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[스크랩.게임관련] 인터뷰: 스카이림2021.12.28 AM 11:22
진화된 엘더스크롤:스카이림에서는 무엇이 바뀌었는가
2011년에는 많은 수의 대형 게임들이 쏟아져 나오겠지만 엘더스크롤 스카이림을 능가할만한 것은 거의 없을 것이다. 대형이라는 것은 단지 대중적인 인기만을 의미하는 게 아니고 말 그대로 순수한 사이즈를 말한다. 베데스다 게임 스튜디오의 이 대표 롤플레잉 시리즈는 거대하고 개방된 미지의 세계를 여러분에게 제공할 예정이다.
당신은 스토리 라인을 따라 가능한 빨리 여러 퀘스트들을 경험하거나 단순히 사슴을 사냥하고 깊은 던전을 탐험하며 세상을 방랑할 수도 있고 때때로 죄없는 npc들에게 파이어볼을 날려 그들이 어떻게 반응할지 지켜 볼 수 도 있을 것이다.
스카이림의 새로운 소식과 개발팀이 오블리비언과 폴아웃3에서 어떤 교훈을 얻었는지 알아보기 위해 IGN은 디렉터인 토드 하워드에게 몇가지 질문을 던져봤다. 그리고 유니콘에 대해 묻는 것도 잊지 않았다.
IGN: 본론에 들어가기 전에 엘더스크롤 세계에서 무슨일이 일어나서 스카이림의 이벤트가 발생하게 되는지 그 배경을 말해 주실 수 있습니까? 지금까지 우리가 본 바로는 모든 엘더 시리즈의 사건들이 다양한 방법으로 추가 된 것 같은데요.
Todd Howard: 우리는 스카이림에 많은 것들을 추가할 계획은 아니었습니다. 그런데 그냥 하다 보면 그렇게 됩니다. 그들 중에는 엄청 많은 것들이 늘어나기도 하죠. 특히 오블리비언의 경우에요. 거기에는 여러분이 우리 게임에서 본 모든 역사가 녹아 있습니다.
오블리비언 이후 알려진 대로 제국이 급격히 쇠락하게 되고 그게 스카이림에서 대립을 초래하게 되는 주요 요인 중 하나입니다. 하지만 우리는 각각의 게임들이 독립적이길 원합니다, 그래서 시간의 흐름대로 우리는 오블리비언 이후 200년이 흐른 세계로 가는 거죠.
IGN: 언제 개발을 시작했고 팀의 규모는 어떻게 되나요?
어떤 포인트에서 베데스다 게임 스튜디오가 스카이림에 필요한 모든 새로운 테크놀로지를 개발하기로 결정했습니까?
Todd Howard: 팀의 규모는 약 100명 정도이고 폴아웃3 개발기간 동안 몇몇 디자인 작업을 해왔습니다. 하지만 본격적인 작업은 폴아웃3 이후에 우리 기술진이 스카이림을 위한 새로운 기술개발 작업에 들어가면서 시작됐죠.
우리는 항상, 우리가 선호하는 다른 미들웨어와 혼합해서 우리 고유의 기술을 사용해 왔습니다 . 폴아웃3때는 기술적으로 변화가 필요한 부분들에 있어서 좀 커다란 리스트를 작성했어요. 그래서 rendering, lighting, shadows, animation, faces, foliage, mountains, s-criping, interface, 그 외 더 많은 것들을 다시 손봤죠. 그리고 이 모든 것들이 끝날 즈음해서 이런 기술들에 고유의 명칭이 있어야 된다는 것이 명백해졌습니다. 바로 Creation Engine, 에디터와 마찬가지인 Creation Kit 들이죠.
그들 중 그림자나 산맥들 그리고 움직임 같은 몇몇은 플레이어인 당신 눈에 띄겠지만 스크립팅이나 내부의 경로지정 작업 같은 것들은 그렇지 않겠죠. 여러분이 우리의 에디터를 한번 봤다면 기존의 것과 같다는 것을 아실 겁니다. 단지 더 용량이 크고 과거와 같은 작업을 더 나은 방법으로 수행할 뿐이죠. 하지만 우리는 단지 변화만을 위한 변화를 행하진 않습니다. 우리는 여전히 니프 파일 포맷을 사용할 겁니다. 왜냐면 우리의 작업에 잘 맞고 우리 모더들이 잘 알고 있기 때문이지요. 우리는 또 여전히 우리가 좋아하는 하복 같은 미들웨어도 쓸 겁니다. 이번에는 단지 물리 엔진으로만이 아니라 애니메이션 시스템인 Havok Behavior로 말이죠.
시각적인 면과 게임 플레이면에서 극적인 변화를 가져올 겁니다.
전체적인 면에서 우리가 이 거대한 세계를 만드는 패러다임은 크게 변하지 않았지만 더 나은 비쥬얼과 유연한 플레이를 원합니다.
IGN: 스카이림의 구조가 엘더스크롤 플레이어들에게 얼마나 친숙할까요? 여전히 메인 스토리 라인을 따라 가거나 아니면 옆길로 새서 탐험으로 시간을 보내고 사이드 퀘스트를 완료할 수 있나요? 대강 오블리비언과 비교해서 스카이림에는 얼마나 많은 컨텐츠들이 있을지 말씀해 주실 수 있습니까?
Todd Howard: 고전적인 엘더스크롤의 구조와 유사합니다. 예, 이런 큰 게임들의 사이즈를 비교하는 것은 항상 어려운 일이죠, 하지만 스카이림엔 대략 오블리비언과 비슷한 지리적인 크기와 내용물이 있습니다. 저는 “대략” 이라고 말합니다. 왜냐면 항상 스케일은 뭔가를 변화시키기 때문이고 산맥 같은 것들은 그 지형과 여러분이 거기에 오를 때 걸리는 시간에 따라 크기가 달리 느껴지기 때문이죠. 이 모든 것들은 탐험할 때마다 달라질 겁니다.
IGN: 세계를 이동하는데 있어서 어떤 방법들이 가능한가요? 패스트 트레블링? 그렇다면 오블리비언과 같은 시스템입니까? 다른 이동 방법은 없나요? 모로윈드의 실트 스트라이더같은?
Todd Howard: 여러분이 가 본 장소는 빠른 이동으로 되돌아갈 수 있습니다. 또한 여러분이 아직 가보지 못한 몇몇 주요 지점으로 여러분을 보낼 수 있는 수송 시스템이 있습니다. 혼합 형태죠.
IGN: 오블리비언의, 주인공 캐릭터를 따라 적들도 레벨이 오르는 자동 레벨링 시스템도 도입됩니까? 아니라면 어떤 수정된 버전이 있나요, 그리고 디자인에 있어서 어떤 변화가 있습니까?
Todd Howard: 아레나에서 폴아웃3까지 우리 게임들은 어느 정도 그런 요소가 있었죠. 사실 이런 게임에 있어서 필요하긴 합니다. 단지 얼마나 그리고 언제냐가 문제죠. 오블리비언에서는 제대로 적용이 안된 건 확실하지요. 제 생각에는 폴아웃3에서 제대로 정착이 된 것 같습니다. 그래서 스카이림에서는 폴아웃3과 비슷하게 갈 겁니다.
우리는 여러분이 언젠가 도전했던 험한 산봉우리와 계곡을 원하지만 한편으로는 여러분이 정말 스스로 강하다고 느끼시길 원합니다. 이런 트릭은 광활한 오픈 게임에서 플레이어에게 장비 없이 “여기는 너무 위험해, 나중에 다시 와라”라고 말하는 것과 같죠.
IGN: 스카이림을 진행하는데 있어 용들은 필수불가결 조건 같은데요. 대강 게임에서 얼마나 많은 용들이 나오는지 말씀해 주실 수 있습니까? 용들과의 조우는 스토리에 의해 결정되나요, 아니면 플레이어가 원하면 언제나 전투에 돌입할 수 있나요? 용들과 싸우고 이겨서 얻는 것이 무엇입니까?
Todd Howard: 솔직히 정확한 숫자는 아직 모르겠습니다. 일부는 특정 시간대에 스크립트 형식으로 나오고 일부는 완전히 무작위로 출현합니다. 현재 우리는 숫자를 조절 중에 있고요, 여러분이 어떻게 플레이 하느냐에 따라 달라집니다. 제가 지난주에 게임을 플레이 했을때는 무작위로 동시에 3마리의 공격을 받았습니다. 이건 동시에 너무 많은 숫자입니다. 제 생각에는 최소 12마리에서 최고 그 몇 배 이상의 숫자가 되지 않을까 합니다. 이론적으로는 무한대일 겁니다. 우리는 다른 크리쳐와 마찬가지로 그들을 게임 세계에 넣을 거니까요. 우리는 이 문제에 대해 매우 보수적으로 신중히 접근했는데 이런 방식이 좋은 것으로 나오더군요. 우리는 그들이 멋지게 스크린을 채워주길 바랍니다. 여러분이 용을 패배시키면 그 영혼을 흡수합니다. 지금으로서는 그게 제가 말씀드릴 수 있는 전부네요.
IGN: 무작위 추측성 질문입니다. 용을 만나기 위한 어떤 퍼즐 요소가 있나요? 특정한 용을 잡기 위해 어떤 외침이나 파워 봉인이 풀린 다른 아이템이 필요합니까? 특정한 용은 어떤 다른 용을 잡아야만 세상에 모습을 나타내나요? 용들의 파워 어택은 어떤 방식입니까?
Todd Howard:누설은 원하지 않습니다만 몇 가지 다른 파워를 가진 다른 종류의 용들이 있고 그들은 주인공과 같은 외침의 능력을 지니고 있습니다.
IGN: 전투 시스템에 있어서, 기존의 TES와 어떤 점이 달라졌습니까? 우리가 비디오에서 본 바로는 피니쉬 무브가 있는 것 같고 무기를 휘두를 때 무게가 적용되는 것 같던데요. 어떻게 되는 거죠? 어떤 변화에 순위를 매기시겠습니까?
Todd Howard: 이런 플레이 방식이죠, 즉 우리는 페이스를 좀 늦추기를 원합니다. 그래서 플레이어가 그가 사용하는 무기에 따라 좀 더 재미있는 선택을 할 수 있게 하는 겁니다.-칼과 방패냐, 양손 무기냐, 아니면 듀얼 무기냐에 따라 달라지는 거죠. 여러분은 또한 방패로 적을 내리쳐 비틀거리게 할 수도 있습니다. 밸런스는 적의 빈틈을 찾아 공략하는 걸로 맞출 수 있습니다. 여러분은 또한 버튼을 홀드 상태로 눌러서 파워 어택을 할 수가 있습니다. 스태미나를 소모하지만 추가 데미지와 더 많은 비틀거림을 노릴 수 있지요.
플레이 방식에 있어 또 다른 면은 비쥬얼입니다. 여러분이 실제로 보게 될 배경이 되는 에너지죠. 우리는 단지 무기로 약간의 다른 플레이를 하는 것뿐만 아니라 여러분이 어떻게 무기를 휘두르는지 어떻게 적을 처치하는지에 따라 움직임이 다르게 느껴지고 보여지길 원합니다. 그런 것들이 기본적인 레벨의 즐거움이죠. 피니쉬 무브는 여러분이 적을 죽일 때 특정한 공격을 한다면 무작위로 나오는 것 같습니다. 어쨌든 우리가 무엇을 하든 전투는 피튀는 게임 플레이가 될 것이고 여러분은 그걸 자주 보게 될 겁니다. 간단히 말하자면 적을 죽일때는 많은 주의가 필요합니다. 그게 단지 늑대 한마리의 머리를 메이스로 내리치는 것일지라도요.
IGN: 스카이림에서 npc와의 대화 시스템은 어떤가요? 오블리비언의 방식이 유저들에게 어떻게 어필했다고 보십니까? 그리고 npc를 설득하는 방법도 유사한가요?
Todd Howard: 주된 변화는 대화가 모두 실시간으로 진행된다는 거죠. 게임 세계는 멈추지 않습니다. 시야가 줌인 되지도 않고요. 대화는 여러분이 세계와 상호 작용하는 또 다른 방식일 뿐입니다. 우리는 여러분이 대화 중 다른 모드를 즐긴다는 느낌을 없애길 원했습니다. 비록 대화가 진행 중이라도 말이죠. 단지 여러분이 묻고 있는 스크린 커서에 나타나는 목록들 중 하나일 뿐입니다. 우리는 또 몇몇 보조 캐릭터들이 여러분에게 특정한 말을 걸지 않게 했습니다. 하지만 그들을 활성화 시킴으로 반응을 하게 했습니다. 다시 한 번 그들을 활성화 시키는 건 “좀 더 말해 줘” 의 뜻으로 해석됩니다. 고로 우리는 이 방식으로 짧게 대화하고 좀 더 많이 세계를 탐험할 수 있다는 걸 알았죠.
IGN: 지금까지는 무기와 마법을 동시에 활용할 수 없었습니다. 이런 시스템을 바꾼 이유와 새로운 전투 타입에 대해 말씀해 주시겠습니까?
Todd Howard: 기초적 레벨에서는 여러분의 캐릭터는 그의 스킬이나 게임 초반에 그가 했던 메뉴 선택에 의해서가 아니라 항상 그가 현재 실제로 하고 있는 행동으로 정의 됐습니다. 그리고 그건 오랫동안 엘더스크롤의 목표가 돼 왔죠. 여러분의 손을 대신해 컨트롤러의 트리거나 마우스버튼을 사용하는 건 아주 훌륭한 방법입니다. 한 번 하고 나니 매우 자연스럽게 여겨지더군요. 이건 마법 유저들에게 더 좋은 느낌을 주기위해, 여러분의 양손을 사용해서 더 근접공격에 가깝게 다가가기 위해, 혹은 더 재미있는 선택을 위해 시작되었습니다. 우리는 실제로 여러분이 원하는 것을 각각 양손에 들었을 때 그게 얼마나 멋진가를 보고 꽤 늦게 듀얼 무기를 추가했습니다. 그건 또한 여러분에게 선택권을 줍니다. 모든 것을 다 할 수는 없지요. 여러분의 플레이 스타일에 따라 어떤 조합이 맞는지 찾아내는 건 매우 재미있는 일이 될 겁니다. 제가 플레이 할 때는 자주 스타일을 바꾸더군요.
IGN: 스카이림에서도 커스텀 마법을 만들 수 있습니까? 인챈트가 가능한가요?
Todd Howard: 각각의 원형에 따라 조합이 있습니다. 그리고 마법중 하나는 인챈팅입니다. 고로 여러분은 고유의 마법 아이템을 만들고 개조할 수 있죠.
IGN: 스카이림에서 스킬 향상은 레벨링 시스템에 어떻게 작용합니까? 레벨업을 위해서는 어떤 결정이 필요하고 어떤 자격을 갖춰야 하나요?
오블리비언의 모든 스킬이 스카이림에도 나오는지 아니면 변화가 있습니까?
Todd Howard: 스킬은 오블리비언처럼 오릅니다. 더 많이 쓸수록 더 오르죠. 스킬 리스트도 비슷하지만 게임 플레이를 위해 바꿨습니다. 큰 차이점은 레벨을 올리는 방법입니다. 스킬이 높을수록 여러분을 다음 레벨로 재촉할 겁니다. 고로 이건 좋은 셀프-벨런싱 시스템이죠. 더 높은 스킬을 사용함으로써 여러분은 보상을 받습니다. 여러분이 초점을 맞추도록 압박하죠.
스킬향상은 레벨링에 필요한 경험치를 증가시킵니다. 여러분의 레벨이 높을수록 더 많은 XP가 필요합니다. 레벨업 시 여러분은 메인 스탯 중 하나를 증가시킬 수 있고 퍼크를 하나 선택 할 수 있습니다. 퍼크에는 많은 파워가 있고 스킬 숫자들보다는 퍼크에 의해 여러분의 캐릭터가 바뀔 것입니다. 그래서 각각의 스킬은 고유의 퍼크 트리를 갖고 있지요. 그리고 이 퍼크들은 특정 무기의 추가 데미지나 스페셜 무브, 적을 무력화 시키기, 크리티컬 타격등 전 부분에 걸쳐 작용할 것입니다.
IGN: 용의 외침 시스템이 어떻게 작동하나요? 어떻게 새로운 외침을 배우고 그들의 효과는 뭔가요? 새로운 외침을 배우는 게 게임 진행에 중요한가요? 아니면 그냥 유용한 오락거리입니까?
Todd Howard: 외침은 용의 언어에서 특정 낱말로 이루어져 있습니다, 즉 같이 사용했을 때 마법 공격을 가하죠. 여러분은 게임을 진행하며 고대의 벽에 조각된 단어를 찾거나 직접 가르침을 받음으로써 외침을 배울 수 있습니다. 모두 스카이림에서는 고대 노드 문화의 일부죠. 각각의 외침은 용의 언어 3가지로 구성 돼 있습니다. 일부는 게임 진행에 필수고 몇몇은 그냥 여러분에게 더 많은 힘을 주거나 재미로 해 볼수 있는 것이죠.
IGN: 오블리비언과 비교해서 스카이림에서도 어느 정도 비슷한 양의 아머셋이나 무기를 볼 수 있습니까? 혹은 상당한 차이가 날까요? 우리가 전에 보지 못한 새로운 것이 있나요? 그리고 그들의 디자인과 외형에 영향을 준 건 무엇입니까?
Todd Howard: 분명히 더 많이 나옵니다. 하지만 세어보진 않았네요. 많은 고전 엘더스크롤의 아이템들도 다시 나오지만 아이언 아머 같은 기본적인 것들조차 스카이림의 환경과 게임톤에 맞게 변형 돼 나옵니다. 우리는 기본적인 아이템은 스카이림에서, 엘븐 아이템과 같은 이국적인 것은 다른 곳에서 만들어졌다는 가정하에 미술 디자인을 했습니다.
IGN: 스카이림에서도 1인칭과 3인칭 시점 모두 지원하나요? 그렇다면 모두 동등하게 실용적으로 플레이 가능합니까?
Todd Howard: 예 모두 가능합니다. 새로운 애니메이션 시스템을 도입한 3인칭 시점은 그 어느 때보다 멋질 겁니다. 그리고 사람들은 3인칭으로 그들의 캐릭터를 보면서 플레이 하는 걸 즐기는 듯 하더군요. 하지만 일차적으로 1인칭 시점으로 디자인 됐습니다. 저는 3인칭 시점을 부가적으로, 그리고 물건을 줍거나 말을 걸때만 사용합니다. 개발팀 중 일부는 전투시에 주위를 좀 더 잘 볼 수 있기 때문에 3인칭이 더 좋다고 하는데 저는 황야를 달리거나 다른 시각으로 보고 싶을 때를 제외하고는 보통 1인칭 시점을 선호합니다.
IGN: 아마 이 질문은 많이 받으셨겠지만 그래도 묻고 싶은 건 스카이림에 멀티 플레이어 모드나 협동 플레이 모드 계획이 있으신가요? 아니면 엘더스크롤은 계속 싱글 플레이어 온리 프렌차이즈로 고수하실 건가요?
Todd Howard: 우리가 가장 요청을 많이 받은 두 가지가 용과 멀티 플레이어입니다. 이번에 하나는 해결했네요! 우리는 항상 멀티 플레이어를 염두에 두고 있습니다. 칠판 가득 많은 아이디어를 채워보곤 하는데 항상 실패했습니다. 결코 우리가 하기 싫어하는 것이 아닙니다. 그게 많은 즐거움을 준다는 건 저도 압니다만 결국 우리가 할 수 있는 최고의 싱글 플레이어 게임을 만드는 개발 시간을 빼앗아 갈 겁니다. 그리고 우리의 마음도 거기(최고의 싱글 플레이어)에 있구요.
IGN: 게임이 모든 플랫폼을 통해 11.11.11에 출시 될 거라는 확실한 증거를 주실 수 있습니까?
Todd Howard: 믿으셔도 됩니다. 우리는 날짜에 대해 걱정을 하지 않습니다. 단지 모든 것을 게임에 쥐어짜내 열심히 일할 뿐이죠.
IGN: 모든 플랫폼 버전이 베데스다 게임 스튜디오 내에서 개발됩니까?
Todd Howard: 예 폴아웃3 때처럼 같이 합니다.
IGN: pc버전은 다이렉트11을 지원하나요?
Todd Howard: 예 하지만 이 질문의 요지는 우리가 DX11의 많은 새로운 특징들을 활용하느냐 같은데 그건 구체적으로 아니오입니다. 우리의 그래픽 작업은 사물을 플랫폼에 무관하게 동일하게 보여지는데 집중하고 있고 종종 그런 작업은 360, PS3, 그리고pc에서 다르게 수행 될 것입니다.
IGN: 끝으로 어리석은 질문하나요. 스카이림에 유니콘이 나옵니까?
Todd Howard: 그건 DLC입니다. 100달러에 말이죠.
IGN: 스카이림에서 용을 탈 수 있나요?
Todd Howard: 또 다른 DLC군요. 300달러입니다. 시간 내 주셔서 감사합니다.
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