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[잡담] 햇살속의 리얼 기술관련2012.01.30 AM 01:28
햇살속의 리얼 설정집에 있는 기술적인 부분이 기술되있는 페이지 입니다
한때 저도 기술쪽이 상당히 궁금했었는데 어떤분의 마이피 글을 보고 다시 옛날에 봤던 설정집을 찾아서
친구한테 번역을 부탁해봤습니다
액션부분은, 그림적인 요소가 강한 때는 그림 콘티, 그렇지 않을 때는 오른쪽 그림처럼 천이도로 진행을 정리합니다.
최대한 단순한 구조가 되도록 몇 번이고 고쳐 그립니다.
경험상, 최초로 결정했던 것을 기술적이라든가, 시간적이라든가, 후천적인 이유로 변경하면 '뭔가 핑 하고 오지 않는 것'이 되어 버립니다.
이 시점에서 중요부분은 표현가능한가 바로 테스트해, 가능하지 않다고 판단되면 신 전체를 날려버립니다.
실제의 제작에 들어가면, 이번에는 가능한 한 세부를 채워넣습니다.
무비 제작
무비는 그림 콘티와 천이도에 맞춰서 플래쉬나 AE로 나눠서 사용합니다.
초의 구름의 움직임은 5초에 약 5시트 왼쪽으로 움직이고 있습니다.
플래시로는 1도트 미만의 단위로 이동제어가 불가능하니까, AE로 동화를 작성해서 짜맞추게 됩니다.
단순한 형상이나, 작은 파츠라면 이번에는 플래시쪽이 다루기가 간단.
동화 작성과 최후 출력이 같은 장소로 이동하고 있으므로, 바로 결과를 얻는 것이 가능합니다.
사용하는 소재나 플래시 내에서의 소재를 다루는 방법에 따라서도, 메모리 소비와 cpu 부담에 명확한 차이가 나오기 때문에, 매 커트마다 고심해야 합니다.
플래시 액션 스크립트
단 게임이므로 프로그램 같은 세공이 없으면 움직이지 않습니다.
플래시에서는 AS(액션 스크립트)라고 말합니다.
가능한 사람은 스마트하게, 그렇지 않은 사람은... 그럭저럭 움직여 줍니다.
이것이 처녀작입니다만, 말하는 것처럼 써오면 왠지 모르게 움직이는 것입니다.
굉장한 툴입니다.
그외(배경)
배경은 상당히 서투르기에, 구름이라든가 의자 같은 건 별도로 치고,
건물이나 실내 같은 것의 배경은 사진 트레스 등 3d를 사용하고 있습니다.
만마 그거라면 그림에 맞지 않으니까, 사진이나 3d로부터 따로 선 그림을 불러온다거나,
함성 가공한다거나 해서 작화를 하고 있습니다.
고마워 디지털 환경.
에프터이펙트랑 플래시 연동이었네요
확실히 어도비 에어를 썼으면 굳이 swf파일로 만들 필요가 없죠 그냥 exe로 뽑지....
에펙공부 합시다 ㅋㅋ
댓글 : 5 개
- 하늘~♡
- 2012/01/30 AM 01:40
으앙! 감사합니다!! ㅠㅠ 너무 감사드려서 친구신청될까요? '_'..헤헤~
일본어공부 하고있는거 더 열심히해야할듯한 느낌이에요 ㅠㅠ
(엥? 에펙을 더 공부해야지!!)
일본어공부 하고있는거 더 열심히해야할듯한 느낌이에요 ㅠㅠ
(엥? 에펙을 더 공부해야지!!)
- 더러워?
- 2012/01/30 AM 02:04
경험상, 최초로 결정했던 것을 기술적이라든가, 시간적이라든가, 후천적인 이유로 변경하면 '뭔가 핑 하고 오지 않는 것'이 되어 버립니다.
이게 꽤나 공감가는 말이네요
이게 꽤나 공감가는 말이네요
- 소행성B612주민
- 2012/01/30 AM 04:04
오토메 펑션이나 내놓으라고!!!
- 高橋みなみ
- 2012/01/30 AM 06:34
오토메 펑션이나 내놓으라고!!!(2)
- 정지시킬수가없어
- 2012/01/30 AM 10:07
오토메 펑션은 공홈에 플레이영상이 업뎃 됬더군요
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