• [게임] 4월에 한 보드게임들 간단 후기 -전편2022.04.18 AM 11:24

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3월 건너 뛰고, 4월 전반에 플레이한 게임들 간단 후기 적어봅니다. 

 

제 후기 글은 게임마다 대충 플레이 방식과 제 소감으로 나눠져있습니다.게임이 어떻게 플레이 되는지 아시면 진행 방식부분은 넘어가셔도 되요.

 

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1. 브라질 임페리얼 - 2인플

 

브라질에서 탐험하고, 땅 확장하고, 자원 만들고, 적 죽이고 하는 4x게임, 

 

자기턴에 플레이어 보드에 그려져 있는 7개의 액션중 하나를 선택합니다.

1. 징병 - 플레이어 보드 위에서 유닛 한명을 제 수도 타일로 소환합니다. 그리고 전투 카드를 한장 뽑습니다.  

2. 그림 구매 - 페인팅 마켓에 나와있는 카드 한장을 사옵니다. 건물의 생산 능력을 높인다던지, 유닛에게 특수 능력을 준다던지 여러 보너스를 줍니다.

3. 건설 - 자원을 내고 건물을 지어 제 땅을 확장합니다. 이때 그 건물이 생산하는 자원도 같이 놔줍니다.

4. 보수 - 건물 하나의 생산 자원을 보충 하거나, 또는 건물 타일을 뒤집어서 다른 건물로 만들고 그 자원을 보충합니다.

5. 생산 - 필요 자원을 내서 액션을 업그레이드 합니다.

6. 항구 - 아무 자원 하나 가져옵니다.

7. 트레이드 - 보드에 나와있는 대로 자원을 교환합니다.

 

액션을 취한 후, 이동 단계로 넘어갑니다.

한번 맵에 있는 유닛 하나를 한칸 이동 할수 있고, 이번턴에 선택한 액션에 따라 추가 이동을 받기도 합니다.

대신 추가 이동엔 특정 칸으로만 이동할수 있는 조건같은게 있고요.

 

안개 타일에 이동을 멈추면 타일을 공개. 점수를 주는 야생동물 타일이나, 싸워서 보너스를 얻거나 하는 타일들이 있습니다.

 

다른 플레이어의 유닛이 있는 땅으로 이동 하면 바로 전투로 들어갑니다.

각 유닛마다 전투력이 있고, 싸우는 칸이 건물이라면 그 건물 소유자는 그 건물의 전투력도 추가 합니다.

각 플레이어 마다 전투 카드 3장 까지 플레이 가능. 전투력을 추가해주고 합니다.

진 플레이어의 유닛은 전부 그 플레이어의 보드로 돌아가고, 만약 싸운 칸에 자원이 있다면 이긴 사람이 그 자원을 사용가능.

 

게임은 3개의 시대로 나눠져 있는데, 다음 시대로 넘어가면서 셋업할때 받은 시대 목적 카드를 달성해야 합니다. 목적은 보통, 어떤 건물 몇개 짓기, 유닛 몇명 소환, 페인팅 몇개 갖고있기 등.

플레이어 한명이 세번째 시대의 목적 카드를 달성하면 게임 끝. 

 

여러 곳에서 받은 점수를 더해서 높은 사람의 승리.

 

 

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먼저, 이 게임은 '미드나잇 정글' 에서 선물 받았습니다. 이 점이 제 평가에 영향이 있었을 수도 있습니다.

 

꽤 재밌었습니다.

별로 어렵지 않고, 길지 않은 4x 게임 이였습니다. 4x를 많이 해보진 않아 비교는 어렵지만요. 사이쓰랑 상당히 비슷하다고 느꼈네요.

 

좋았던 점 부터 보자면

페인팅 카드로 하는 엔진 빌딩. 어떤 자원을 와일드로 쳐주거나, 건물 생산력 늘려주거나, 유닛 능력 업글하거나 하는, 제가 좋아하는 요소입니다.

 

전투도 맘에 들었습니다. (주사위 없다는게 ㅋㅋ)

유닛 마다 전투력이 다르고, 말 유닛은 다른 유닛을 데리고 이동한다던지, 대포는 한칸 옆에서 공격 한다던지 해서 차이가 있는게 좋았고, 건물에서 전투력을 추가로 받는 다는 점도 (테마적으로) 맘에 들었고, 카드도 3장 까지 사용할수 있어서 그냥 전투력 싸움은 아니라는 점도 맘에 들었습니다.

전투 카드에는 전투력 높여주거나, 졌을때 상대 유닛 죽이기나, 와일드 자원 생산등 여러가지가 있습니다.

 

건물을 지을때 다른 플레이어의 유닛 옆에는 못짓기 때문에 유닛으로 빨리 치고 나가서 상대방이 확장 못하게 막는 플레이도 재밌네요.

 

그리고 액션 셀렉션도 좋았습니다. 하는 방식이 아니라, 어떤 액션을 취하든 좋아보여서 어떤걸 선택하는게 좋을지 고민하는게 재밌었어요.

이건 사이쓰와 조금 비교해보자면, 전 사이쓰에서 액션을 선택할때 약간 정해져 있는 느낌이였거든요. 위 액션으로 필요한 자원 생산하고, 다음턴에 다른곳 아래 액션으로 뭔가 만들고, 이게 조금 반복적이였는데, 브라질에서는 옵션이 좀 더 다양하게 느껴졌어요.

 

그럼 그저그랬던 점.

크게 2개 있는데,

하나는 전투 보상이 없다는거. 싸워서 이겨도 뭐 받는게 전혀 없어서 싸우는데 의미가 별로 없었다는 점. 건물을 차지하면 그 위에 있는 자원을 사용가능 하다는거 뿐일까요.

그래도 나중에 가면 확장 방해하는거 처리하기 위해 싸우긴 하더라구요. 막고 있는 적을 죽여야 건물을 계속 지을수 있어서. 그래도 이겼을때 뭐 자워 하나라도 받으면 좋지않았을까 합니다.

 

두번째는 시대 목적 카드. 다양성이 좀 부족해보였어요.

카드마다 3개의 목적을 달성해야지 다음 시대로 가는데, 그 목적들이 비슷비슷. 거의 다 건물 몇개 짓고, 유닛 몇개 소환하고, 업그레이드 몇개 하고.

 

그리고, 3번 시대 목적 카드에 적혀있는 목적 하나마다 1점씩 받고, 이거 3개 먼저 누군가 달성 하면 끝나는데, 빨리 끝냈을때의 보너스 (incentive)가 너무 약해요.

게임이 끝났을때 다른 플레이어도 3번 시대 카드 목적 달성 한거 마다 점수를 받을수 있고, 끝내는 대신 하는 액션으로 더 많은 점수를 벌수 있거든요. 게임 끝이 질질 끌릴수 있는 요소.

 

 

그 외에 자잘한 점 보자면,

 

골드 카드라고, 와일드 자원으로 사용하거나, 조건 달성하면 점수 벌거나 하는 카드 재밌었고요.

사이쓰에 팩토리 처럼 뭔가 플레이어 서로 차지하려고 싸우려는 요소가 있었으면 좋았을거 같고,

시작 파워 밸런스 조금 의심 스럽고,

건물 소유 룰이 조금 헷갈리고,

4x이다 보니 초반이 좀 지루.

 

제 친구는 하고 엄청 재밌었다고 하네요. 

 

대충 8점 정도?

1인플 작업을 생각하고 있었는데, 1인플이 너무 별로 였어요. 20턴안에 그냥 가만히 있는 적 진영 파괴하기.

그래서 이걸 해야 하나 고민 중. 1인플로 이게 어떤게임인지 잘 안나올거 같아서요. 영상 만든다면 그냥 다인플 리뷰 형식으로 이 글 읽는걸로 ㅎ

 

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2. 베이그란트송 - 2인플

 

망자의 열차에 탄 악령을 (때려서) 다시 착하게 만들기 위해 싸우는 겜.

 

각 턴에 이동, 공격, 회복, 수색, 보따리 뒤지기 등의 액션을 사용하여 보스와 싸우는 게임입니다.

각 턴마다 3개의 액션 토큰을 사용해서 위에 말한 액션을 취합니다. 중복 선택 가능.

이동은 3칸, 공격, 수색, 회복은 주사위를 굴려서 플레이어 보드에 적힌 각 액션의 숫자보다 높게 나오면 성공. 보따리 뒤지기는 백에서 토큰 하나 빼내기.

공격과 회복은 단순하니 넘어가고, 수색은 보드에 제 말이 이벤트 토큰 위에 있을때 성공하면 이벤트를 발동합니다. 시나리오 북을 읽어주고요.

백에서 뽑은 토큰은 나중에 사용할수 있는 아이템 같은거. 어떤 토큰이냐에 따라 적에게 큰 데미지를 주거나, 적 공격을 캔슬하거나 등 여러 효과가 있습니다.

 

보스 행동은 백에서 토큰을 하나 뽑아서 결정합니다.

각 보스마다 시나리옹 북에 토큰에 따른 행동들이 적혀 있고요. 보스의 행동은 꼭 플레이어를 때리는게 아니라, 목적이 있는거 같았어요.

보스가 이동할때 플레이어 캐릭터를 통과 하면 캐릭터가 겁에 질려서 데미지를 받거나 합니다. 보스마다 겁주기 효과가 다릅니다.

한 종류토큰이 어느 정도 쌓이면 다시 백에 넣고 섞어주면서 사이클 효과를 처리합니다. 보통 보스가 더 강해지거나 하는듯.

 

스테이지 마다 3개의 리츄얼 (사이드 미션)이 있는데, 이걸 달성하면 아이템을 얻거나, 스테이지 끝에 쓸 돈을 얻거나 합니다.

 

기본 액션 대신 스킬카드에 있는 액션을 사용할수 있고, 이게 목숨으로도 사용 됩니다. hp가 다 떨어지면 스킬 카드를 뒤집어져숴 다시 살아나는 식.

 

보스를 정해진 수만큼 쓰러트리면 승리.

 

클리어 후 돈을 써서 스킬을 얻거나, 회복하거나 합니다.

 

 

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좀 단순합니다.

그냥 이동 공격 이동 공격. 

모든 액션이 주사위 굴리기 성공 실패가 정해지는 제가 싫어하는 스타일이고요.

스킬이 좀 많이 생기면 나아질까 합니다.

 

보스 행동 방식이 괜찮은 편. 백에서 토큰을 뽑아서 보스 액션을 정하고, 뽑은 토큰은 백으로 그냥 돌아가지 않기 때문에 또 그 행동을 확 확률 떨어지고.

또 보스의 목적이 있고 (예를 들어 1번 시나리오 보스는 열차 앞뒤고 왔다갔다 하기) 중간에 행동 방침도 바뀌고 하면서 보스 쪽에 꽤 신경 쓴 느낌이였습니다.

 

백에서 이벤트 토큰을 뽑거나, 스테이지 진행 도중 스토리를 읽어주거나 하는 부분도 꽤 괜찮았습니다. 스토리가 독특, 신선하네요.

 

이건 1인플 영상을 만들어볼까 생각 중 입니다.

스토리 겜 요청이 있었는데 마침 이게 있어서요. 

잘 안알려진 게임이라 별로 인기 없을거 같지만요...

 

초반만 보면 대충 5.5점 정도?

 

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3. 마운틴 아웃 오브 몰 힐 (두더지 굴로 만든 산) - 2인플

 

땅 아래 두더지를 움직여 땅위에 자기 산을 만드는 프로그래밍 이동 게임.

(제목은 '작은 문제를 크게 만들다'는 뜻의 숙어 입니다.)

 

한 라운드는 드래프팅 단계와 행동 단계, 점수 단계로 나눠져 있습니다.

 

먼저 드래프팅 단계에선 마켓?에 나와있는 여러장에 카드들에서 한장씩 돌아가며 손으로 가져옵니다. 4장을 가져오면 행동 단계로.

 

행동 단계에선 가져온 카드의 발동 순서를 정합니다. 이동 프로그래밍 인거죠.

카드엔, 앞으로 이동, 좌/우/뒤로 돌기, 돌 놓기, 산 무너뜨리기 등이 있습니다.

모든 플레이어가 자기 카드의 순서를 정하면 이제 한장씩 돌아가며 발동 합니다.

 

보드가 2층으로 되어있는데 두더지가 1층에서 움지이면 이동한 칸 마다 2층에 자기 색깔의 산 피스를 아래 부터 추가해서 끼워줍니다.

산을 쌓다가 너무 높이 쌓이면 산이 무너집니다. 높이 제한은 1라운드엔 2칸, 4라운드엔 4칸, 이런식으로 라운드 마다 다르고요.

무너진 산은 맨 아래 피스 빼고 나머지 피스들을 위에서부터 한 반향으로 한칸씩 이동 시켜 새로운 산 위에 끼워줍니다. (글로 설명 어렵네요)

이동할때 길이 막힌다면 거기서 그 행동은 끝나고요.

 

모든 플레이어가 카드 전부 사용하면 점수 단계로 넘어갑니다.

각 칸마다 가장 아래 피스를 소유한 플레이어가 그 산의 높이 만큼 점수를 법니다.

그리고 맨 위의 피스를 가장 많이 가지고 있는 사람이 다음 라운드를 시작하고요.

 

이렇게 6라운드를 플레이해서 점수 높은 사람의 승리.

 

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나쁘진 않았습니다.

그런데 이건 게임이 별로라기 보다는 제가 못해서 그래요 ㅎㅎ.

어떻게 이동하면 산이 어떻게 커져서 제가 몇개 산 먹고 하는 계산이 너무 어렵더라고요.

한눈에 그게 잘 안보였던거 같아요.

 

다른 플레이어의 행동을 예측해서 길막기 프로그래밍 하는건 재밌습니다.

드래프팅해서 어떤 카드를 사용할지 알수 있어서 다른 플레이어가 어떤 순서로 그걸 사용할지 예측 하기 어렵지 않거든요.

그런데 2인플이라서 그렇지, 3,4인플일땐 기억하기 어려울듯.

 

산 무너지는 시스템도 맘에 듭니다. 잘 무너트리면 다른 플레이어의 점수를 뺏으면서 제 산 위에 피스를 왕창 둬서 점수 먹고 합니다.

그런데 위에 얘기 했듯이 잘 안보여요 어떻게 하면 효율적으로 부술지.

 

2층 보드나 아크릴 스탠디나 약간 말랑한 플라스틱의 흙 피스등 컴포 퀄이 좋습니다.

그런데 저 흙피스는 두더지가 이동하면서 새로 추가할때 아래서부터 추가 되서 새로 끼워주고 하는게 조금 귀찮더군요.

그리고 라운드마다 점수 매기는 부분도 조금 귀찮았어요.

 

대충 6.5점 정도?

 

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4. 클리오스 (Kleos) - 3인플

 

그리스 신의 힘을 받아서 영웅과 몬스터를 조종해서 싸우는 영향력 게임.

 

4라운드 동안 선택한 팩션의 덱을 사용해서  여러 유닛을 고용하고, 이동하고 공격하면서 보드 가운데 있는 지역들을 컨트롤해서 점수 버는 게임.

 

한 라운드가 3단계로 나눠져 있습니다. 카드 플레이, 유닛 플레이, 클린업

카드 플레이 단계에선 자기 턴에 원하는 만큼 손에서 카드를 플레이 합니다.

카드 종류는, 유닛, 장비, 이펙트, 반응 카드들이 있고요.

한번에 컨트롤할수 있는 유닛의 수는 5명 (메인 히어로 + 4 부하)

 

유닛 플레이 단계에선 갖고있는 유닛을 발동합니다.

각 유닛마다 액션을 2번 사용할수 있습니다. 할수 있는 액션은 이동, 공격, 설득.

이동은 기본 2칸. 날아다니면 3칸.

 

공격액션으로 같은 칸에 있는 상대 유닛을 공격 할수 있습니다.

공격은 주사위로. 굴리는 주사위의 수는, 공격 유닛의 공격력 + 같은 칸에 있는 동료 유닛의 지원력. 주사위엔 실패와 성공 면이 있고,

성공면이 방어 유닛의 방어력만큼 나오면 격퇴. 그리고 방어 유닛이 똑같은 방법으로 반격합니다.

일반 유닛을 죽이면 1점, 메인 히어로는 2점을 받습니다.

 

설득 액션은 보드 위에 있는 몬스터/히어로 카드를 고용하는 액션 입니다.

이 액션을 취하기 위해선 먼저 유닛을 고용할 카드 위로 이동 시켜줘야 하고요. 다음 하나의 액션으로, 제 유닛의 설득력 만큼 주사위를 굴립니다.

성공면이 고용하려는 카드 왼쪽 위에 있는 숫자보다 같거나 크면 성공. 1점을 벌고 다음 턴 부터 새로운 유닛을 사용할수 있습니다.

 

클린업 단계에선 영향력 체크를 합니다.

보드 가운데에 4개의 도시가 있는데, 도시를 컨트롤하는 사람이 거기 적혀있는 점수를 법니다.

그 후, 일반 카드를 3장까지 뽑고, 팩션 카드 한장을 뽑습니다. 그리고 다음 라운드로.

 

이렇게 4라운드 플레이 해서 점수 높은 사람의 승리.

 

 

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성공/실패 주사위가 있다는걸로 제가 어떻게 생각하는지 대충 알수 있겠죠 ㅋ.

 

그저그랬어요.

 

그래도 좋았던 점 부터 보자면 점수 버는게 그냥 전투 뿐이 아니라는점.

설득으로도 점수를 벌수 있어서, 다른 플레이어 끼리 싸울때 뒤에서 설득만 하면서 점수 벌기 가능.

 

유닛이 다양하고, 어빌리티 잘 사용해서 유리한 상황 만들고 하는건 괜찮았네요.

 

그런데 역시 저는 주사위가 별로에요. 특히 그냥 이런 pass/fail 스킬 체크 주사위는요.

제가 아무리 크게 뭘 준비해도 그냥 못굴리면 다 잃어서.

 

턴 오더의 영향이 좀 크지 않나 싶기도 합니다.

한 플레이어가 모든 유닛을 사용한 후에 다음 플레이어 턴으로 넘어가고 해서 마지막 턴 갖는 사람이 도시 컨트롤 싸움에서 좀 더 유리하지 않나 싶네요.

 

그리고 도시 4개가 그냥 붙어있어서 "맵"의 의미가 있나 싶기도 하고.

 

대충 6점 정도?

 

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5. 롱 샷 다이스 게임 - 3인플

 

롤 앤 라이트 경마 게임.

 

8마리의 말이 경주하는걸 보면서 돈 걸고, 말 사고, 하는 게임.

 

롤 파트엔

매 라운드에 액티브 플레이어가 주사위 2개를 굴립니다. 8면체 주사위는 8마리의 말을 나타내고, 1에서 3까지 적힌 6면체 주사위는 이동하는 칸의 수를 나타냅니다.

주사위 결과에 따라 말을 움직여주고, 그 말의 카드를 봅니다. 카드 아래, 어떤 말들이 같이 한칸 전진 하는지 나와있습니다.

 

라이트 파트엔 액티브 플레이어 부터 차례대로 자기 보드에 있는 칸을 하나 채워넣습니다.

이번에 발동한 말의 색깔 칸만 채워 넣을수 있습니다. 3번 사용할수 있는 와일드 칸을 채워넣으면 아무 색이나 사용 가능

칸의 종류는:

1. 빙고 칸 - 빙고 (대각선 제외) 만들면 아래 보너스를 얻을수 있습니다. 돈 얻거나, 말 한,두마리 앞으로 보내거나 뒤로 보내거나 등등.

2. 헬멧 - 나중에 말이 어느 지점을 지나면 더이상 그 말에 베팅 할수 없는데, 헬멧 칸이 채워진 말이라면 그 지점을 지나도 베팅 할수 있습니다.

3. 옷 - 그 말의 카드 아래 같이 이동하는 말 하나를 추가 합니다.

4. 베팅 - 3달러까지 베팅 합니다.

5. 말 구입 - 말 카드를 돈 주고 사옵니다. 특수 어빌리티를 주고, 또 이 말이 3등 안에 들어오면 추가 점수를 받습니다.

 

아무 칸도 안채워 넣는 대신 사용했던 와일드 칸 지우기도 가능.

 

돌아가며 주사위 굴리고 보드 채워 넣고 하다가, 3등 까지 정해지면 게임 끝.

3등까지 베팅 한 돈 x 베팅율 만큼 점수 벌고, 

구입한 말이 순위에 들면 점수 벌고,

남은 돈 만큼 점수 벌어서 높은 사람의 승리.

 

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재밌습니다.


큼지막한 말 피스 들이 보드 위에 있는게 순위 보기 쉽고 알록달록하고 존재감 있어서 좋네요.

 

롱샷 이라는 보드게임의 롤앤라이트 버젼이라는데 롱샷은 해본적 없고요. 간단한 경마 게임이란 점에서 카멜 업과 조금 비슷하네요.

 

말 사오는 액션이 비싸서 리스키 하지만 특수 능력도 얻고, 또 내 말이라는 소유감? 때문에 (주사위 나오라고) 더욱 응원하게 되는게 재밌네요.

옷 칸을 채워서 다른 말이 발동 할때도 제가 원하는 말 하나가 한칸 따라가게 하는것도 재밌고.

 

말 사서 그 말을 순위권에 들게 하면 점수를 많이 받기 하지만 그냥 베팅으로 점수 벌어서도 충분히 이길수 있다는 점도 좋았습니다. 말을 사야지 이기는 그런게 아닌게요.

 

빙고 부분은 좀 테마가 안어울리지 않나 싶습니다.

그리고 돈이 꽤 필요한데, 돈을 버는 곳이 빙고 칸 채운기 보너스 뿐이라 좀 정해진 플레이가 나온다는 건 마이너스.

빙고 보너스로, 한,두마리 몇칸 앞으로 또는 뒤로 보내고 하는건 재밌네요. 서로 견제 플레이.

 

필러로 플레이 하기 좋게 30분 정도 걸리는 게임.

 

우마무스메 테마로 나오면 재미있을듯. 

 

대충 7점 정도?

 

 

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한국 다녀와서 3월 쉬고, 다시 달립니다~

쌓여있던 게임들 조금씩 처리 해나가야죠.

 

긴글 읽어주셔서 감사합니다~


 

유튜브 : https://www.youtube.com/c/혼자노는보드게임CH

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   - 마딱 - 비젼 vs 타노스 & 발키리 vs 헬라

   - 암흑가의 상인들

 

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댓글 : 2 개
롱샷을 벌써 받으셨다니… 제건 소식도 없는데…ㅜㅜ
킥스가 아니고 그냥 일반판인데, 일반판이 먼저 발매한걸까요?
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