• [PlayStation] 닌자 가이덴3 레이저스 엣지 데모 플레이...2013.03.15 AM 01:22

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본편인 오리지널 3편에 워낙에 실망했던지라 사실 RE도 크게 기대는 안 했습니다만, 게임 시스템을 전반적으로
다 손을 봤다고들 하고 실제로 3편 플레이 해봤던 분들의 소감도 '다른 게임~' 이라고 하기에 요번에 나온 데모를
후다닥 플레이 해봤습니다.
3편과의 차이점은 워낙 많은 분들이 언급하셔서 필요는 없는 듯 하니 개인적으로 느낀 부분만 몇 부분...

오리지널에서 거의 유일하게 단골을 원하는대로 넣을 수 있었던 슬라이딩으로 적을 띄운 후 강베기가 삭제가 되었는데
개인적으로 요 부분에 대해선 꽤 아쉽다는 생각이 듭니다.
RE에서도 단골이 여전히 살아있기는 하지만 내가 상황을 만드는게 아니고, 적이 만들어 줄 때까지 기다려야 한다는
점이 마이너스로 보여서 단골을 노릴 바에는 멸각을 노리는 것이 훨씬 편하더군요.
블럭 놀이 좋아하는 후드티들 같이 평타 자체를 거의 안 맞는 이상한 애들을 빼면 말이죠...-_-
슬라이딩 후 단골이 완전 사라진 건 아니고 적이 뻘건 공격을 넣으려고 할 때에 타이밍 잘 맞춰서 슬라이딩을 넣으면
오리지널의 3편과 같이 공중에 띄울 수 있고 그 후에 강베기를 넣으면 단골이 발동되긴 하더군요.
근데 그 타이밍이 애매한지 다섯 번 정도 시도했는데 딱 한 번 성공한 걸 보면 내 손이 고자거나 타이밍이 되게 짜게
설정이 되어 있는 것 같아서 제 입장에선 회피 후 단골 넣는게 속이 편했는데 그나마도 거리 조절이 잘 안 되고
단골 입력 타이밍이 언제까지 유지가 되는지 몰라서 헤매고 있긴 허지만요.
으쨌거나 적이 상황을 만들어 줄 때까지 기다려야 하는 수동적인 스타일이 되었다는 건 변함이 없음.

그리고 2편의 핵심 시스템인 멸각 시스템 부활은 대환영인데 RE에선 느낌이 조금 다르더군요.
2편에서 적이 절단이 나면 '오, 절단이 났다!' 라고 확연하게 보이고 느낄 수 있는 뭔가가 있었는데 RE에선
적의 반응이라고 해야하나, 절단이 났다는게 뭔가 명확하게 안 보이는 것 같아서 미묘...
물론 화면을 보면 잘 보이는데 그걸 보고 몸이 반응하는 속도가 2편에 비해서 느려졌다는 얘기.
그에 반해서 멸각을 넣기 위한 준비라고 해야하나, 입력에 대한 여유로움은 2편보다 확연하게 넓어졌더군요.
3편에서부터 적이 조금 원거리에 있어도 알아서 슬라이딩하면서 적에게 따라붙는게 멸각에도 적용이 되었는지
적이 조금 멀리 있어도 바로 따라 붙어서 바로 처리를 해주는게 나름 편했고 멸각을 넣는 모션도 공격 모션에서
자연스럽게 이어지는 것이 몇몇 보이는게 꽤 좋았고요.
2편은 확실하게 마무리를 한다- 는 느낌이 들었고 RE는 일반 공격의 연장선- 이라는 생각이 들었습니다.
아무튼 이 멸각이라는 시스템이 월매나 잘 만들어졌는지 이렇게 대를 이어서 적용이 되도 질린다는 느낌이
전혀 없는게 증말 대단한 것 같습니다.


이 외에 잡다한 것들은...
상점을 만드는 대신에 아무데서나 업그레이드가 가능해진 것은 좋긴 헌데 뭔가 모양새가 안 나네요.
그리고 에센스가 없어져서 절기 쓰는게 조금 흥이 안 나는 것도 있고...
제일 이해가 안 되는 점은 점프 후 활쏘기에서 인법 게이지를 소모한다는 점인데 인법의 사용도 되게 제한적으로
해놓은 것도 마음에 안 드는게 그나마도 전작까지 평이하게 하던걸 제약을 둬버리니 레알...
점프-활의 위력이 원샷 원킬도 아닌데 뭔 생각인건지 모르겄습니다.


으쨌거나 정식 발매가 된다면 구입할 것 같고 안 되면 굳이 비싼 돈 내면서까지 하고픈 생각은 안 듭니다.
닌자 가이덴 3편에서 제일 마음에 안 들던 것이 레벨 디자인 부분이었는데 그 부분은 RE에서도 변화가 없고,
거기에 전반적인 난이도까지 상승했으니 더욱 지칠 것 같거덩요.
날고 기어도 마닌 입구에서 빌빌 기는 실력인지라 더 그런 것 같기도 하지만...-_-;
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