• [게임리뷰] 테일즈 오브 제스테리아 : 정열만으로는 시리즈를 캐리하지 못하는 RPG 리뷰2015.01.27 PM 05:54

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테일즈 오브 시리즈도 어느세 20주년입니다 명불허전의 명작 테일즈 오브 디 어비스가 10주년 기념으로 발매되고 3DS로 이식되어 호평을 받고 또 어느세 15주년 작인 테일즈 오브 엑실리아 1이 공개되었지만 전체적인 마감 불량과 게임성 부재로 판매량에 비해 가장 큰 비난을 받은 시리즈가 되었습니다.

어느쪽이던 테일즈 시리즈의 위기는 PS3이 시작된 이후의 연속이었습니다 첫 발매작은 PS3이 아닌 엑스박스용이였고 두번째 작도 시작은 Wii였죠. 그리고 PS3의 초기 독점작으로 유일하게 발매된 시리즈가 바로 15주년 기념작인 테일즈 오브 엑실리아였습니다만 뚜껑을 열어본 결과 날림 스토리와 단독 비오의 사용 불가 새로 추가된 서포트 링크 시스템은 3할도 채 만들어지지않고 발매되어 수많은 유저들에게 비난을 받았습니다

그리고 별 다른 거치기 신작이 없던 마당에 20주년 기념이라는 테일즈 오브 제스티리아의 발매예정과 시놉시스 PV 영상이 게재되었습니다. 많은 팬들은 테일즈 시리즈의 연명에 기뻐했고 어서 플레이 해보길 기다리며 또 일년이 지났습니다

그리고 바로 저번주 발매된 테일즈 오브 제스티리아는 실망 그 자체였습니다. 팬들의 기대를 무참히 짓밟은채 전투 시스템은 그레이세스의 열화판이라 불러주기 힘들만큼 퇴보했으며 쓸대없는 맵크기에 늘어난 케릭터 이동동선에 받는 플레이 스트레스는 실시간 로딩을 위한 시간벌기에 불과하다는 생각밖에 들지 않았습니다 그러고도 타운에 진입시엔 로딩이 필요하다는 점은..참..

기본적으로 테일즈 시리즈의 핵이라고 할수있는 전투에 관해서 입니다. 이번 테일즈는 그레이세스에서 사용된 CC의 개량판(이라고 쓰고 퇴보판)인 SC를 사용해 활동하게 되는데. SC의 잔량은 100으로 SC의 잔량 안에서 캐릭터가 활동하고 공방을 벌일수 있도록 전투가 설계되어 있습니다

문제는 이 SC의 회복수단이 가드를 통한 저스트회피(CC의 스텝)뿐이라 전투가 전체적으로 많이 루즈해졌습니다. 이또한 사용할 기회가 많지않아 한번 공격후 일정시간을 가드하여 불필요스럽게 케릭터를 가만히 방어자세로 세워놓아야 할 필요성이 생깁니다.

빠르고 호쾌하며 캔슬을 통한 다양한 전투를 모토로 삼는 테일즈 오브 시리즈에 있어서 이 시스템은 거의 퇴보는 커녕 완전히 다른 게임 시스템이라고 보아도 무방합니다. 연속기 후에 SC를 채우기 위해 생기는 이 타임 로스는 전투의 맥을 빠지게 하고 빠르고 호쾌한 테일즈 오브 시리즈의 전투에 먹칠을 하는 시스템입니다

또한 SC를 숫자로표기가 되지 않는 UI가 문제가 되는데 전체적인 케릭터의 활동 제한을 확인할길이 유저 인터페이스 아래에 있는 작은 게이지 막대 하나뿐이라. 연속적인 전투에서 자신의 케릭터 활동한계를 알수 없기때문에 연계 - 대기 - 공격의 루트가 자주 끊기게 되어 여기서 또 전투중 타임 로스가 발생합니다 숫자로 직관적으로 표현되고 확실한 전투 숫자를 나타낸 CC와는 달리 SC의 소비는 기술의 SC 소비치를 전부 알아도 계산을 할수없는 난해한 시스템이 되었습니다.

또한 케릭터의 움직임을 확인할수 없는 불편한 카메라 워크가 문제가 되었는데 벽이 좁은 통로나 유적간의 던젼에서 자신의 케릭터를 확인할수 없어 적의 모습만 보이는 강제 1인칭 시점으로 액션RPG에 가까운 전투를 해야 하는 테일즈 오브 시리즈에선 있으면 안되는일이 실제로 일어나 버렷습니다.

상대방의 공격을 피하거나 방어해야 하는데 상대방과 내가 보이지 않는 전투속에서 유저는 그저 O버튼을 연타하거나 가드키를 누르는 수밖에 없습니다.

전투의 밸런스 또한 몬스터 강함이 기본적으로 " 카무이 화 " 에 맞춰져 있어 카무이를 사용하지 않는 노멀 상태에선 잔챙이 적들에게서 전멸위기를 종종 맞이하는 아슬아슬한 수준의 전투 난이도가 이어집니다 (노말) 카무이화와 노말의 스펙의 격차가 너무 크기때문에 사실상 모든 필드에서 " 카무이 화 " 를 하지 않으면 게임 진행이 조금 어렵습니다.

" 카무이 " 도 사실상 반 이상은 개발되지 않은 미완성품이며 이것을 운용하기에 필요한 노하우는 없다고 보는게 좋습니다 회복이 필요하면 땅으로 바꾸고 화력이 필요하면 불 까다로운 적을 상대할때는 물..그저 BG를 위한 스킬 셔틀 그리고 라이프 보틀을 대신할 생명연장선에서 이루어지는 변신에 그 어떤 의미가 있겠습니까. 화력 증가와 공격력 증가는 " 도사 " 의 설정에 맞춘것이라지만 말이죠.

전통의 출연자 "원더쉐프" 부재나 "남코모도섬"의 부재나 "요리"의 부재나 "비공정"의 부재정도는 별 크게 문제가 되지 않을정도의 문제이기 때문에 게임의 기본 골자부터 전부 고쳐야 할만한 게임이 아닌가 싶습니다 전투는 곧 테일즈오브 시리즈의 세일즈 포인트였고 전투가 재미있지않은 테일즈 오브 시리즈는 상상할수도 없는 일이 실제로 일어나버린것이죠.




게임 내적인 다른 문제도 산적해 있습니다. 날림 스토리에 살해당한 파티원이나 케릭터의 개성을 잊어버린 챗과 무능하게 이어지는 스토리 전개 맥이 빠지는 암살단의 설정등..스토리는 그다지 중요하게 생각하지 않는 테일즈 오브 시리즈였지만 이번만큼은 큰 문제가 아닐까 싶습니다. 주인공의 라이벌이 되어 끝까지 쫒아 테일즈 오브 전작의 TOV(테일즈 오브 베스페리아) "자기" 위치에 있는 "여우"는 맥없는 탈락과 파티원들의 의미없는 대화 전투와 함께 챗까지 뺏어버린 시나리오 상에서 뛰어다니는 유저에게 있어 이만큼 괴로운 플레이는 없을것이라 생각합니다.

앞으로의 테일즈 시리즈가 어떻게 전개되고 아니면 관을 파고 땅으로 들어갈지도 모르는 이 시기에 이런 타이틀의 등장은 시리즈의 생명에 큰 지장을 줄수있을것이라 생각합니다. 전통이라는 이름을 지키는 JRPG들중 기둥 하나가 이렇게 쓰러지는것을 실시간으로 관전하고 있는 기분이 팬으로써 참 착잡합니다.

댓글 : 12 개
아... 알리샤... ㅠㅠ
알리샤는..희생당한것이다..
베스페리아 이후로 점점 게임을 건성으로 만드는 듯한 느낌이 들더니...
결국 20주년 기념작에서 터져버렸네요.
TOV때 스튜디오 총력을 걸고 (테일즈 시리즈의 생명이 걸린) 마지막 도박에서 승리한 마당에 테일즈는 더이상 쓰러지지않는 굳건한 성인줄 알았습니다. 알고보니 모래성이었네요.
베스페리아를 하고 나서 엑실리아를 하고 나니
다음 작품을 사면 내가 인간이 아니다 라고 친구에게 선언한뒤
그 선언에 한점 후회도 없는 작품이 나와주니
나름 내 감이 죽지는 않았구나 하며 쓴 웃음을 짓게 만들어준 게임
친구는 구입하고 엔딩을 보고...ㅎㅎㅎ
솔까말 전투도 스타오션이 다작과 이슈를 끌어모으지 않아서 그렇지
스타오션에 비하면 아무것도 아닙니다
단지 좀 더 쉽고 비쥬얼적인 요소가 더 가미가 되어서 그렇지
하는 재미는 모자른게 사실이죠
(스타오션 4는 3보다 좀 심심하기는 했지만)
재미있는 점은 스타오션은 전투에서 스킬 사용에 아무런 제약 없고
대신 적들의 슈퍼아머와 히트시의 위치에 따라 넣어야 할 스킬이 있는등
그야말로 리얼 전투를 위해 나아가는 반면
테일즈는 격투게임 회사답게 캔슬에 모든 것을 걸고
그 캔슬중에 스킬 위력이 더해지고
마지막이 비오의로 캔슬로 쌓은 스택을 폭발시키는 건데
그게 안 되면 비오의를 쓰는 의미도 없을 뿐더러
결국 캐릭터의 스펙을 위한 노가다밖에 안 남죠
이러면 게임이 늘어지게 되고
일본 게임 특유의 장비 스펙 제한까지
(마을에서 장비를 구입하면 그걸 오버스펙 시킬수가 없죠)
더해지면 난이도는 산으로 가는데 그걸 돌파할 방법이 사라지는 거죠
결국 스펙업을 위한 시스템을 넣기 되는데
당연히 전투가 무진장 귀찮아지기 시작하고
마지막에는 중반부터는 그 시스템 없이는 전투가 불가능해지죠
(이걸 이미 엑실리아에서도 느낄 수 있음 암만 비오의를 써도 보스가 쓰러지지 않아)
이런 건 rpg5년만 해도 알만한건데
대체 20년을 게임을 만들어온 이 바보들은 무슨 생각을 했던건지...
유저보다 크리에이터가 바보가 되는 세상이 오다니 황당합니다
잘만 다듬으면 재미있는 설정이 될만한 것들이 많이 있는데 참 슬프네요.

개인적으로 시나리오를 다듬을 부분을 작성해서 올려보겠습니다. 이미 테일즈 게시판에는 게시해 뒀긴 했지만요.
저도 학생시절 부터 시작한 테일즈오브 환타지아를 시작으로 20년이 지난 지금도 팬이지만....이번작품 정말인지...

위에 써놓으신 말씀 모두 공감하네요

그동안에 테일즈에 스토리에 큰 신경을 안쓴건 유치하거나 조금 단조로운 감이있어도 대부분에 정통알피지 노선을 지켰기에 그랬던거고 무엇보다 시리즈 매력이있던 전투가 재미있어서 스토리부분은 그냥 넘어간것인데....

이번 작품에서 스토리(개연성이나 부자연스러운 흐름,주인공들에 갑작스러운 태세변환) 부터 무너졌으며 위에 쓰신거처럼 그걸 커버해줄만한 재미있는 전투시스템도 아니었네요.

재미없는게 아니라 오히려 불편하기 까지 했네요.(특히 카메라와 콤보시스템)

이번작품으로 오히려 호평못받았던 엑실리아1,2가 재조명받고있을정도니...

저도 테일즈 팬으로서 이번작품이 너무 아쉽고 실망스럽네요....ㅠㅠ
엑실리아 1,2 부터 진지함을 이야기 하고 싶었던 모양인데 말이죠

테일즈는 사실 악의 수령 처부수러 가는길에 친해져서 친목질 하다 연예노선 생길까 말까 하다가 끝나는게 정석인데.

그걸 몰라요..
베스페리아 이후 재밌게한 작품이 없음. 나름 열심히 만든 작품같은데 이게 일본 제작사의 한계인가 싶네요.
뭔가 센세이션을 일으킬만한 개발자나 PD는 더이상 없는 모양이네요..
엑실리아를 해본뒤 베스페리아는 우연찮게 나온 수작이 아닐까? 라고 생각했는데 신작의 평을 보니 그게 맞는거 같네요 -.-
TOV는 테일즈 스튜디오의 총력을 결집한 명작이죠 이야기 부분은 2,3부가 좀 삐걱거리긴 했습니다만 안정된 수준에서 마무리는 일단 지어서 만족스러웠습니다.
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