• [게임제작] 만드는게임 UI 작업 수정본.gif2017.12.14 PM 05:33

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어제 의견 주셨던 내용들 참조해서 소울 게이지를 수정했습니다!

 

일단 게이지 양에 따라 돌아가는 이펙트 추가 해보는게 어떻냐는 의견따라 이펙트를 몇가지 추가시켰구여 ~

 

리턴 제로님이 조언해주신 대로 int 방식이 아니라 float 방식으로 게이지 차오르는 방식을 변경하였습니다~!!!ㅎㅎㅎ

 

그리고 지적해 주셨던 소울의 움직임들도 좀 수정하였는데 주인공을 따라올때 속도가 점진적으로 증가하게 변경하였고 좀더 빠르게

 

달려드는 듯한 느낌이 나게 바꿔 봤습니다~!! 

 

(소울에 꼬리를 추가 하는 작업도 좀 해봤는데 기존의 도깨비불이랑 너무 비슷하게 나온것 같아 일단 보류 했습니다 ㅠ)

 

Soul_Orb_Fix.gif

 

소울게이지 주변으로 음양느낌의 체력바와 스테미나 바를 두르기로 결정이 나서 위치를 좌측 상단에서 하단 중앙으로 이동 시켰습니다~!

 

Soul_Orb_Get_Fix.gif

 

 소울 획득시 소울 게이지량도 변화하도록 수정했습니다 ㅎㅎㅎ

 

 

매번 조언해주셔서 항상 고맙게 생각하고있습니다!

 

앞으로도 잘 부탁드리겠습니다~!!!

 

(진짜 게임 출시하게 되면 마이퍼 분들 이름을 넣어 드려야겠어요 ! ㅎㅎㅎ)

 

그럼 추가로 변경 사항 생기면 또 게시물 올리겠습니다~! 

 

날씨 추운데 다들 감기조심하세요 ~

 

 


댓글 : 28 개
소울 게이지 찰랑 거리는거 적용이 꼭 필요해 보입니다. 어항들고 달려가는 느낌 말이죠... 어제 건의했던... 아 소울 공이 뭔가 좀 느린게 아닌가 싶네요... 가속도가 도 있었으면 좋겠습니다!!
가속도가 좀더 인데;;오타네요 ㅋㅋㅋ
sqrt 로 가속도를 주면 확 빨라지는 느낌이 강했던거 같습니다... 예전에 유니티로 게임 만들때 했던...
가석도를 좀 더 줘봐야 겠네여! ㅎㅎㅎ 소울 찰랑거리는건 계속 공부를 해봐야 될꺼 같아여 ㅠ 안그래도 적용시켜 볼려고 이것저것 건드려 봤는데 어휴 ㅠㅠㅠㅠ
끝부분이 계산되는 레알 찰랑 거리는게 아니라... 베이저 커브를 따서 찰랑 거리는 맨 윗지점에 놓고 여기까지 찾음 이라고 가짜로 보여주는 식인거죠 ㅋㅋ
베이저 커브가 키워드군여! 이쪽으로 구글신이랑 면담 좀 해봐야 겠네여 ㅎㅎㅎ 좋은 정보 고맙습니다! ㅎㅎㅎ
그냥 커브 만드는 공식중 하나일 뿐입니다.. ㅋㅋ 중력에 맞게 사인이나 코사인 곡선을 그리면 되는 거니까요 ㅋㅋ
공부해야 할 분야는 유체역학 및 파동입니다... 항만공학쪽 천해파 분석을 보시는게 좀 쉽구요... 말이 어려워서 그렇지 그냥 공식만 베껴오면 됩니다... ㅋㅋㅋ
으어어 유체역할이라니 ㄷㄷㄷ 뭔가 말만 들어도 현기증 날꺼 같네여 ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ 전 진짜 어디서 긁어와서 써야겠넹야 ㅠㅠㅠㅠ
유체의 흐름은 베루누이 방정식으로 귀결된다고;;; 보셔도 되는데... 뭐 그런걸 이용하는겁니다... 공식을 수식화만 하면 땡인데;; 어떻게 하느냐는 좀 봐야죠 ㅋㅋ 누가 해논거 있으면 개이득
그냥 간단히 쓴거니;;; 유체역학 하시는분들 태클 사냥입니다..ㅋㅋ
ㅎㅎㅎ 태클 거시는 분은 뭔가 엄청 전문가실듯 ㄷㄷㄷ
개인적인 느낌이지만 소울 획득도
뭔가에 빨려들어오는 느낌이 나게 가속도를 더 크게 주면 좀더 자연스러울꺼 같아요.
넵!!! 가속도를 좀 더 높여 봐야겠어요 ㅎㅎㅎ 조언 고맙습니다!
회사라면 이 단계에서 갑자기 투자자라는 사람이 오더니 "야 이거 오버더 숄더 뷰로 하는게 좋겠는데?" 함
ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ 바로 추노 해야될듯 ㅋㅋㅋ 어우 ㅠ 전문적인 지식 가지고 시작한게 아니니 뭐에 뭐가 어울리는지 이런게 진짜 어렵네요 ㅠㅠㅠㅠ
개인적인 취향이지만 쿽터뷰를 더 선호합니다.. 일반적인 tps는 뭔가 별로이달까.... 단순 예로 어쌔신 크리드와 디아블로를;; 비교아닌 비교를 하자면 전 디아블로를 1% 정도 더 좋아합니다 ㅋㅋ
개인적인 의견으로는 바깥쪽 세로로 하얗게 도는거와 안쪽 구슬의 가로로 도는것이 오히려 정신이 없는거 같네요.
안쪽 구슬의 텍스쳐는 콘트라스트가 너무 쎄서 눈이 아픈거 같네요.

UI 수정본이라서 일단 UI 만 보이기는 한데 이게 실제 데이터로 쓰인다면 캐릭터 보단 ui 가 더 눈에 띄어 보입니다. 대비라던가 색감을 조금 더 죽여서 배경과 같이 어우러지게 하는건 어떨까요?
아아~! 또 그런 부작용이 있었군여! UI쪽은 완전 생 초보라 (다른것도 모자란 실력이지만여 ㅠ) 난감한 부분이 많은데 좋은 정보 고맙습니다~!!! 색감을 좀더 죽여 보겠습니다!
인터페이스며 무언가를 흡수?하여 게이지가 차는것이며.. 너무 연상되어지는 게임들이 많아서

썩 좋은것인가? 하는 의문이 드네요;;

이런 유저친화적인 인터페이스보다는 칼이라던지 케릭터가 지니고있는 오브제에 이팩트가 충전된다거나

하는 직관적인 방향으로 가보는건 어떨까요? 아니라면 버튼을 누르거나 특정 조건에서 잠깐 보여지고 마는

형태로 진행되어지면 화면을 가릴 답답한 ui를 좀더 매끄럽게 처리할 수 있을거라 생각되어지네요
안그래도 처음엔 필요할때만 살짝 뜨는 간단한걸로 가볼까 하는 의견이 있었는데 .... 일단 공부한다는 이유도 있어서 일단은 구성해보고 정 아니면 심플하게 구성해볼까 싶어요 ㅠㅠ 의견 고맙습니다!!! ㅎㅎㅎ
가운데 게이지를 둘러싸고있는 짙은파랑색인가? 암튼 그 게이지도 좀 더 눈에 잘보이게 되면 좋겠어요 솔직히 전 구별이 힘들어요 ㅠㅠ
아 그쪽으로 체력게이지랑 스테미나 게이지를 올려볼 생각이라 일단은 그대로 놔뒀어요! ㅎㅎㅎ 조언 고맙습니다!
  • Cva
  • 2017/12/14 PM 06:16
일단 프레임을 제외한 게이지 구성요소 전부가 컬러톤이 비슷해서, 한 눈에 게이지 차징량이 얼마나되는지 눈에 잘 안들어오는것같습니다.

UI가 참 어렵죠. 캐릭터보다는 덜 눈에 들어와야하는데, 그렇다고 게임 전체의 룩을 헤쳐서는 또 안되구요. 정보전달이라는 고유의 목적에 충실하면서 분위기를 살려야해서...

일단 임의의 박스들이라도, 게임에 들어갈 UI를 전부 화면에 임의로 배치해보시고 그 다음에 디테일한 작업을 하시는게 좋을것같습니다. UI간의 조화도 신경써야되는 부분이어서

진짜 이쁘게 잘 만들어놨는데 쟤만 눈에 띄네 라던지... 해보니까 배치를 바꿔야하는데 그럼 구성을 바꿔야하네.. 하면서 삽을 무진장 파게되서...ㅋㅋ
사실 벌써 부터 삽을 엄청 파고 있어요 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 우선 보여줄 만하게 나와서 올리긴 했는데 저거 나오는데만도 얼마나 시행차고가 있었는디 ㅠㅠㅠ 진짜 배움에는 뭐 하나 쉬운게 없는거 같아요 ㅎㅎㅎ 조언 고맙습니다! 우선 전체적으로 조율 하는걸 신경써 봐야겠네요! ㅎㅎㅎ
우와... 게임이 점점 발전하는 모습이 보이는게 굉장하네요!
우와 오랜만이시네영! 칭찬 고맙습니다 ㅎㅎㅎ
소울이 발밑으로 오는데,
높이를 높여 가슴쯤으로 오게하거나, 위치를 타겟팅 할수 있으면,
손이나 칼집 입구로 오게하면 훨씬 느낌이 살거 같습니다.

소울은 차는게 가독성이 떨어지는거 같습니다.
차지 않은 부분을 반투명처리하거나,
안찬곳을 어둡게하고, 찬곳을 밝게 하는거나 하는식으로 가독성을 높여야 할듯 합니다
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