• [기본] 새턴, 플스 3D 성능이 그렇게 차이가 많이 나나요?2022.11.04 AM 10:35

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예전에는 게임잡지에서 3d성능 차이가 있고, 애초부터 새턴은 2d로 개발하던터라 그 당시 쓰지 않던 멀티 cpu 에 뭐 이상한 시스템이라고 하던데


사실 오늘날 새턴 플스 비교하면 3d성능 차이가 많이 차이 나는지는 모르겠군요.


오히려, 새턴 기기는 어째서 2D16비트  메가드라이브가 라이벌 슈패처럼 반투명을 지원안했는데


32비트까지 진화한 콘솔 가서도 반투명을 지원안해서 당황스럽네요 ;;


댓글 : 20 개
새턴 판 바하 1 하고 PS 판 바하 1 하고 비교해보면 차이 나긴 함
폴리곤 기능 보다는 스프라이트 기능이 더 좋다 했던가.. CPU 도 두개 달아놔서 개발도 어렵다고 했고
새턴이 플스발표되고 3d기능 때문에 cpu gpu를 하나씩 더 때려박으면서 명목상 3d 스펙도 플스보다 좋았습니다 허나 그 때문에 개발 환경이 개판나면서 누구도 제대로 그 기능을 쓰는게 불가능했죠. 그 스즈키 유 조차 새턴의 기능을 제대로 살리는건 불가능 하다고 손을 들었으니까요
뭐 스팩같은거야 기계를 안 만들어봐서 모르겠구요. 넷상에서 뭐 이렇다 저렇다 하는데... 소비자가 그런 내부적인 사정을 어떻게 알겠습니까. 안다는 사람은 다 누구인터뷰나 카더라라는 말만듣고 이야기하는거죠...

저는 제가 봤을때 말씀드리면 비슷한 레이싱 게임을 비교했을때 세턴이 확실히 해상도가 많이 낮았습니다. 브라운관 티브이에서 봐도 확연히 차이가 날 정도였어요. 그리고 버파2같은거 봤을때도 배경 그래픽이 카메라워크하고 전혀 다르게 노는걸 봤을때 폴리곤으로 만들어야할 걸 다양한 꼼수(?)로 2D를 사용한 예들이 참 많습니다.

그리고 플스로는 나왔던 풀3D게임이 세턴으로 안 나온 게임도 많았죠 벨트로거9 이라든가 킹스필드 같은거가 소니의 서드파티라서 세턴으로같은게임이 안나온거는 맞는데. 비슷한게임도 세턴에서는 나온경우가 없어서요...

이런거 보면 확실히 3D에 약한 기계는 맞는데 그때당시 최고 기술을 보유한 세가 직원들이 게임을 어떻게든 플스처럼 보이게끔 만들려고 많은 노력을해서 언뜻보면 비슷한 스팩으로 보인거겠죠

반면에 2D는 세턴이 확실히 좋았던게 플스에서 사무라이쇼다운은 프레임드랍을 넘어서 게임이 느려졌었습니다. 세턴은 아주 부드럽게 잘 돌아갔었죠..
https://youtu.be/qO_PMZLu1eo?t=148
https://youtu.be/drr9zjUI72g?t=192
같은 게임을 비교해보면 차이가 많이납니다.
하지만 당대 최고의 레이싱 게임이였던 릿지레이서와 데이토나 usa를 각각 이식한 결과 차이가 많이 났었죠.
https://youtu.be/KIsck0V51Ck?t=59
우와...새턴에 계단진것 같은 두드러짐이 더 심하군요...;;
지금보면 플스나 새턴이나 찰흙 덩어리라 그때처럼 크게 체감할수 없음 ㅋㅋ
근데 새턴 2d 성능도 골때린게,
일부 게임들은 전용 램 카트리지를 따로 사야했죠.
새턴은 애초에 3d가 정확한 3d가 아니라 2d를 3d처럼 구현한 것에 가깝고.. 플스는 말 그대로 실제 3d를 구현한 것에 가깝습니다. 거기서 오는 차이가 당시의 3d 성능차이죠. 대표적인게 사람 허벅지가 플스에산 둥근데 새턴에서는 각목인 경우..
  • Anold
  • 2022/11/04 AM 11:11
당시의 게임개발기술력을 고려하지않은 논리구조가 새턴의 문제이지 않았을까 싶네요.
PS와 SS 멀티타이틀 중 폴리곤 메인의 게임은 눈에 띄게 표현력 차이가 났으니 기기 스펙을 떠나 유저 입장에선 PS가 성능이 좋다고 느낄 수 밖에요. 아래 영상 참고하세요.
https://youtu.be/R7KwgqEozds
3d 능력만큼은 거의 플5와 플4만큼의 성능 차이를 보어줬던 거 같아요. 새턴이 2d 위주의 하드웨우 설계인데다가 cpu가 2개인 괴랄한 구조로 이론상으로는 스펙이 높다 해도 그 성능 다 쓰게끔 제작하는 것도 불가능에 가까웠죠. cpu 2개 다 쓰는 게임이 새턴 말기에 나온 doa 정도였으니
많이 차이남.
그때 당시에 여론이 3D게임은 플스에서 2D게임은 새턴에서 많이 했던걸로 기억합니다 ㅋㅋ
새턴은 애초에 2d를 주력으로 설계된 제품인데 소니가 3d를 지원한다는 소식을 듣고 부랴부랴
칩을 하나더 추가해서 그렇게라도 따라가려고 애를 썼지만 반투명도 지원안하고
여러가지 문제로 3d에선 ps와 상대가 되지 못하죠

그나마 2d는 새턴이 더 좋지만요
그러나 그 차이 하나로 파판7이 플스로 넘어가고 대세가 기울었죠
초당 폴리곤 숫자로 보면 새턴은 초당 20만, 플스는 초당 30만 정도.
새턴의 경우, 내부적으로는 폴리곤을 일종의 스프라이트로 처리해서 출력하는 걸로 압니다.
문제는 새턴은 급하게 설계변경이 이루어진 케이스라서 세가의 개발툴을 사용해도 제대로 된 퍼포먼스를 만들기가 불가능해서 대부분 알아서 해야 했죠.

반투명은 새턴도 트루컬러를 지원하니 할 수는 있는데 API를 따로 만들지 않아서 개발사들이 알아서 알고리즘 만들어서 써야 하니 그 귀찮은 짓을 하기 보다 걍 없는 셈 친 제작사가 많았죠.

애초에 새턴의 기능을 사용하는 게 지랄맞지만 않았어도 그란디아처럼 부족한 폴리곤 대신 우월한 텍스쳐로 다른 방향성을 보여줄 수 있을 정도는 됐다고 생각하는데 개발 난이도가 너무 높았어요.

하드웨어적으로도 너무 복잡해서 공정 변경 등으로 단가하락을 유도하기가 불가능했던지라 팔면 팔수록 손해가 커서 세가를 부도직전까지 몰고간 원흉이기도 하고요.
참고로 메가드라이브는 의외로 제한적이긴 하지만 반투명을 지원합니다.
슈패처럼 완전한 반투명은 아니고 색을 출력할 때 휘도를 높이거나 낮춰서 밝게 혹은 어둡게 만드는 걸로 반투명을 구현했죠.(의외로 세가의 아케이드 기판인 시스템16에서 채용한 방식이기도)

생각보다 많이 쓰였는데 예를 몇 가지만 들어 보면 메가드라이브 미니에 수록된 스페이스 해리어2의 그림자 처리와 소닉2의 보너스 스테이지에서 그림자 처리를 반투명으로 했습니다.
- 이론적으로야 '3D의 경우 새턴이 전력을 다하면 플스와 대응하거나 그 위다'라고 하긴 했는데, 병렬로 설치된 한쌍의 CPU와 GPU를 성공적으로 쥐어짜야 가능한 이야기 라는 한계를 지니고 있습니다.

퍼스트 파티야 기기를 다루는데 전력을 다하지만, 다양한 기기에 게임을 내는 서드파티는 그러기 힘들고, 이 문제로 인해 새턴으로 나온 상당수의 3D 게임은 이식 상태가 좋지 않습니다.

사실 세가 스스로 조차도 처음 낸 버추어 파이터1과 데이토나 USA는 그냥 돌아가게만 해서 낸 수준이라 시작부터 새턴의 문제를 대놓고 드러내고 있었죠. 이후 전자는 새턴에 게임을 최적화 하는 법을 찾아내서, 후자는 세가 랠리 개발 담당자들이 괜찮은 3D엔진을 만들어내서 수정판이 발매됩니다.

하지만 대부분의 서드파티는 여러 기종에 게임을 내는 상황에서 한 기종에만 개발자원을 더 투자하긴 힘들었고, 그 결과 그나마 괜찮은 게임들이 나오는 새턴 독점작과는 달리 멀티플랫폼 작품의 3D는 비교할때마다 안습하기 그지없는 경우가 대부분입니다.

독점작의 경우도 생각보다 많은 부분을 2D로 때운 경우가 많습니다.

축구나 야구 게임의 새턴판이 생각보다 좋아보이는 이면에는 거대한 2D 평면을 2D 이미지를 기울이는 식으로 처리하고, 남은 자원을 3D에 쏟아넣었기 때문이라고 할 정도니까요. 대전격투 게임도 거진 이렇게 처리했습니다. 그래서 버추얼파이터의 첫 새턴판에서는 모자라는 3D 자원으로 그려서 굉장히 허접해보이는 바닥이 개선판에서는 2D 이미지 한장 올려서 빙빙 돌리기 때문에 굉장히 깔끔하고, 그 만큼의 자원이 케릭터에 들어가서 모델링도 보기 좋아졌죠. 그래서 이거 못하는 레이싱 게임은(바닥면을 평면으로 할 수 없으니...) 새턴에서는 결과가 상대적으로 그닥 좋지 못합니다.

- 새턴은 반투명이 지원되는데, 상당히 큰 허점이 있어서 안쓰는 경우가 많았습니다.

새턴 내부를 보면 CPU랑 GPU가 한쌍으로 있는데, 양쪽 GPU가 하는 일이 조금 다릅니다. 우리가 보는 새턴의 화면은 이 둘을 합쳐서 만드는건데, 여기서 문제가 좀 있어요.

양쪽 GPU의 결과물을 합치는 과정에서, 반투명 효과가 적용된 부분이 있을 경우 어느 GPU에서 그린거냐에 따라 밑에 깔린 이미지가 지워지는 문제가 생깁니다. 한예로 가디언 히어로즈의 여케 망토가 반투명인데, 이거 뒤에 적이나 아군 스프라이트가 있으면 지워집니다. 망토에 가려진 부분은 다른거 다 제치고 배경만 그려지거든요.

이렇다보니 새턴의 반투명 효과는 쓸 수는 있지만, 잘못 배치하면 뒷배경만 덩그라니 보이는 지우개 처럼 작용하는 문제가 있습니다. 그래서 가장 흔하게 쓰인게 당시 디스플레이의 주류이던 브라운관은 어차피 이미지가 뭉개지니 메시(망사)를 올려서 반투명 처럼 보이게 하는 꼼수였던거죠.

격투게임 등지에서는 상대가 피격당했을때 반투명과 일반 이미지를 빠르게 반복시켜서 생기는 잔상으로 멀쩡한 반투명인양 속이는 경우도 있었습니다.

이 문제를 우회할 방법이 없는건 아니었는데, 이미지를 합치는 순서를 조정하면 됩니다. 문제는 이게 작업도 복잡할 더러 HW에서 스무스하게 처리되는 작업을 변조하는거라 적용 가능한 반투명 이미지의 퀄리티가 떨어지는 문제가 있었습니다. 버닝레인져의 화염이 전부 이렇게 만든거라 화염 이미지의 텍스쳐가 잘 보면 굉장히 뭉개져 있어요.
저때 머신 설계 과정에서 양 기종 모두 다급하게 설계변경이 있었는데
플스는 FP연산 전용의 DPS를 추가 했고
새턴은 CPU를 추가 했다가 부랴부랴 DSP를 추가했는데 DSP성능이 계륵 수준...

전체 성능을 보자면 새턴이 더 우위였지만
요즘처럼 멀티 프로세스로 소프트웨어 개발 하는게 흔한 시절이 아니라
CPU두개를 재대로 쓰는건 상당한 고급 시스템 개발자가 요구 됐죠

반면에 플스의 시스템 구조는 오늘날 구조하고 크게 다르지 않습니다.
소니가 제공하는 API 함수 호출로 원하는 기능들이 딱딱 작동했죠.
이론상의 성능 : 새턴 > 플스
극강의 기술력 가진 제작사의 결과물 새턴 = 플스
평균적인 결과물 : 새턴 < 플스
새턴은 애초에 2 d머신으로 개발돼던걸 3d로 급하게 선회한거라 플스보다 훨신 좋은건 맞음

근데 정작 도트 찍는 2d게임도 플스게임들이 더 좋다는게 문제! 성능말고 눈에 보이는게 더 좋다는 말

새턴이 나은건 많은 램이 필요한 2d격투 밖에 없음 저두 95할려고 새턴삼!

플스판은 진짜 구데기중에 구데기! 이걸 돈받고 팔다니

심지어 플스판 95는 게임점 아저씨가 이거 구리니 사지 말랬는데 ㅋㅋㅋ

지금봐도 플스랑 새턴은 비교대상이 아닐정도로 차이가 큰데요

아는 형에게 빌려준 새턴을 거의 15년만에 받았음 ㅋㅋㅋㅋ 근데 패드는 어디 갔을까?
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