• [2] 몬스터헌터X 게임디자이너 인터뷰③ 부시도 스타일 개발비화2016.04.26 PM 02:58

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모두의 마음이 하나가 된 순간 ~ 랜스에서 저스트회피는 어떤가요?


ㅡ "무사도(이하 부시도) 스타일" 제작시 고생했던 부분이 있었나요?


모리 : 『MH』에 있어서 몬스터의 공격은 텔레폰펀치 (※복싱 용어로, 공격전 징조를 알 수 있는 쉬운공격)라고 말합니다.

공격전에 행동이나 소리로 「지금부터 공격합니다.」라는 정보를 플레이어에게 전하고 있습니다.

이런상황에서 부시도스타일을 회피하기 쉬워서 반격도 좋은 스타일로 만들면 너무 강해져버립니다.


イメ?ジ

저스트회피로부터의 공격이 특징인 부시도스타일.

그러나, 만능이 되지 않게 그 밸런스 조정은 세심하게 주의를 가지고 만들어졌습니다.



ㅡ "『MHX』는 부시도만 골라도되죠." 라는 생각이들면 슬프겠네요.


모리 : 그렇게 되지 않도록, 부시도스타일은 회피능력을 손에 넣은 대신에 반격 자체는 제대로 몬스터의 모습을

확인하지 않으면 안된다라고 하는 『연속공격에 약하다』같은 색깔을 넣었습니다.

이런 시스템의 뿌리부분은 초기 단계에서 굳혀두지 않으면 안되기 때문에 신중하게 시스템을 만들어갔고

수렵스타일마다의 차이라기보다 무기마다의 조정이라고 하는 방식이 되겠습니다.


ㅡ 부시도스타일 가운데 밸런스에 있어 난항을 겪은 무기가 있었나요?


모리 : 거너의 부시도스타일은 개발 종반까지 파라미터 등을 조정하고 있었습니다.


ㅡ 수렵 스타일간의 밸런스는 어떻게 조정하셨나요?


모리 : 각 스타일별 공격 내용은 무기 종류마다 「대검의 길드는 이러하기 때문에 에어리얼은 이렇게 바꿔보고,

부시도라면 이렇게...」라는 느낌으로 만들어갔습니다.


ㅡ 그럼, 14종류의 무기에 대해선 담당분께서 모두 다루셨나요?


모리 : 제작에 관해서는 제 자신은 전체를 보면서, 다른 한명의 플레이어 담당자와 무기부분을 다뤘습니다.

다만, 플레이적인 체크를 할 땐 개발 스탭마다 가능한 한 담당무기를 각자 배분하여 모든 무기를

테스트하게끔 맞췄습니다. 이런 담당부분을 빼고 전체적인 선호도에선 대검과 태도가 인기 있었지만...


ㅡ 부시도스타일을 염두한 유저층은 중상급 실력자들이었나요?


모리 : 예를들어 랜스에는 "가드성능"이나 스태미너계 스킬과 같이 무기별 「(있으면 편리한)필수스킬」이 있습니다.

부시도 스타일에서는 잘만 사용하면 그런 스킬들이 없어도 원할하게 즐길 수 있게 되므로

유틸스킬을 딜스킬로 투자하여 화력을 올린다... 즉, 중상급 실력자전용의 스타일로 염두하고 만들었었습니다.

타이밍이 엄격해서 회피나 가드를 실패하는 리스크도 있습니다만, 거기는 솜씨로 커버한다는 부분이죠.


イメ?ジ

스테이스화면. 스킬의 선택이 중요합니다.



ㅡ 부시도 스타일에 대해, 제작중 느끼고 있었던 반응과 발매후 들려오는 반응의 차이는 있었습니까?


모리 : 저스트 가드는 좀 더 다루기 힘들고 매니악한 시스템이라고 생각했었지만 의외로 잘 다루는 분들이 많아 놀라고 있습니다.

다만 「몬헌페스타」에 출장하신 분들은 대체로 능숙한 분들이었기에, 누구라도 잘 다룰 수 있는 조작은 아니라고 생각하지만

멋지기도 하고 저스트가드를 잘 쓰고 있는 다른 분들의 플레이를 보면서 자극받아서 저스트가드를 애용하는 사람이 늘어났으면 좋겠네요.


ㅡ 공격을 맞받아쳐 반격을 하는 시스템은 연습하는 보람이 있군요.


모리 : 몬스터의 공격을 저스트가드로 무효화시키고 반격하는 광경은 패키지 커버샷이라고 해도 될정도로

텐션이 오르는 부분이고 플레이어 자신도 쾌감을 느낄 수 있다고 생각합니다. 이 매력이 제3자에게 전해져서

「나도 저스트가드를 잘 다루고 싶다」라고 자극을 받았으면 좋겠다는 생각하고 있습니다.


イメ?ジ

저스트가드의 순간.

숙련이 요구됩니다만, 그런만큼 성공하면 상쾌감도 한층 더 합니다.



ㅡ 원래, 부시도스타일은 저스트 회피를 하는걸 기본으로 정해졌다고 생각합니다만,

저스트 가드를 추가하려고 생각하게 된 경위는 무엇일까요?


모리 : 개발 초기에 플레이어 담당의 프로그래머와 모션 담당이 있었던 장소에서 협의를 했었습니다.

제목은 『랜스로 저스트회피는 어떤가?』라는 주제였는데 대부분의 사람들이 「이미지와 다르다.

랜스라면 저스트 가드가 좋은거 아닌가」라는 의견이어서 모두의 마음이 하나가 된 순간이었습니다. (일동 웃음)


ㅡ 개인적으로 추천하실만한 부시도스타일과 어울리는 무기가 있습니까?


모리 : (강력하게) 차지액스입니다! 검모드에서는 저스트가드. 도끼모드에서는 저스트회피 2개를 모두 써볼 수 있어

부시도스타일의 참된 맛을 제일 맛볼 수 있는 무기이기 때문에!


イメ?ジ

저스트 가드에 성공!

막아낸 본인도 상쾌하며 동료도 함께 분위기를 살린다!






「절대회피」로 시작된 수기 ~ 수기게이지 특소에서 특대까지 풍부한 바리에이션을 준비


ㅡ "수기"는 어떠한 컨셉과 사고방식으로 만들어져갔나요?


모리 : 수렵 스타일마다 세팅할 수 있는 수기의 숫자를 바꾸려는 기획은 당초부터 있었습니다만

발동하기 위한 터치 패널 레이아웃이나 버튼의 할당 같은 문제도 있어 사용가능한 수기는

최대 3개까지 되는것으로 초기에 정해졌습니다. 여기에 한층 더하여 무기 종류마다 전용 수기를

3개까지 만들고 무기 종류에 관계없는 공통의 수기를 만들자는 사고방식이 더해졌죠.


ㅡ 제일 최초로 만든 수기는 어떤건가요?


모리 : 모든 무기의 공통수기인 "절대회피"였습니다.


イメ?ジ

절대회피를 발동시킨 장면.

개발 초기 단계에서는 앞구르기의 모션을 사용했던거 같습니다.



ㅡ "절대회피"를 완성했을 때의 스탭분들의 반응은?


모리 : 「뭐... 이러하네요」같은 느낌이었습니다. (웃음)

다만, 지금은 "절대회피"의 회피모션은 저스트 회피와 가까운 형태로 만들어졌지만 당시에는

단지 무적시간이 긴 앞구르기였으므로 더욱 더 감상도 미묘했던것이... (웃음)

하지만 위기를 벗어날 수 있는 것은 물론 난투에서 벗어난다던가, 납도에 시간이 걸리는 헤보나 건랜스는

일순간으로 납도가 가능하여 편리하다라던가 "절대회피"는 여러가지 용도에 사용할 수 있는

가치가 있는 수기가 될 거라는 확신도 있었습니다.


イメ?ジ

절대 회피의 이동중.

회피할 뿐만 아니라 몬스터와의 거리까지 조절하는 역량은 유저 나름.



ㅡ 수기게이지가 모이기 쉬운것도 이 단계에서 조정되고 있었나요?


모리 : "절대회피"는 特小, "절대회피【임전】"도 小이므로 회전율이 높은 수기가 있으면 쓰기 편할거라는 의도가 있었습니다.

「어차피 곧바로 (수기게이지가)차기 때문에 거드름 피우지 말고 바로 쓰자」라는 생각이 들정도로 게이지가 쉽게 모인다면

모두 사용해주는것이 아닐까 하는...


ㅡ 수기게이지가 「특대」라면 사용시 판단력이 중요하겠군요.


모리 : 어떤 수기를 선택할까는 플레이어마다의 성격에 맞추어 선택할 수 있도록 만들고 싶어했죠.


ㅡ 제작시 제일 난항을 겪은 수기는 어떤건가요?


모리 : 쌍검의 「짐승깃들이기【아랑】」입니다. 그렇지않아도 수고가 많은 쌍검의 히트수를 늘리는 기술로서

담당 프로그래머와 이런 것을 하고 싶다고 이야기했을 때 「더 이상 히트수를 늘리는 것은 무리에요」라고 말해졌습니다만

여러가지 상담해 현재의 형태로 만들수 있었습니다. (쓴웃음)


イメ?ジ

"짐승 깃들이기【아랑】" 발동!

그 히트수는, 여러분의 눈으로 확인해주세요! (1.3배)







그럼 이번화는 여기까지!

다음화는 아이루 플레이어블인 "냥타"에 대한 비화입니다!


댓글 : 1 개
피하고 치는 부시도 스타일 최고! 잘쓰면 게임이 확 달라짐
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