다. 전작에선 보스를 버스트시켜도 트리거가 발동되면 바로 상태를 회복하고 다음 페이즈로 넘어갔는데, 이번 작은 버스트가 풀릴 때까지 얌전히 맞아주기 때문에 몇몇 보스전은 딜 초과로 특정 페이즈를 아예 건너뛸 수도 있습니다. 또한 대부분의 보스가 이벤트마냥 가지고 있던 가드 및 회피 불가 패턴도 거의 사라져서 전작보다 훨씬 ARPG 다운 게임이 됐습니다.
물론 시스템이 편해졌어도 전투가 쉽지많은 않습니다. 뚜렷한 약점 없이 강한 공격으로 압박하다 마지막엔 즉사급 기가플레어를 날리는 바하무트 개, 플레이어가 공격을 계속 얻어맞으면 흥이 식었다며 회피불가 전체 즉사기 참철검을 박는 오딘, 페이즈마다 무기를 바꿔가며 마지막엔 필살기 최종환상을 주기적으로 써 오는 길가메시 등 까다로운 도전 보스들이 있고, 스토리 전투도 최종보스전은 전작과 비슷하게 강제된 파티 구성으로 모든 캐릭터들을 다 활용해서 4연전을 벌여야 합니다. 게다가 게임 클리어 후 열리는 배틀 시뮬레이터의 챌린지 스테이지들은 이런 놈들을 콤비로 조합하고, 연속 전투에 끼워넣는 방식으로 플레이어를 괴롭힙니다.
성장 요소는 캐릭터의 레벨과 스킬, 마테리아와 무기입니다. 이번 작의 최대 레벨은 70이며, 스킬 습득에 필요한 SP는 레벨업이나 퀘스트 및 도전 요소 클리어 보상인 스킬북을 통해 얻을 수 있습니다. 전작의 무기 강화와 비슷한 개념으로 여러 패시브 효과와 연계 어빌리티와 액션, 그리고 각 캐릭터의 세번째 리미트기와 마지막 어빌리티를 배울 수 있으며, 이미 배운 스킬은 초기화해서 사용한 포인트를 돌려받을 수도 있기 때문에 실수할 걱정은 안해도 됩니다. 배울 수 있는 스킬은 파티 레벨에 따라 늘어나는데, 스토리를 진행하고 서브 퀘스트, 미니게임을 클리어 해서 올릴 수 있습니다.
무기 강화는 무기 레벨이 올라가면 최대 네개까지의 옵션을 붙일 수 있습니다. 스토리를 진행하면 캐릭터별로 7개 정도의 무기를 얻게 되는데, 최종적으론 전작과 마찬가지로 어느게 더 좋다는 개념보단 무기별로 장단점이 있어 플레이 스타일에 맞는걸 고르면 됩니다.
마테리아는 전작처럼 필드에서 줍거나, 퀘스트 및 도전 요소 보상으로 얻을 수 있으며, 새로운 요소로 각 월드맵의 수집 요소를 달성하면 주는 리서치 포인트로 중요 마테리아를 만들 수 있습니다. 추가된 마테리아들 중엔 마지막 레벨업에 AP를 18000이나 먹는 무지막지한 놈들도 있는데, 이런 놈들은 스토리 2회차로 하드 모드까지 클리어하고도 풀업을 못할 정도라 따로 노가다를 해야 하지만, 스토리 클리어 보너스를 받는 상태로 적당히 세팅해두고 적당한 스팟을 이용하면 1시간 안에 풀업이 가능한 수준이라 크게 부담이 되진 않습니다.
전작에서 플레이어가 조작하지 않는 캐릭터는 사실상 전투에 참여하지 않는 점도 마테리아 중 AI 캐릭터도 어빌리티와 마법을 자동으로 쓸 수 있게 하는 마테리아가 생겨서 약간이나마 개선됐습니다만, 이건 굳이 마테리아 슬롯 차지하게 만들게 아니라 AI 전투 설정 같은 기능으로 빼놓는게 맞지 않나라는 생각이 드네요. 게다가 고난이도 전투에선 저런데 낭비할 마테리아 슬롯도 ATB도 없어서 결국 자기가 다 조작하긴 합니다.
아이템 제조 및 업그레이드 기능도 생겼는데, 사실 소비 아이템이야 하드 가면 아예 못쓰니 별 의미도 없고, 방어구도 최강 방어구는 결국 던전에서 얻습니다. 그나마 최고의 액세서리는 이걸로 만드니 존재감이 없진 않습니다만, 이걸 빼면 그냥 새로운 조합을 할 수 있게 되면 한번쯤 만들어보는 정도의 의미밖엔 없습니다.
상점도 당연히 있습니다만, 무기는 모두 필드나 퀘스트에서 받고, 소모 아이템은 무쓸모에, 장비나 마테리아도 개발하거나 필드, 퀘스트에서 얻는게 더 좋아서 게임을 끝낼때까지 돈 쓸 일이 거의 없습니다. 이번 작도 전투 멤버가 계속 바뀌기 때문에 매번 방어구와 마테리아를 갈아끼우는게 엄청나게 귀찮긴 합니다만, 어차피 진짜 중요한 아이템의 갯수는 상점에서 못사고 갯수도 한정적이라 상점은 별 도움이 안됩니다.
스토리는 총 14개의 챕터로 구성되며, 월드맵을 자유롭게 돌아다닐 수 있는 챕터와 전작처럼 특정 맵을 일자진행하는 챕터로 나뉘어 있습니다. 월드맵의 지역은 여섯 곳이고 스토리 중반 이후엔 이미 갔던 지역은 자유롭게 돌아다닐 수 있습니다. 맵은 꽤 넓어보이지만 빠른 이동 포인트가 굉장히 많은데다 초코보를 타고 돌아다닐 수도 있어서 생각보다 넓다는 느낌은 들지 않았습니다. 초코보는 원작과 달리 지역마다 하나씩 서로 다른 특수 능력을 가진 초코보가 제공되며, 서브퀘스트와 연관해 간단하지만 귀찮은 미니게임을 클리어하면 얻을 수 있습니다.
필드에서의 조작은 파판16이랑 비슷한데, 작지만 체감이 큰 개선점으로 간단한 지형을 파쿠르로 넘어다닐 수 있게 됐습니다. 16에서 이게 안돼서 많이 불편했던걸 생각하면 피드백이 잘 된 점이라 할 수 있겠네요.
월드맵이 생긴 만큼 맵 탐색을 유도하기 위한 다양한 파고들기 요소가 생겼습니다. 일단 정상적인 파고들기 요소로는 각 지역의 달성도를 뜻하는 월드 리포트로서, 통신탑, 라이프 스폿, 토벌 거점(챌린지 몬스터), 소환수 크리스털, 모그리 하우스, 에인션트 매터가 있습니다. 기본적으로 통신탑을 먼저 활성화하면 다른 장소들이 맵에 표시되며, 달성하면 공통적으로 맵에 빠른 이동 포인트를 만들어주고, 파티 경험치와 마테리아 개발에 쓰이는 데이터 분석도를 줍니다. 또한 종류에 따라 배틀 시뮬레이터에 전투 추가, 소환수 강화, 보너스 보스 길가메시와의 전투 해금 등의 보상이 있습니다.
월드 리포트나 트로피와는 관련 없는 맵 포인트로 초코보 정거장과 트레저 스팟이 있습니다. 이것들은 통신탑으론 안보이지만 게임을 한번 클리어하면 아직 못찾은 장소가 전부 맵에 표시되기 때문에 놓칠 걱정은 없습니다.
그리고 정상적이지 않은 파고들기 요소는... 아래에서 언급하겠습니다.
이번 작의 스토리도 전작처럼 큰 줄기에선 원작을 따라가며 세부 묘사를 채워넣은 수준으로, 원작의 흐름에서 캐릭터성을 강화하고 스토리의 개연성을 올려주는 방식으로 진행됩니다. 가장 인상깊었던건 클라우드의 내적 갈등과 세피로스의 가스라이팅 묘사인데, 원작과 달리 클라우드의 정신병이 얼마나 심각한 수준인지, 덕분에 티파가 얼마나 마음고생이 심했을지 진짜 제대로 와닿습니다ㅋㅋ
그 외에도 전작부터 이어지는 티파와 에어리스의 우정 묘사도 디게 좋았고, 7 관련 작품이 나올 때마다 리뉴얼되는 니블하임 불길 속의 세피로스도 압권으로, 클라우드를 제대로 보고 웃어보이는게 이번엔 진짜 제정신으로 악의를 가지고 했다는 느낌인게 인상적이었어요. 웃기지도 않은 싸구려 감성의 장면들이 없는건 아니지만 전반적인 스토리 연출은 훌륭했다고 생각합니다.
다만 전작도 마지막에 스토리를 엄청나게 비틀었듯이 원작을 완전히 따라가진 않는데, 그 전개가 전작보다도 좀 더 호불호가 갈릴듯한 방식이고, 개인적으론 전작과 달리 굉장히 마음에 안들었습니다. 그리고 원작에서 시기 상 동료로 들어와야 할 빈센트와 시드가 행동만 함께할 뿐 마지막까지 NPC로 남는게 좀 많이 아쉬웠네요.
또한 전작에서 잭스를 살려둔만큼 크라이시스 코어(CC)와 연결되는 장면이 많이 추가됐고, 얼마 전 출시된 모바일 게임 에버 크라이시스(EC)와 연계되어 그쪽 스토리를 알아야만 이해할 수 있는 장면도 있습니다. 더지 오브 켈베로스(DC)랑 엮였던 7 인터그레이드 바이스도 쌩뚱맞다 싶었지만 걘 그나마 보너스 보스였지, 폰게임인 EC를 메인 스토리에서 써먹는건 좀 그렇지 않나 싶더라고요. CC야 고전 명작 취급받는 프리퀄이라 이미 유명하고 재작년에는 반쯤 리메이크까지 해서 재발매했으니 그럴만 하다고 봅니다만.
세부 묘사를 얼마나 늘렸든 원작을 해본 팬들은 이번 작의 스토리 분량이 원작 기준으로 많이 짧다는 점을 예상했을겁니다. 실제로도 하드 모드로 메인 스토리만 집중해서 2회차를 돌아보면 그 분량은 전작만큼, 어쩌면 전작보다도 훨씬 짧습니다. 그런데 이번 작의 플래티넘 난이도는 객관적으로도 전작보다 훨씬 높으며, 평균 플레이 타임은 2배가 넘어갑니다. 왜일까요.
왜냐하면 정상적이지 않은 파고들기 요소가 진짜 비교대상을 찾기 힘들 정도로 지랄맞거든요.
이번 작의 가장 큰 문제점은 미니게임입니다. 제작 기간 4년을 미니게임에만 꼴아박았나 싶을 정도로 미니게임이 많은데, 챕터가 바뀌면 새로운 미니게임이 나오던가, 아니면 기존 미니게임의 강화판이 나오던가 둘 중 하나는 반드시 있습니다. 덕분에 파고들 생각으로 플레이하면 챕터가 진행될 때 스토리에 대한 기대보단 이번엔 또 어떤 창의적으로 병신같은 미니게임이 튀어나올지 나쁜 쪽으로 기대를 하게 됩니다. 서브스토리는 물론이고 심지어 메인 스토리 진행 중에도 미니게임이 강제되는 경우도 있고요.
그렇다고 미니게임이 모두 저질인건 아닙니다. 리듬 게임인 피아노 연주는 조금만 장잉력을 발휘하면 게임 내의 악보 뿐만 아니라 다른 음악도 그럴듯하게 연주할 수 있을 정도로 퀄리티가 높고, 초코보 레이싱 미니게임은 몇년 전 나온 (망겜) 초코보 GP를 통째로 집어넣은 수준입니다. G 바이크와 포트 콘도르는 그나마 원작 재현이라 할 수 있고, 퀸즈 블러드도 시리즈에서 흔히 보던 카드 게임입니다. 솔직히 피아노를 빼곤 다 싫긴 합니다만 그래도 여기까진 넘어갈 수 있습니다. 근데 진짜 시발, 나머지는 시스템도 구리고, 재미도 없고, 깊이도 없고, 운빨도 타고, 시스템도 악의가 느껴지는 쓰레기같은 물건들이라 플레이하는 내내 짜증이 밀려옵니다.
악질인 점은 파고들기를 위해선 딱 피아노 하나 빼곤 이것들 모두를 최고 등급으로 클리어해야한다는 겁니다ㅋㅋ 10-2도 미니게임이 많긴 했지만 이정도는 아니었고, 거기선 파고들기 기준으로도 굳이 모든 미니게임을 마스터할 필요도 없었습니다. 파고들기에서 이정도로 미니게임의 비중이 높은 작품은 이번이 처음입니다.
제가 보기엔 기획단계에서 스토리 진행을 무조건 디스크 1까지로 정했는데 그랬더니 플레이 타임이 줄어드니까 이걸 뭘로 채울까 고민하다 미니겜을 미친듯이 쑤셔넣은게 아닐까 싶습니다. 아니, 싶은게 아니라 100% 이것밖엔 없습니다. 이새끼들이 진지하게 미니게임 다 집어치우고 메인 스토리에만 몰빵했으면 개발 기간이 최소 1년은 줄어들었던가 아니면 분량이 최소 2배로 늘었을겁니다.
미니 게임을 빼고도 파고들기 요소엔 불편하고 불쾌한게 많습니다. 니블헤임 지역의 초코보풀 찾기나, 게임 최후반부의 액세서리를 만들기 위한 해적왕의 잔해는 지도에 표시되지도 않는 재료를 찾아 한참을 헤매야 합니다. 서브퀘스트에도 대략 1/3 정도는 미니게임이 엮여있어 엿먹입니다. 사실 게임 전반적인 편의성은 나쁘지 않은 편이지만 최소한 파고들기면에선 악의적인건지, 아니면 생각이 없는건지 구분이 안됩니다.
네, 파고들기를 안하면 그만이겠죠. 그건 맞는데요, 제가 지금까지 이 시리즈 최소한 메인 넘버링의 모든 작품을 파고들어 거의 전부 플래티넘까지 찍어보면서 그 과정이 이 정도로 불쾌한 작품은 없었습니다. 선택의 문제 이전에 이건 그냥 뭔가 잘못된거에요. 리뷰 점수가 괜찮은 이유도 이거다 싶은데, 시간에 쫓기는 리뷰어들처럼 깊이 파고들 여유없이 적당히 넘어가는 플레이라면 이 불쾌함 대신 발전된 시스템과 연출만 보일테니까요.
이번작도 한번 엔딩을 보면 챕터 선택과 하드 모드가 열리고, 배틀 시뮬레이터에 브루탈 & 레전드 챌린지가 추가되며, 적을 쓰러뜨렸을 때의 경험치 및 AP 보상이 늘어납니다. 하드 모드는 전작과 마찬가지로 플레이 도중 아이템을 전혀 쓸 수 없으며, 한 챕터 안에선 휴식으로 MP가 회복되지 않습니다. 챕터를 바꿔도 맵의 빠른 이동 포인트나 서브퀘스트 등의 진행 상황은 모두 이어집니다. 서브퀘스트는 진행 상황을 리셋할 수도 있고, 심지어 하드 모드에서 다시 클리어해야 얻을 수 있는 스킬북도 있지만, 그렇게까지 안해도 중요한 기술은 다 배울 수 있고 트로피에도 영향이 없으니 스킵하고 메인 스토리만 달려도 됩니다.
하드 모드와 레전드 챌린지의 보상은 캐릭터의 SP고, 브루탈 챌린지는 마테리아와 액세서리인데, 브루탈 & 레전드 챌린지의 마지막 스테이지 하나씩을 빼면 난이도는 모두 무난하기 때문에 어떤 순서로 플레이하든 문제될건 없습니다. 하드 모드를 먼저 진행한다면 자연스럽게 레벨을 올리고 마테리아를 성장시킬 수 있으며, 브루탈 챌린지의 스테이지를 클리어하면 고난이도 전투에 필수인 속성과 범위화 마테리아를 얻을 수 있습니다.
저는 하드 모드를 먼저 시작해서 만렙 찍고, 브루탈 챌린지를 마지막 스테이지만 빼고 먼저 클리어해 속성과 범위화 마테리아를 받고, 하드 모드를 클리어하고, 1시간 정도 마테리아 AP 파밍을 한 다음 남은 챌린지를 마저 클리어했습니다. 챌린지 마지막 스테이지만큼은 전작보다 훨씬 까다로운데, 당연히 플래티넘 트로피 조건에 들어가기 때문에 트로피가 목적이라면 각오는 하셔야 합니다ㅋㅋ
저 모든 고통을 이겨내고 플래티넘까지 달성한 입장에서 평가하자면, 이번 작은 겉보기엔 분명 잘만든 게임입니다. 전투 시스템의 완성도는 훌륭합니다. 그 전투 시스템을 활용할 적들도 잘 만들었습니다. 월드맵의 탐색 요소도 충분합니다. BGM은 애초에 말할 것도 없고, 장면 연출도 (좀 과하게 유치한 개그씬 몇장면을 빼면) 전투와 메인 스토리만큼은 훌륭합니다. 하다못해 미니게임마저도 잘만든게 분명히 있습니다. 하지만 자세히 뜯어보면 메인 스토리 분량은 엄청나게 짧고(, 호불호의 문제긴 하지만 새로운 스토리의 흐름은 요즘 기준으로 너무 흔하고), 그러면서도 전체 플레이 타임을 늘리기 위해서인지 불편하고 불필요한 파고들기 요소만 엄청나게 쏟아부었습니다. 이건 그냥 기획을 잘못했다고밖엔 표현할 말이 없습니다. 그게 아니면 제작진이 그냥 악마새끼들이거나.
다시 정리해서, 이번 작은 적당히 플레이한다면 전작보다 발전한 괜찮은 작품이지만 파고들기 시작하면 문제가 많은 작품입니다. 전작 평점이 10점 만점에 8점이라면 이번 작은 6점 정도가 적당해보입니다. 솔직히 악의가 담긴 평가인건 맞습니다만, 이 게임 파고들기 요소 구석구석 스며있는 제작진의 악의를 생각한다면 그 6점도 아깝습니다. 어차피 3부작으로 기획한 작품이니 도대체 언제 발매될지 예상이 안가는 마지막 작품에선 아끼는 것 없이 모든 것을 꽉채워서 보여줄 것이라 기대는 해보겠지만, 판매량이 스퀘어의 기대에 못미쳤다는 얘기도 있으니 앞으로 이런 대형 리메이크 프로젝트는 더이상 없을지도 모르겠네요. 사실 10 리메이크 각보고 만든 오디오 드라마나 소설 꼬라지를 보면 그냥 추억에 남아줬으면 하긴 합니다만.