• [기본] 라스트 가디언 플레이 소감 (스포)2017.03.19 PM 03:33

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하..이 사진 하나만 보고 기대감에 젖어서 플3도 구입했고 결국 플4까지 구입하게 만든 게임입니다


전작인 ICO는 그냥저냥 여운이 남는 게임이였지만 완다와 거상은 제 인생 최고의 게임이였기에 긴 개발기간=똥겜임을 알면서도 기대했는데...


결론부터 말하면 이게 고티 4위였나요? 고티 준 곳들 전부 이해불가능한 총체적난국입니다



1.시점

 

프로랑 노말이랑 프레임차이가 꽤 나는 게임중 대표주자가 라스트 가디언인데

 

전작들도 전부 30프레임 고정으로 독특한 분위기 형성에 일조했음은 인정하지만 프레임이 심하게 떨어지는 구간은 좀 그렇더군요


그런데 사실 프레임의 문제보단 개같은 시점조작이 꼴라보레이션하면서 나오는 결과물이 가장 끔찍합니다


령이나 바이오하자드 마냥 부분시점방식과 자유시점방식을 애매하게 섞은건지 뭔지 알수가 없는데


경치 하나 보고 싶어도 끊임없이 시점을 지멋대로 돌립니다


돌려준 시점이 진행방향이거나 퍼즐에 대한 힌트도 아니고 별로 근본도 없어서 더 빡칩니다


조준하는데에도 돌려대고 움직일때도 돌려대고 그러다보니깐 벽충돌나서 화면 안나오는 경우, 내가 어디있는지 모르는 경우가 허다합니다


 


2.조작


조작이 위의 시점, 프레임과 함께 힘을 발휘하면서 정말 최악의 경험을 선사해줍니다


아날로그를 그냥 최대로 가만히 밀고있어도 제자리에서 동동거리다가 살금살금 걷다가 뛰다가 혼자 난리가 납니다


뛰고싶은데 기어가고있고 제자리에 서있고 도움닫기 해야되는데 갑자기 제자리에 서고...진짜 너무 짜증나게 되어있습니다


이유도 모르겠고 1초 이상 멀쩡하게 뛰어가는꼴을 보기가 힘들며 이로 인해 죽거나하면 몇번이고 해당과정을 반복하면서 오만정이 다 떨어집니다


또 털을 잡고 오르고 내리는건 이유는 모르겠으나 어떻게된게 완다와 거상보다 퇴보했습니다


위 아래 방향성없는 이동에 어디로 가는지, 어디에 매달린지도 알수없는 개같은 조작...끔찍합니다


 


3.AI수준


퍼즐 해결에 있어서 AI가 필수적 요소인데 못해도 게임의 50%정도는 AI에게 의존해야합니다


그런데 AI가 기가막힐정도로 멍청합니다


명령을 여러번 내리면 명령이 꼬여서 아무것도 안하거나 뻘짓을 하고


명령을 하나만 딱 내려도 행동까지 10초이상 소모됩니다


그러니깐 내가 명령을 제대로 내린건지, 제대로 알아들었는지 그냥 하염없이 기다려야됩니다


이런 부분이 쓸데없이 플레이 타임을 늘려서 합치면 30분은 날리지않았나 싶네요



 

4.퍼즐의 구성


어드벤쳐 게임의 필수요소인 퍼즐. 특히나 이번엔 퍼즐적 요소가 게임 진행의 95%정도는 됩니다


그런데 이 구성이 너무나 단조롭습니다


퍼즐해결 과정이 재미있어야 되는데 지루하기 짝이 없습니다


문이 닫혔구나→돌아가서 스위치를 연다

장해물이구나→돌아서 장해물을 제거한다


모든 퍼즐이 완벽한 1차원적 구성이라 문제가 있으면 단한번에 전부 해결되는 방식입니다


이문제가 여기서 나면 여기서 해결 끝. 이후에 아무런 영향도 없고 그냥 계속 풀어나가면 끝입니다


문제가 되는건 퍼즐 해결장치까지 어떻게 가느냐 그정도만이 좀 고민할 부분이지 나머진 아무것도 없습니다

 

완급도 없고 난이도도 지나치게 낮은 주제에 특정구간에선 불쾌할정도로 해결방법을 알기 힘들게 해놓은 구간이 몇번 있었습니다


이에 대한 힌트로 완다와거상에서 쓴것처럼 나레이션이 힌트를 던져주는데 이게 진짜 필요한 부분은 없고 뜬금없는 경우도 제법됩니다




5.스토리


이코, 완거 둘다 스토리가 거창하지도 않으면서도 간결하고 직관적이고 좋았습니다


이번엔? 없어. 스토리 그런거 없어


배경과 떡밥에 대한 최소한의 의문해결? 그런것도 없어 그냥 봐


그리고 우리가 의도한 유기견센터에 가보는게 이것보다 더 감동적일듯한 억지 감동을 봐


 


결론.

완다와 거상보다 11년 늦었지만 그무엇하나 나은점은 커녕 전부다 퇴보한 끔찍한 게임

그래픽도 당시 완거 발매당시 다른 게임들 수준에 비하면 지금은 아무런 장점도 없으니

게임성, 조작감, 스토리 모든부분에서 최악의 게임

그냥 안만든편이 전작들에 대한 감동을 지킬수 있었을것이다

앞으로 제작기간 긴 게임은 믿고 거르도록하자

댓글 : 12 개
정말 끝까지 해보신건 맞나요???
취향에 안 맞는다는건 그럴 수 있다고 보는데
마지막 스토리가 없다는 부분에서 이게 무슨 소린가 싶네요
  • N3Z9
  • 2017/03/19 PM 03:57
구성이 완거와 비슷한 스토리인데 이유있는 시작과 그를 위한 처절함 그리고 주변장치에 대한 해석까지 대사 몇개도 없이 전부 잘된 완거에 비하면
라스트가디언의 스토리는
1.끌려온건지 선택받은건지 결국 알수없음/선택에 이유도 알수없음
2.그냥 생존하고 싶다 말곤 행동 요소가 없음
3.배경 장치에 대한 설명도 근본도 없음
4.남는건 처음부터 끝까지 개새랑 주인공의 묘한 유대감 하나
그런데 내가 살아남을라면 주인공은 개새를 좋던 싫던 부려먹어야되는 상황에서
죄책감까지 생기는 수준으로 부려먹고 반면 개새는 그냥 짐승이라 이유도 없이 시키는대로 하는 수준
이게 스토리라고나 부를수 있는 수준인지...
이코 - 제물로 바쳐진 이코라는 소년이 성에 갇힌 요르다를 성에서 탈출 시키려는 이야기
완다와거상 - 한 소녀를 살리기 위해서 자신의 목숨을 희생해서 싸워나가는 완다의 이야기
라스트가디언 - 탑의 조종을 받던 토리코라는 생물과 함께 탑을 탈출하면서 우정이 생긴다는 이야기
  • N3Z9
  • 2017/03/19 PM 04:03
저 스토리에서 우정이 생기시나요
오히려 전 토리코를 도구처럼 부려먹는 것에서 죄책감만 생기던데요
주인공 살려고 개새를 죽을때까지 부려먹는것말곤 없으니 개새의 충성심을 이용해서 살아남은 스토리정도?
개새의 주인에 대한 충성심은 확실하게 연출되었지만
반대로 소년의 토리코에 대한 연민 애정 그런건 O버튼으로 쓰다듬는것 외엔 아무것도 없습니다
개새를 위한 희생, 노력 아무것도 없어요
라스트가디언에서 유대감을 못 느끼셨다면 그럴수도 있겠지요 사람마다 플레이 스타일도 다르고 감성차이도 있으니까요
그 부분은 부정하지 않습니다
하지만 스토리라인이 있는 게임을 왜 없다고 그러시는가 싶은거죠
제가 노스포 글이라 그냥 토리코와의 우정 이야기라고만 적었지 엔딩 보셨으면 그게 다가 아닌건 아실텐데요
왜 이걸 스토리가 없다 그러시는지 의문이네요
이코나 완다와거상은 있다고 생각하시면서요
저는 플포 사고 해본 독점작 중 가장 맘에 들고 이코와 더불어서 인생 게임 중 하나로 꼽을 정도로 맘에 드는 게임이 되었습니다
토리코를 처음 봤을때와 지금은 볼때 느끼는 감정도 달라졌구요
  • N3Z9
  • 2017/03/19 PM 04:30
스토리라함은 말씀하신대로

이코 - 제물로 바쳐진 이코라는 소년이 성에 갇힌 요르다를 성에서 탈출 시키려는 이야기
여기선 제물로 바쳐진 이유와 요르다에 대한 사랑이라고해야할지 그런 감정의 연출 혹은 플레이의 아주 명확한 개입(R1버튼이 손이 된듯한 그 감각) 그리고 탈출후 둘의 재회까지 배경 및 전개 결론까지 명확합니다

완다와거상 - 한 소녀를 살리기 위해서 자신의 목숨을 희생해서 싸워나가는 완다의 이야기
주제 자체가 이미 너무 명확하고 도르민의 약속과 그 약속에 숨겨진 결말까지 모두 설명이 되고있습니다
심지어는 결국 약속을 지킨 도르민, 이코와 이어지는 결말까지 기승전결 요소를 갖추고있습니다

둘다 스토리상 기에 해당하는 배경요소의 설명을 중후반부에 풀어줌으로서 스토리의 완성도를 높히고 간결하고 명확한 스토리 전개가됩니다

반면 토리코를 볼까요
라스트가디언 - 탑의 조종을 받던 토리코라는 생물과 함께 탑을 탈출하면서 우정이 생긴다는 이야기
마찬가지로 스토리의 시작은 중반부에 나오죠. 허나 배경장치에 대한 설명은 부재입니다.
그래서 게임의 목표는 생존하기 하나입니다
자 그럼 승에 해당하는 토리코와의 우정이 쌓이는 단계? 토리코에게 명령이 세분화가 갑자기 되는 시점 한개입니다
나머진 연출, 장치없이 플레이어가 느끼는 부분인데 이 과정에서 이코만큼 충분하지 않았다고 보입니다만 이건 개인차로 남기겠습니다
다음 클라이맥스는 배경장치에 대한 설명이 없으니 여기서 맥이 빠집니다
토리코가 주인공을 살리려고 헌신하는데 토리코=생존방법이므로 우정을 위해서 토리코를 살리는게 아니라 내가 살기위해서 장치를 부수는것으로 이해하기 쉬운 애매한 해결이 됐습니다. 하다못해 여기서 장치를 부수면 토리코를 살리되 내가 탈출못하게 된다던가 그런 전개가 됐으면 토리코에 대한 우정도 확실히 챙기고 진행해온 과정 전반에 대한 인식이 확 달라졌을겁니다
그런데 아무튼 그거없죠. 우리 충직한 동물이 몸에 물을 뭍혀 불을 꺼서 주인을 살렸다처럼 되어버렸습니다. 이건 스토리가 아니라 사건이죠
우에다의 스토리 간결한 스토리 연출법을 참 좋아합니다만, 그만큼 그래서 세세한 정보 한두가지를 더 주느냐 마느냐가 스토리의 완성도에
결정적인 영향을 끼친다고 봅니다. 배경이 참신하고 스토리와 연관하여 풀만한 요소가 많음에도 그냥 생존에 장해물 외엔 아무것도 아니게 되면서 스토리의 수준이 너무 떨어졌다고 봤습니다
  • N3Z9
  • 2017/03/19 PM 04:36
배경장치에 대한 설명이 조금이라도 있었으면 게임의 목적이 생존하기같은 1차원적인것이 아니라 지배받는 토리코에 대한 해방, 자연으로 토리코를 돌려보내기, 식인독수리를 두려하는 마을까지 전부 엮어서 새롭게 풀수있었을겁니다
그 과정에서 최초의 생존이라는 이기적인 목표가 희석되고 토리코에 대한 우정도 강조될수 있었을거고요
우정이라는 부분에서 느낀바가 달라서 아마 스토리에 대한 감정이입이 덜 된 제 개인차가 크다고 보이긴합니다만,
그만큼 유대감이 중요 요소였다면 주인공을 위해서 창에 맞고 물리고 뜯기고 고통만 받는 토리코가 아니라
그만큼 주인공이 토리코를 위해서 무엇을 했는지, 얼마나 희생했는지에 대한 연출이 필수적이였다고 봅니다
이건 또 이코,완다와거상은 정말 해보신건가 싶은 말을 하시네요
이코,완다와거상,라스트가디언까지 세 작품 모두 세세한 설정 같은건 보여주지 않습니다
우에다 후미토 게임의 특징이죠
  • N3Z9
  • 2017/03/19 PM 04:11
이코는 배경장치가 소녀에 반응하는 이유가 확실히 스토리 진행에 따라 나옵니다
다만 이코의 경우도 그 외엔 왜 소녀가 유폐되었는지도 중요한 부분임에도 상세한 이야기까진 안나온 정도라 개인적으로 좀 미흡하다고 느꼈고
(물론 소설판에는 자세하게 나오지만 게임 내부의 연출만 놓고 보고있으니깐 무시하겠습니다)
완다와 거상은 거상을 쓰러트려야 되는 주인공과 도르민의 모든 이유가 다 밝혀지고 게임 진행에 결정적인 요소에 대한 설명은 빠짐이없습니다
세세한 설명을 저도 원하는게 아니라 최소한의 설명을 해줘야된다는 이야기입니다
토리코도 하다못해 독수리 유적에 대한 생성이유나 장치가 유지되야 할 이유에 대한 설명이 필요했습니다
이코에서 소년이 잡혀오는게 마녀의 요구로 인한 관습이였고 완거에선 도르민의 봉인이였다면
토리코에선 개새들의 밥먹는것 외엔 아무런 이유가 없습니다
왜 그런 장치를 만들어서 개새들을 제어하는지 그로 인해서 해당 유적이 얻는 이득이 뭔지라도 알려줘야되는데 그런게 없는게 문제라고 봅니다
이코건 완다건 배경장치엔 마녀의 불멸성이나 도르민의 봉인해제같은 명확한 목표의식이 있는데
여기선 그냥 배경장치라는 말외엔 동떨어진 [그냥 살아서 마을에 돌아가기] 외엔 아무런 설명이 없는 상태고요
노스포라는걸 스포로 바꿔주셨으면 좋겠네요

왜 토리코들을 제어하고 유적은 무슨 이득이 있는지 안 알려 준다고 하셨는데 탑의 존재 의미는 독수리들의 새장 같은 의미 입니다

게임 하면서 보면 거울이라던가 장애물들도 독수리들의 행동을 제한 시켜 놓고 있죠

감옥 같기도 하죠

정확히 그 탑의 주인의 존재가 무엇인지는 안 나옵니다만 독수리들을 탑의 전파탑 같은거로 조종해서 아이들을 납치해오고 그걸 양분으로 탑을 관리하고 탑의 주인의 생명 유지를 하는거라 보고 있습니다

탑의 주인의 먹이인 샘이죠 그리고 토리코들이 보상으로 받는게 먹이 통이구요

이 먹이 통이 아이들로 만들어졌다는 분들도 있지만 정말 그렇다면 토리코들이 굳이 뱉어내고 보상으로 통을 받을 필요는 없어 보입니다

그럼 이 통은 도대체 무엇으로 만들어졌을까 싶은 의문은 생기지만 게임에서 알려주지는 않죠

엔딩까지 봤을때 소년이 선택 받은자라고 나오는 이유는 탑의 주인을 없애고 토리코들을 해방 시키는 존재라는 말 같습니다

솔직히 그래도 의문으로 남는 부분은 많죠 그럼 도대체 탑의 주인은 도대체 어떤 존재인가 거울은 도대체 왜 존재하는가

이런 세세한 설정은 그냥 유저가 유추 할 수 밖에 없습니다

세세한 설정을 알려주지 않는다고 이 게임에 스토리가 없다는 말은 이해하기 힘듭니다
  • N3Z9
  • 2017/03/19 PM 04:40
말씀하신걸 듣다보니 배경장치 설명의 부재는 확실히 이정도로도 충분한것 같긴합니다
다만 여전히 스토리의 중요 요소인 토리코와의 우정에 대해선 좀 아쉬운것같습니다
위의 댓글을 한번 읽어봐주셨으면 좋겠습니다
글을 적으신걸 보면 이전작들이나 라스트가디언을 끝까지 플레이 하신 것 같긴 하네요
전 오히려 이전작들보다 더 세밀하게 스토리 진행을 했다고 생각하는 사람이라 스토리 같은거 없다는 말에 살짝 흥분을 했네요
어느정도의 설정만 살짝 보여주고 유저가 유추하라는 식의 분위기가 강해서 지나치신 부분이 있으셨던 것 같습니다
이게 우에다 후미토 게임의 장점이라고 생각하지만 그럴수도 있겠구나 싶기도 하네요

님께서는 토리코와의 우정을 못 느끼셨다지만 제가 이 게임을 굉장히 높게 평가하고 있는 이유는 그 우정을 느꼈기 때문입니다

이부분 부터는 제가 이 게임을 한면서 느낀 부분이라 안 읽으셔도 됩니다
처음 플레이 했을때 토리코가 너무 징그럽고 말도 안 듣는 것 같고 오랜만에 이런식의 조작이라 불편하고 좁은곳에서는 카메라 암전 때문에 또 불편해서 우에다 후미토 게임을 좋아하면서도 살짝 실망 했었습니다 토리코는 도대체 왜 이렇게 디자인 한걸까 싶었죠
저도 중반까지는 굉장히 짜증도 많이 내면서 플레이 했습니다
하지만 가만히 서서 토리코 행동을 바라보면서 가끔 피식 거리고 길 찾고 있는데 토리코가 갑자기 걸어와서 부비부비 해대는 모습에 살짝 귀엽다는 생각을 하게 되고 중반 이후 지금까지 지시 내리던 제가 이상하게 지시를 내리고 있었다는 사실을 깨닫고 토리코의 행동을 관찰하면서 어떻게 지시를 내리면 잘 따라주는구나를 알고 부터는 단 한번의 짜증도 안 나고 오히려 토리코가 공격 받거나 멀리 떨어져서 저를 부를때의 울음 소리에 애틋한 감정이 강하게 자리 잡는걸 느꼈네요
제가 토리코에게 해준건 상처를 치료 해주고 먹이를 준 것 밖에 없는데 토리코는 자신이 공격을 받으면서도 저를 지키기 위해서 싸우는 모습은 이게 토리코의 디자인을 개+독수리로 한 이유구나 싶었어요
후반에야 스토리가 폭풍전개 하는데 이 연출력도 훌륭했습니다
위에서 생긴 토리코에 대한 감정을 극대화 시키는 스토리텔링과 연출들이었다고 느꼈어요
계속해서 탑의 지배로 소년을 공격해오던 토리코지만 소년에 대한 마음이 그걸 이기고 탑의 지배에서 벗어나는 모습
수많은 지배된 토리코들에게 꼬리가 짤리고 너덜 너덜 해지지만 탑의 주인을 물리치고 빈사까지 간 주인공을 살리기 위해서 자신이 죽을지도 모르는데도 마을까지 소년을 옮기는 모습
마을 사람들에게 공격 당하는 토리코를 살리기 위해서 빈사의 소년이 토리코에게 떠나라는 지시를 하고 클로즈업 되면서 슬픈듯한 토리코의 눈빛과 비틀대면서 날아가는 모습은 지금까지 플레이 하면서 쌓아온 짜증부터 시작해서 애틋한 마음으로 변하기까지의 과정이 스쳐지나가며 감정을 극대화 시키기에 충분했습니다 그리고 나오는 마을 사람들의 대사와 주인공의 독백은 절 폭풍오열하게 만들었구요
이건 우에다 후미토식 엔딩이 아니라고 생각했죠
분명 이사람의 게임은 마음 따뜻하게 만드는 엔딩이니까요
믿음을 배신하지 않는 우에다 후미토는 스탭롤 후 진짜 엔딩을 보여주고 다시 한번 살짝 울게 됩니다;
이코와 완다와 거상도 정말 훌륭한 작품이었고 특히 이코는 제 인생게임 중 하나 입니다만 스토리텔링 부분에서는 라스트가디언 보다 못 하다고 생각합니다
라스트가디언에서 보여준 짜증에서 애틋한 감정으로의 변화는 우에다 후미토의 빅픽처였죠
그래서 초반에 그만두시는 분들 보면 안타깝고 엔딩까지 보셔도 아무런 감정의 변화가 없다는분들 보면 좀 아쉽습니다
라스트 가디언은 이코와 함께 몇 안 되는 제 인생 게임이 되었습니다
아쉬운점은 역시 최적화 부분이네요
이부분은 크게 불편하지는 않았으나 좀 더 좋게 나올수도 있지 않았나 싶습니다
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