• [스크랩.게임관련] DOA와 오타쿠 [오래된 글]2021.12.28 AM 11:24

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[원문 제거됨]


10년 전, 일본 게임 개발사 테크모는 훌륭한 돈벌이 아이디어를 떠올렸다. 테크모는 성공적인 격투 게임이었던 데드 오어 얼라이브 시리즈의 여성 캐릭터를 열대 섬을 배경으로 한 비치발리볼 시뮬레이션 게임에 집어넣기로 했다. 이 게임엔 감사하게도 수많은 비키니 수영복과 최첨단 그래픽 엔진, 그리고 출렁이는 물리효과가 있었다. 데드 오어 얼라이브 엑스트림 비치발리볼 타이틀은 수십만장이 팔렸다. 새로운 게임 프랜차이즈가 탄생한 것이다. 

하지만, 이제 이 프랜차이즈는 곤경을 겪고 있다. 

 

11월, 데드 오어 얼라이브 페이스북 페이지의 커뮤니티 조정자는 시리즈의 최신작 데드 오어 얼라이브 엑스트림 3의 출시에 관련된 질문에 답변했다. 스태프 멤버는 팬들에게 일본과 아시아를 제외한 서구 지역의 공식 출시 날짜가 알려진 바 없다고 말했다. 그리고 추론을 불러 일으키는 메시지를 남겼다. 

 

"당신은 비디오 게임 산업이 여성 캐릭터를 어떻게 대우해야 하는지에 대한 많은 이슈들에 대해 알고 있나요? 우리는 그것들에 대해 여기서 말하고 싶진 않네요. 하지만 우리는 작년이나 재작년부터 그런 문제들을 많이 겪어왔고 그것들이 확실히 우리 결정에 영향을 줬습니다. 감사합니다." 

 

이것은 마치 코에이가 페미니스트들의 반발에 대한 공포 때문에 서구 국가들에 게임을 출시하지 않기로 결정했다는 것처럼 보인다. 그리고 이것은 이후 코에이 테크모 유럽의 트위터 계정의 지지를 통해 확인된 것처럼 보였다. 

 

 

 

 

놀랍지않게도, 이 작은 폭로는 게임 시리즈의 팬층과, "소셜 저스티스 워리어" 라 불리며 빠르게 비난받고 있는 자유주의 문화 평론가들 둘 다에게 큰 관심을 불러 일으켰다. 이들은 게임 산업이 보이고 있는 성차별 문제에 대해 끊임없이 비판하고 나서기 때문에 자유 발언(과 비키니 수영복)을 억제한다는 평가를 받는다. 

 

인터넷 포럼과 게임 관련 레딧은 코에이의 행보를 최근 닌텐도의 "공고문" 과 연결 짓는데 열중했다. 닌텐도는 최근에 Wii U 타이틀의 제노블레이드 크로니클 X와 페이탈 프레임의 노출이 심한 복장들을 서양 출시판에서 수정하기로 결정했다. 

 

누군가에게는, 이런 것들이 확실히 권위주의 좌파 세력이 자신들의 엄격한 가치를 게임 산업에 들이대는 것처럼 보였을 것이다. 

 

물론, 이 문제는 간단하지 않다. 일단 일본 게임사들은 서양에 게임을 출시할 땐 언제나 명백히 편집된 게임 컨텐츠를 선보였다. 1991년으로 되돌아가서, 파이널 판타지 4 원판의 반쯤 발가벗은 무희 캐릭터는 미국 버전에서는 완전히 옷을 입고 있었다. 스트리트 오브 레이지 III의 미스틱 디펜더 역시 서양판에서는 좀 더 얌전한 옷을 입고 있었다. 이것은 새로운 현상이 아니다. 

 

또한 이것은 순수하게 도덕적 반발에 대한 공포로 이뤄진 것도 아니다. 역사적으로 서구 시장은 일본처럼 막대한 아니메와 망가 컨텐츠에 노출된 곳이 아니다. 또 일본처럼 Seijin(혹은 성인 망가. 일본의 내수 시장 밖에서는 종종 이상해 보이는 서브장르)에 잘 받아들일 수 있는 곳도 아니다. 

 

실제로, 데드 오어 얼라이브 엑스트림 비치 발리볼 같은 게임을 서양에서 평가할 때, 우리는 일본의 광범위한 오타쿠 문화의 맥락Context 너머로 바라보는 경향이 있다. "DoA의 여자들은 특정한 지위에 속해 있다. 그것이 이 캐릭터들을 그들 스스로 인기 있게 만드는 것이다." 망가와 아니메에 대한 글들을 주로 쓰는 사회학자 Casey Brienza가 말했다. "일본에는 '캐릭터 굿즈' 라고 불리는 거대한 문화가 있다. - 헬로 키티 같은 것들 말이다. - 이것들은 만화에서 액션 피규어에 이르기까지 다른 매체들을 가로질러 증식한다." 

 

"물리적 타입들에 대한 페티시들이 존재한다. 예를 들어 큰 가슴을 가진 소녀들이나 특정한 복장, '더 걸 넥스트 도어' 같은 성격 타입들처럼 말이다. 안경을 쓴 소녀들에 대한 페티시도 있다.(Meganekko라고 한댑니다). 신세기 에반겔리온 이라는 아니메 시리즈가 성공한 이후로는 푸른 머리카락에 대한 페티시도 생겼다... 이것들이 이런 비디오 게임들이 만들어진 이유다. - 그들은 매우 다양한 캐릭터성들의 특정한 팬들에게 뷔페를 차려준 것이다. 일본 문화를 학술적으로 연구하는 사람들은 [오타쿠 문화에서] 이 상징들이 아니메 내러티브 틀의 바깥에서도 반복되는 방법들에 대해 주목한다. DoA는 이것들의 좋은 예다:파이널 판타지 어드벤처들과는 달리, DoA에는 실제 스토리가 없다. 이건 오직 캐릭터들에 대한 것이다. 그리고 그것이 이 게임의 매력이다." 

 

Brienza에 의하면 이런 종류의 내성적이고 구분된 섹슈얼리티가 지난 30년 간 일본 사회에서 이뤄진 사회적 변화의 거대한 뿌리이다. "나는 이것이 젠더의 측면에서 국가가 얼마나 불평등해진 것인지 가늠할 수 있다고 생각합니다." 그녀가 말했다. "여성들은 여전히 결혼 이후에도 전업 주부로 일하기를 기대 받습니다. 하지만 일본의 평생 고용 개념은 이제 완전히 부서졌고 남자와 여자 둘 다 일하기를 강요받습니다; 스테레오타입의 남성은 가부장이며 여성은 집에서 아이들을 키우고 재정적으로는 일하지 않습니다. 그리고 일본은 여전히 융통성 없는 국가이기에, 이것은 그저 젊은이들이 진지한 관계를 맺지 않는다는 걸 의미합니다.(*기성세대에서 형성된 문화와 실제 현실이 다르니까) 그들은 그렇게 되게 만들 수가 없어요." 

 

사회문화적 위기의 효과는 대중 문화를 통해 드러났다. 젊은 여성들을 위한 대중 망가 장르는, 예를 들어 Yaoi나 "Boy's love" 같은 것들에선 어린 남자 캐릭터가 호모섹슈얼 관계를 마음껏 맺는다. "이 이야기의 주요 포인트는 스토리에 여성이 존재하지 않는다는 겁니다." Brienza가 말했다. "만약 당신이 로맨틱 판타지를 원한다해도, 문화가 너무 경직적이어서 많은 젊은 여성들이 진정으로 동등한 이성애 관계를 상상할 수 없어요." 

 

젊은 남성들을 위한 동등한 문화는 아니메, 망가, 그리고 게임의 서브 장르인 "Moe" 이다. 이 장르는 주요 등장인물들의 감미로움과 순진함, 그리고 그들이 야기하는 보호본능에 초점을 맞췄다. Brienza에 의하면, 이것은, 아이를 낳거나 결혼할 필요가 없는 커리어 우먼의 봉기에 대한 직접적인 반응이다. "여성성 같은 것들이 위협이 되고 있는데, 왜냐하면, 가부장이 될 것이라고 예상되는 남자들이 만약 그렇지 못하게 되면 실패하는 것이기 때문이죠." 그녀가 말했다. "Moe에서, 우리는 캐릭터들이 점점 더 어려지고 어려지는 걸 볼 수 있습니다. 하지만 그 매력은 성적인 것이 아닙니다. 이것은 당신이 일종의 강아지를 볼 때의 기분에 가깝죠. - 이를테면 '오 세상에, 이건 정말 귀여워'같은 감정들 - 하지만 남자들을 위한 감정들입니다. 이런 캐릭터들은 보호와 귀여움을 떠올리게 합니다;마치 섹스 그 자체는 너무 위협적이라는 듯이 말이죠." 

 

 

 

데드 오어 얼라이브 엑스트림 시리즈에는 moe 어필의 요소들이 있다. 캐릭터들은 공공연하게 장난스럽고, 그들은 킥킥 거리고 어린 애처럼 포즈를 취한다. 그리고 게임플레이는 캐릭터들의 우정과 휴일 활동을 관리하는 걸 돕는 것이 포함되어 있다. - 마치 버츄얼 펫처럼 말이다.(확실히, 매우 어린 아이의 모습을 취하고 있는 캐릭터 Marie Rose는 아마 테크모가 이 게임을 서양에 출시하지 않기로 결정한 핵심 요소일 것이다.) 하지만, 이 시리즈는 좀 더 명확하게 Ecchi(엣치エッチ:외설적인) 장르의 요소를 갖추고 있다. 엣치는 어원학적으로는 복잡하지만, 망가, 아니메, 게임의  노골적이고Softcore, 장난스러운 성적 본능을 나타내는 것에서  것이다. DoA 타이틀은 보통 전문화된 퍼블리셔인 PQube, Idea Factory, 그리고 NIS America 등에서 출시됐다. 'Akiba's Trip' 같은 진행형 격투 게임(beat 'em up), 카드 전략 Sim Monster Monpeice 격투 게임 Senran Kagura 같은 것들은 모두 강력한 장르 경험을 가졌다. - 하지만 주안점은 여성 캐릭터들이 전투를 진행하면서 옷이 벗겨지는 것에 있다. 

 

Geraint Evans는 PQube의 마켓팅 수장으로 논란이 된 게임 Senran Kagura의 해외 번역을 맡고 있다. 그는 이런 타이틀들이 서양에서 종종 불공정하게 비판받는다고 느낀다. "예쁜 소녀들이 주요 역할을 맡고 있긴 합니다. 하지만 그게 게임의 전부는 아니에요." 그는 말한다. "전체적인 분위기는 섹스에 대한 게 아니에요. 좀 더 행복, 색감, 귀여움에 대한 겁니다. 하지만 바깥에서는 이런 게임들을 자극적이라고 묵살하기 일쑤죠." 

 

"만약 당신이 DoA X3을 본다면, 난 여자들이 주요 목적인 건 아니라고 가장하진 않겠어요. 하지만 그들이 환상적인 낙원같은 환경에 있다는 것도 사실입니다. - 하늘은 짙은 파란색이고, 거의 휴일 같죠. 이것은 신선한 공기에요. Call of Duty의 끝없는 학살마에게서 좀 멀리 떨어지는 거죠. 암울하고 잔인한 서구의 롤-플레잉 게임인 Fallout과 비교해보면, 일본 RPG는 아마 좀 섹스 요소들을 가졌을 수도 있어요. 하지만 사랑과 행복에 대한 것들이 훨씬 더 많습니다. 그들은(일본 게임의 팬들은) 서구 게임의 냉혹한 리얼리즘이 그것 자체에 강박되는 것처럼 보이니 그에 대한 대안으로 이런 게임들을 환영하는 겁니다." 

 

그래서, 코에이가 서구 국가에 게임을 출시하지 않기로 결정한 것은 문화적 이해의 연장으로 읽을 수 있다. - 서구 청중들의 주류는 DoA 엑스트림같은 게임을 일본의 내수 팬들과 아주 다른 시선으로 본다. 하지만 여기엔 상업적인 현실 또한 있다. 비록 오리지널 엑스트림 비치발리볼은 잘 팔렸지만, 시리즈의 후계작들은 털석 주저 앉았다. 북미에서 약 15만 장 팔렸고 유럽에서는 3만 장 팔렸을 것으로 추정된다. 서구 국가에 세번 째 타이틀을 투자하는 것은 큰 리스크가 될 수 있다. 

 

"당신은 흔히 이런 게임들의 청중이 있다는 건 알 겁니다. 하지만 당신은 그들이 얼마나 큰지는 증명할 수 없을 겁니다." 라이징 스타의 프로젝트 코디네이터이자 또 다른 일본 게임 전문 퍼블리셔인 Martin Mathers가 말했다. "문제는 마이너한 팬층들이 가장 시끄럽다는 거고, 그래서 마치 시장이 존재하는 것처럼 보인다는 거죠. - 그럼 당신은 리스크를 감수하고, 그리고나서 (시장이)없다는 사실이 드러납니다. 대안적으로, 당신은 게임이 할인할 때까지 기다리는 팬들이 있다는 걸 아마 찾을 수 있을 겁니다. DoA X2는, 영국에서 3만 장이 팔렸습니다. 하지만 이 판매량은 하루만에 달성된 게 아닙니다. 게임의 평생에 걸쳐서 이뤄진 겁니다. 당신은 얼마나 많은 게임이 팔려야 예산에 맞출 수 있을지 생각해야만 합니다. 

 

중요한 건, 일본 게임 스튜디오는 대개 최소한의 개런티만을 원합니다. - 그들은 말도 안되게 많은 돈을 [퍼블리싱 권리]로 요구합니다. 그럼 당신은 그것을 포장해서 진열하는 거죠. - 그리고 진실은 최소한의 CD들만 제조자들이 복사할 거란 겁니다. 최종적으로, 당신은 소매상에 염가로 배출하게 되겠죠. - 그리고 모든 비용들에 대한 요소를 감안하고 나면 당신은 생산을 위해 장당 40 파운드를 썼지만 사람들은 오직 20 파운드만 내길 원한다는 걸 알게 됩니다." 

 

그렇다면 이것은 사실 자유 발언에 대한 문제가 아닌 것이다. - 비록 몇몇 팬들은 그렇게 만들고자 하겠지만. 기업들은 상품을 특정 시장에 내놓을 때 내용물을 대체할 지, 주지 않을ㅇ지에 대한 산업적 결정을 내린다. 확실히, 코에이 테크모는 성명서에서 페이스북 매니저들의 지지 성명서를 "개인의 의견" 이라 밝혔다. 그리고 회사의 "비즈니스 전략" 을 대표하지 않는다고 말했다. 

 

당신이 DoA에 대해 무엇을 생각하든, 이것은 검열이나 평가 위원회와 문제를 일으킨 게임이 아니다. 심지어 이것이 분노와 비난(실제로는 일어나지 않은)을 유발시켰다 하더라도 말이다. 

 

현재 상태에선, DoA X3은 세계 전역에서 이용 가능할 예정이다. 전문적인 수입자들을 통해서 말이다. - 그리고 코에이 테크모는 현재로썬 행복한 것으로 보인다. 회사는 수요가 있다면 미국과 유럽에 디지털 온리 상품을 출시할 기회가 있다. - 그 비용은 무시해도 될 정도니까 말이다. 

 

무슨 일이 일어났든, 이 작은 논란은 일본 퍼블리셔와 전지구적인 청중들, 그리고 다양한 감성과 선입견, 그리고 사회논리적인 요소들이 한데 모인 틈새의 팬층 사이의 문화적 균열에서 일어난 최신의 1회분 연재물이었다. 하지만 물론, 현대의 온라인 담론에서는, 아무도 진짜 뉘앙스에 대해 듣길 원하지 않는다. 

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