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[유머] 게임기획과 과제하는데 이게 뭔소리죠2014.05.01 PM 09:25
댓글 : 13 개
- HardWorker
- 2014/05/01 PM 09:28
전투모드에서 뜨는 창도 레벨 디자인이다..
이게 뭔소리여;;
이게 뭔소리여;;
- 타지않는쓰레기
- 2014/05/01 PM 09:33
음 그러니까
예를 들면 fps 게임을 할때
진행중에 되돌아갈수 없는 지역으로 나눠지는곳 같은걸 만드는데
전투모드에서 뜨는 창은 여기서 부터는 전투모드인 지역 이런걸 말하는 것 같네요
예를 들면 fps 게임을 할때
진행중에 되돌아갈수 없는 지역으로 나눠지는곳 같은걸 만드는데
전투모드에서 뜨는 창은 여기서 부터는 전투모드인 지역 이런걸 말하는 것 같네요
- 타지않는쓰레기
- 2014/05/01 PM 09:35
레벨디자인이 어려운게 아니다 말 그대로 화면 그림을 옮기면 된다
전 이게 무슨말인지 모르겠네요;;;
전 이게 무슨말인지 모르겠네요;;;
- 쇼핑의 달인
- 2014/05/01 PM 09:40
레벨이라는게 2가지 뜻이 있음
경험치 1레벨 ,, 2레벨
스테이지 1레벨 , 2레벨
경험치 1레벨 ,, 2레벨
스테이지 1레벨 , 2레벨
- 바위성
- 2014/05/01 PM 09:40
맵을 다 볼수잇도록 통채로 스샷을 넣으라는거 같은데요
- 알비토스[티나가 채고시다]
- 2014/05/01 PM 09:42
그런건가..
- 오니카제
- 2014/05/01 PM 09:42
각 장르마다 기본적으로 구성되는 모양새가 있으니 그것을 설명하라는 것인듯한데요
예로들면 타이쿤류 게임의 경우 대략 쿼터뷰형식의 맵에 주변에 UI가 구성되는게 거의 비슷비슷하잖아요?
그런것처럼 여러 장르의 베이직이되는것을 캡쳐하고 설명하라는 것같은데요?
예로들면 타이쿤류 게임의 경우 대략 쿼터뷰형식의 맵에 주변에 UI가 구성되는게 거의 비슷비슷하잖아요?
그런것처럼 여러 장르의 베이직이되는것을 캡쳐하고 설명하라는 것같은데요?
- 바야바
- 2014/05/01 PM 09:45
위에 바위성 님께서 말씀 하시는 것이 맞습니다. 레벨 디자인이라는 것이 전체적인 맵 디자인을 이야기 하는 것이니 캡쳐를 하여 전체 맵을 한번에 볼 수 있도록 만드시면 될 것 같습니다.
- 개악당 번
- 2014/05/01 PM 09:51
일단 레벨의 개념을 다시 정리하자면, 게임상에 구현되는 스테이지(맵)의 최소 단위라고 생각 하시면 됩니다. 예를 들어 로딩 없이 이어지는 하나의 맵 이라고 하면 이해하기 쉬우실거라 생각됩니다. 가장 알기 쉽게 레벨이 나누어진 게임이라면, 던전 크롤이나 이상한 던전 시리즈 같은 게임을 예로 들 수 있습니다. 여기서 한 레벨은 던전의 한 층에 해당됩니다.
결론은 이 과제에서 요구하는 것은 한 페이지당, 하나의 레벨을 캡쳐해서 레벨의 구분을 설명하라는 것 같습니다.
결론은 이 과제에서 요구하는 것은 한 페이지당, 하나의 레벨을 캡쳐해서 레벨의 구분을 설명하라는 것 같습니다.
- 개악당 번
- 2014/05/01 PM 09:53
참고로 여기서 말하는 레벨은 RPG에서 말하는 캐릭터의 레벨과 다릅니다. 과거 게임들의 경우 스테이지의 깊이/진행도(Level)에 따라 난이도가 오르기 때문에, 맵/스테이지 디자인이 레벨 디자인이라는 명칭이 붙은 겁니다.
- 피떡
- 2014/05/01 PM 09:51
D&D 같은 경우 1스테이지를 쭉 맵을 스크린샷 찍어서 나열하면 되는데..
그렇게 하면 너무 기니까..
PT한화면에 들어 갈수 있게 축약해서..
몬스터가 어느 위치에서 언제 몇마리 등장.
해당 몬스터 정보(HP, 무기, 장거리, 근거리 등), 특이사항(시간내로 못죽이면 퇴각 등)
필드에 배치된 파괴 가능한 프랍의 종류, 몇번에 파괴되는지.. 파괴시 드랍 아이템 등..
필드에 그냥 노출된 습득 가능한 아이템 위치, 그 외 정보(돈의 량, 스코어 점수, 누적 가능 아이템?, 주무기 교체 아이템 등 정보)..
보스 몬스터 등장 시기..
등.. 정도를 간략하게 표현하면 될거 같아요.
함정이나.. 다른 맵(또는 방)으로 빠지는 길목 설명도 있음 좋고..
너무 너져분하다 싶으면 좀 더 간략화 하시고..
그렇게 하면 너무 기니까..
PT한화면에 들어 갈수 있게 축약해서..
몬스터가 어느 위치에서 언제 몇마리 등장.
해당 몬스터 정보(HP, 무기, 장거리, 근거리 등), 특이사항(시간내로 못죽이면 퇴각 등)
필드에 배치된 파괴 가능한 프랍의 종류, 몇번에 파괴되는지.. 파괴시 드랍 아이템 등..
필드에 그냥 노출된 습득 가능한 아이템 위치, 그 외 정보(돈의 량, 스코어 점수, 누적 가능 아이템?, 주무기 교체 아이템 등 정보)..
보스 몬스터 등장 시기..
등.. 정도를 간략하게 표현하면 될거 같아요.
함정이나.. 다른 맵(또는 방)으로 빠지는 길목 설명도 있음 좋고..
너무 너져분하다 싶으면 좀 더 간략화 하시고..
- 22세기의전설
- 2014/05/01 PM 10:11
설명이 참 이상해서 겨우 이해했는데;;;;
뭐든 여러가지를 캡춰하고 그게 어떻게 레벨디자인이 되어있는지 설명하라는거네요
예를들어 상점을 캡춰했으면
'이 상점은 어디로 들어와서 어떻게 동선이 되어있는 디자인입니다'
전투모드에서 뜨는 전투창 같으면
'이 전투창은 사용자가 어떻게 볼수있도록 구성되어있으며 케릭터의 스피드 수치에따라 턴이 먼저 돌아오는 캐릭터가 먼저 공격을 하게됩니다' 같은 식으로 설명하면 될듯합니다
요약하면 레벨디자인을 설명할수 있는 스샷을 찍고 그 스샷을 설명하라는 거
뭐든 여러가지를 캡춰하고 그게 어떻게 레벨디자인이 되어있는지 설명하라는거네요
예를들어 상점을 캡춰했으면
'이 상점은 어디로 들어와서 어떻게 동선이 되어있는 디자인입니다'
전투모드에서 뜨는 전투창 같으면
'이 전투창은 사용자가 어떻게 볼수있도록 구성되어있으며 케릭터의 스피드 수치에따라 턴이 먼저 돌아오는 캐릭터가 먼저 공격을 하게됩니다' 같은 식으로 설명하면 될듯합니다
요약하면 레벨디자인을 설명할수 있는 스샷을 찍고 그 스샷을 설명하라는 거
- 22세기의전설
- 2014/05/01 PM 10:26
약간 알아보기 쉽게 번역(?) 해봤습니다
대부분의 경우에는 전투 맵이나 마을 맵을 그리는것을 레벨 디자인 이라고 하지만,
본 과제에서는 공간을 표현한 맵(상점, 마을, 외부, 전투모드에서 뜨는창 등등)을 모두 레벨이라고 친다.
레벨 디자인이란 난해한 것이 아니니 겁먹지 말고 화면에 뜬 그림을 ppt에 옮기면 되는데, 그리던지 캡춰해서 올리던지 마음데로 하며
ppt한장당 캡춰한 화면이나 그림이 하나만 뜨도록 하게 하고 그것을 설명하는 식으로 한다
혹여나 횡스크롤 액션 게임의 경우에는 차라리 한 스테이지의 맵을 이어붙여서 하나로 만든뒤 한화면에 띄우는것을 권장한다
도시건설 시뮬레이션의 경우 텅비어있는 마을을 캡춰하면 설명할 거리가 적으니 맵을 어느정도 만들고 캡춰하길 바란다
대부분의 경우에는 전투 맵이나 마을 맵을 그리는것을 레벨 디자인 이라고 하지만,
본 과제에서는 공간을 표현한 맵(상점, 마을, 외부, 전투모드에서 뜨는창 등등)을 모두 레벨이라고 친다.
레벨 디자인이란 난해한 것이 아니니 겁먹지 말고 화면에 뜬 그림을 ppt에 옮기면 되는데, 그리던지 캡춰해서 올리던지 마음데로 하며
ppt한장당 캡춰한 화면이나 그림이 하나만 뜨도록 하게 하고 그것을 설명하는 식으로 한다
혹여나 횡스크롤 액션 게임의 경우에는 차라리 한 스테이지의 맵을 이어붙여서 하나로 만든뒤 한화면에 띄우는것을 권장한다
도시건설 시뮬레이션의 경우 텅비어있는 마을을 캡춰하면 설명할 거리가 적으니 맵을 어느정도 만들고 캡춰하길 바란다
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