• [2] 몬스터헌터X 개발비화 인터뷰2016.03.09 PM 01:59

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몬헌부 여러분, 안녕하세요.

3회의 [몬헌류 몬스터를 만드는 방법] 읽어보셨나요?

이번에는 MHX의 몬스터를 만드는 방법, 그리고 MHX 전체의 개발 비화를 중심으로 개발진에 물어봤습니다.




개발자 : 자세한 프로필


오츠 토모야

MHX에선 주로 몬스터의 모션을 담당. 1998년 입사. [데빌메이크라이] [전국 BASARA] 참가.


에가와 코이치

MHX에선 플레이어의 모션을 담당. 2000년 입사. [귀무자 1~3] [데드 라이징] [로스트 플래닛 1~2]

외에도 MH시리즈는 [MH4~MH4G] 부터 계속 플레이어의 모션을 담당.


아사쿠라 토모코

MHX에선 플레이어의 모션을 담당. 2004년 입사. [전국 BASARA] [데빌메이크라이] 참가

MH시리즈는 [MH4~MH4G]에 참가.


하세가와 요코

MHX에선 아이루와 도스마카오, NPC 등의 모션을 담당. 2008년 입사. [드래곤즈 도그마]외에도

MH시리즈는 [MH3tri] 이후 [MHP3rd] [MH4]에 참가.


쿠리야마 케이고

MHX에선 이펙트(히트 마크 등의 효과)의 메인을 담당. 플레이어와 관계있는 이펙트를 제작. 2001년 입사.

[아웃 모델 리스터] [기동전사 건담 vs.] 시리즈 외에도 MH시리즈는 [MHP3rd] [MH4] [MH익스플로어]에 참가


에구치 카츠히로

MHX에선 기획을 담당. 1995년 입사. MH시리즈는 [MH] [MHG] [MHP] 시리즈에 참가.










재밌는 공략 요소를 낳기 위한 조정 ~몬스터의 공격과 난이도



ㅡ 몬스터가 공격에 사용하는 각각의 기술은, 단지 몬스터의 설정이나 겉모습 뿐 아니라

   게임으로서 플레이어가 상대 했을 때 '즐겁다'라고 느낄 수 있도록 조정되고 있나요?


에구치 카츠히로 : 몬스터의 기술을 결정해 가는 순번으로서는, 최초로 몬스터 저마다의 "테마"

로 부터 결정합니다. 디노발드라면 '꼬리를 사용한다' 라던지 라이젝스라면 '전기공격' 등등이 있겠죠.

그 다음에, "플레이어를 견제할 목적의 기술이라든가 '거리를 벌리는 기술' 등 기술마다의 "역할"을 결정합니다.


디노발드의 경우, 그런식으로 꼬리를 회전하는 공격도 만들어져 간 것입니다만, 그 공격은 매우 강력하죠.

그렇지만 강력한 만큼 징조 모션으로서 꼬리를 입으로 무는 시간을 확실히 만들었습니다.

강력한 공격이 오는 것을 확실히 알게 하고, 그 사이에 피할 준비를 하거나 공격해서 경직으로 캔슬시키는

등의 대응을 할 수 있게 하기 위함입니다. 꼬리를 가는 동작도 입으로 꼬리를 무는 것입니다만,

꼬리를 갈 때와 회전공격을 비교해보면 몸을 비트는 방향이 반대이므로,

잘 보면 어느 쪽으로 공격이 올까 알 수 있게 되어있습니다.



イメ?ジ

디노발드가 몸을 비틀었다!

다음의 행동은!?



ㅡ 공략적인 요소도 생각해서 동작이 만들어지고 있군요.


에구치 카츠히로 : 강력한 공격 전에는 전용 효과음을 낸다던지하여, 플레이어와의 밀당을 빈틈없이 만들고 싶다는 기분이 있습니다.

그것들은 "지금부터 이런 기술을 내므로, 대응해 주세요" 라고 하는 개발부의 메시지입니다. (웃음)



ㅡ 화면으로 보면서 헌터에게 사냥시켜 보는 건, 초기단계부터 하고 있습니까?


에구치 카츠히로 : 최초로 러프적인 움직임을 만든 단계에서, 기획과 모션 담당자들이 모여, 모두에게 보입니다.

"이 전조(공격 전의 모션)는 좀 더 긴 것이 좋다" 라든지, "여기에 이펙트가 있으면 좋겠다" 라든지

자유롭게 의견을 서로 내어, 몬스터의 공격을 다듬어갑니다.






[아이루의 표정은 몬헌 사상 최고의 제작] ~ 여기에 깨닫기 바란다. 개발자의 고집!



ㅡ MHX에서는 공격 히트시의 효과가 상당히 바뀌었군요?


쿠리야마 케이고 : 플레이어는 히트 마크를 보고 공격의 결과를 인식하는 것이기 때문에, 시인성이 가장 중요한 요소입니다.

MHX의 세계관으로 정보를 정확하게 전달하려면 어떻게 하면 좋은지 비주얼 표현, 게임적 기능을 정리하면서

이치노세 디렉터에게 판단을 받아가며 만들었습니다.



ㅡ 히트 마크의 사이즈는, 몇 종류가 있습니까?


쿠리야마 케이고 : "대, 중, 소" 와 "탄이 맞을 때의 스파크"가 있으므로 4종류입니다.


イメ?ジイメ?ジ

히트 마크의 차이.

명확하게 준 데미지량의 차이를 간파할 수 있습니다!




ㅡ MHX에서는 새로운 액션 [イェ-イ]가 추가되고 있네요?


아사쿠라 토모코 : 저것은 게임기동시 'CONTINUE'를 선택하면 랜덤으로 헌터가 취하는 포즈중 1개를,

액션으로서 채용한 것입니다.


에가와 코이치 : 효과 담당자가 손가락 끝의 빛을 붙여 주시거나 사운드 담당자가 '키란!' 같은 소리를 붙여

주셔서 모두 분위기에 잘 맞춰 주셔서 좋았습니다.





イメ?ジ

예-이!

여러분도 함께!



에가와 코이치 : 제가 말해도 되는지 모르겠습니다만, 냥쿡(요리사)의 치즈 퐁듀를 헌터가 우걱우걱 먹고 있는 모션과

완전조제 기술로 파워업하는 모션은 아사쿠라 씨의 움직임을 모션 캡쳐 한 것입니다. (웃음)


아사쿠라 토모코 : 지금것은 듣지 않았던 것으로.... [MHX]는 이전 디자인 인터뷰로 나왔던 시마즈씨가 만든 발도와 납도시

세세하게 변형하고 있는 무기가 가득 있습니다. 그 특수 효과는 꼭 보기를 원합니다.

발도시에 가시가 나온다던가, 모으고 있으면 부풀어 오르는 대검이나 해머가 있거나

그 무기 전용의 변형 등 굉장히 고생하며 만들고 있습니다만, 좀처럼 알아주지 못하는 경우가 많아서...



ㅡ 그런 개발 비화는 재밌네요.


아사쿠라 토모코 : 그러면, 무파의 이야기를 해볼게요.

베르나마을에 있는 무파를 어루만지는 모션을 만들 때, 당연히 모션캡쳐 스튜디오에는 무파는 커녕, 모델이 된

알파카도 있을 리가 없습니다. 무파사이즈의 통에 쿠션을 붙였을 뿐인 것을, 신인 남자아이가 더듬고 있는

모션을 캡쳐했습니다. 게다가, 꽤 좋은 모션이 찍히지 않아서 "좀 더 뺨을 접근해"라든지 지시를 내렸던.. (웃음)



ㅡ 게임중에서, 그렇게 사랑스럽게 어루만지고 있는데, 실제로 어루만지고 있던 것은 무기물이었습니까?(웃음) 마지막에 키스까지 하는데...


에가와 코이치 : 키스하고 있는 상대도, 당연히 무기물입니다.


ㅡ (일동 웃음)




イメ?ジ


イメ?ジ

사랑스러운 무파입니다만, 제작에는 다양한 노고가 있던 것 같습니다.

(출연:나카노사스케씨, 사사키히로야씨)


하세가와 요코 : 아이루도 보았으면 하는 요소가 있습니다. 이번 아이루는 전부 행동마다 개별의 표정을 만들고 있지요!



ㅡ 냥터로 즐길때 얼굴은 쭉, 화면의 안쪽을 향하고 있으므로, 깨닫지 않았습니다!


하세가와 요코 : 눈을 규~ 하고 감거나 침대에서 잘 때도 눈을 감는다던지 빈틈없이 만들고 있습니다. 스스로 냥타를 조작해

앞모습을 보거나 자신 이외의 냥타를 뒤쫓아가서 봤으면하는 정도에요. 그렇게 아이루의 표정을 만들어 넣은 것은

[몬헌]사상최초라고 할 정도 입니다. 그리고 냥타로 무파를 복실복실 하는 모션이 사랑스럽기 때문에,

꼭 어루만져 보셨으면 좋겠습니다!



ㅡ 몬스터의 모션이라면 역시 가무토의 털입니까? (웃음)


오츠 토모야 : 그것도 그렇습니다만(웃음), 디테일하게는 타마미츠네의 손톱에 주목해 주었으면 합니다.

타마미츠네는 신체가 반들반들 미끄러지므로, 방향 전환할 때에 손톱으로 지면을 세게 긁어 드리프트 하듯이

만들었습니다. 보일지 어떨지는 모릅니다만 (웃음). 그리고 라이젝스가 날개를 진동시켜 스파크가 튀는

모션의 속도부분이 있는데 느리면 전기가 일어날 것 같지도 않고 너무 빨라도 잔상이 남지 않을테니

연출적인 부분으로 이 스피드 조정이 어려웠던 것입니다.



ㅡ 연출면에서는 뭔가 있습니까?


쿠리야마 케이고 : [MHP2nd(G)]에 등장하는 포케마을의 마이룸에는 창가에 파랑새가 앉는 연출이 있었습니다.

이 움직임을 재현한 것은 이펙트담당자 입니다만, [MHX]에서도 재현하고 있습니다.

한층 더 이번 작품에서는, 유쿠모의 마이룸에도 새가 날아 옵니다.

장소는, 방의 안쪽에 놓여져 있는 아이루다루마의 머리 위입니다.




ㅡ "너무 디테일해서 전해지지 않는 소재"군요 (웃음)


イメ?ジ

이쪽이 유쿠모의 파랑새.

중앙부에 찍혀 있네요.




ㅡ 그럼 마지막으로, 기획의 에구치씨로부터 유저의 여러분에게 메세지가 있으면 부탁드립니다.


에구치 카츠히로 : [MHX]는 매우 새로운 것에 여러가지 도전한 타이틀입니다. 스타일이나 수기를 도입함으로써 같은 무기라도

스타일이나 수기를 바꾸는 것으로 [이럴 수 있구나!] 라며 새로운 발견이 차례차례 있는 것 같은 타이틀이

되고 있다고 생각합니다. 꼭 여러가지 챌린지 해 봐 주세요!


ㅡ 오늘 바쁘신 와중에 감사합니다!




다음주에도 개발자 인터뷰는 계속됩니다. (사실상 이번주)

의역이 많으며 오역이 있을 수 있습니다.

댓글 : 1 개
한국은 ㅠㅠ
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