• [스크랩.댓글] 주인공이 정해진 게임에서의 커스터마이징에 대한 토론 [오래된 글]2021.12.28 PM 12:30

게시물 주소 FONT글자 작게하기 글자 키우기
LINK : //bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2165874?page=2


주인공이 정해진 게임에서의 커스터마이징에 대한 토론 


커마가 앞으로 대부분의 게임에 포함될것은 맞습니다만 라스트오브어스, 툼레이더 같은 게임은 제작사가 '우리는 이런 이야기를 만들고 싶었다.' 보여주는 방식인데 그건 좀 많이 안어울릴거 같네요. 대체로 커마가 지원되는 게임은 '내가 주인공이 되는 게임'입니다. 그리고 온라인겜도 아니고 복장까지 만들필요는 없다고 하셧고 예로 든게 몬헌인데, 몬헌은 제한적이지만 내가 원하는대로 꾸밀 수 있는 복장이 있는 겜이잖아요. 또한 복장을 고정적이면 마찬가지로 커마도 고정적이게 되는건 자연스러운겁니다. RPG가 아니라 스토리라인과 주인공이 정해진 게임이에요. 
 
생각을 해봅시다. 젤다의 전설 같은 게임에서 주인공인 링크를 초록모자 쓴 요정족같은 존재에서 앞으로 커마를 도입해서 아저씨로 바꾸면 아저씨가 젤다공주를 구하는 스토리가 되네요. 게임성은 그대로라도 지금까지의 게임이 가지던 일관성에서 벗어나는 '젤다의 전설'이 아니게 되는 거구요.  
 
대부분의 사람들이 시리즈물에서 원하게 되는건 일관성있고 재미잇는 캐릭터와 스토리가 됩니다. 그런데 시리즈 중간부터 갑자기 커마가 진행되면 지금까지의 스토리라인도, 캐릭터도 모두 가져다 버리는 셈입니다. 
 
게임마다 커마가 지원될 것인가 아닌가가 갈려야되는 부분이지 나는 커마가 하고 싶으니까 할랭, 이런거랑은 다른 느낌이라고 봅니다. 비록 상업적인 목표로 만들어지는 게임들이지만 제작자도 자기가 표현하고 싶은 부분이 있겠죠. 그런 것들을 무시하면서 만들고 싶을까요. 제작자들도 현실은 힘들고 각박하지만 자신들이 원하는 스토리와 원하는 캐릭터로 만들고 싶을 겁니다.  
 
자원문제도 있죠. 커마를 넣으면 호불호가 확실하게 갈릴텐데 자원이 더 드는 방식으로 굳이 불호를 선택하게 만들 의미가 있을까요. 도전적인 의미로 자원이 더 들지만 호불호가 갈릴 수도 있는 시리즈의 첫스타트라인은 그렇게 끊을 수 있겠죠. 그러나 시리즈 중간에서 모든 것을 다 버리고 그렇게 도전적으로 가는건... 바보나 하는 짓이라고 생각됩니다. 

----- 

원래 캐릭터 커스터마이징이 되는 게임은, 라오어 같은 주인공에 완벽한 성격이 주어진 게임에는 보통 쓰지 않습니다. 
플레이어가 주인공화 되는 게임들.. 즉 캐릭터는 플레이어의 아바타가 되는 게임들에 하는 편이죠.. 
엘더스크롤이라던가 블러드본, 다크소울류 같이 캐릭터자체에는 별로 주관도 없고, 그래서 대사도 안치죠.. 
모든 행동의 결과는 플레이어 본인의 몫으로 결정하는 게임들이니까요.. 
 
라오어는 스토리 중심 게임이고, 그 스토리의 중심에 인물이 매우 중요한 역할을 하는 게임입니다.. 
커스터마이징이 당연한게 아닌 게임도 분명히 있다는 얘깁니다. 

---- 

간단하게 다른 예를 들게요.  
 
원작 소설이 있는 게임들을 봅시다.  
근래에 많이 흥했던 게임은 위쳐겠죠? 위쳐는 스토리라인이 있습니다. 게롤트의 모양새도 정해졌구요. 오픈월드 RPG게임이에요. 그런데 여기서 내가 원하고자 하는 게롤트의 모양새를 커마를 할 수 있으면 게롤트의 별칭인 하얀늑대는 어떻게 되어야 되는걸까요. 게롤트의 특징을 나타낸 대사들은 어떻게 처리를 해야될까요. 게롤트는 게롤틉니다. 다른 누군가가 될 수 없죠. 
 
같은 논리라고 생각합니다. 시나리오 라이터가 이런 사람이 주인공이라고 정해서 여러가지 설정은 덧붙이고 그들의 설정에 대해서 이야기를 짭니다. 설정은 튼튼할 수록 더 재미잇는 스토리를 만들 수 있겠죠. 설정이 튼튼하다는건 주인공의 성격, 외형, 그 모든 것들을 하나하나 짜는게 될 거구요. 그런데 여기서 커마요소를 도입하면? 유저가 선택할 커마에 대해서 이야기를 다시 짜야되는 불상사가 생깁니다. 현실적인 문제로도 그만큼 제작기간과 비용은 증가하겟죠. 그래서 당연히 이런경우 커마의 다양성은 지원하기 힘든게 물론입니다.  
 
하지만 스토리라인이 주인공에 치중된게 아니라 세계에 치중되었다면 어떨까요. 보통은 마왕을 퇴치하는 RPG쪽이 그런 편이죠. 세계관의 설정을 튼튼하게 하고 주인공은 그저 용사로 취급하는, 그런데 이런류의 스토리는 표현할 수 있는 부분이 한계적입니다. 생각해보세요. 용사가 있고 이 녀석의 과거는 알 수가 없는데, 용사에 대한 스토리를 풀어낼 순 없잖아요. 여자인지, 남자인지도 모르고, 어떻게 생겻는지도 모르니까요. 그 대신 용사가 여행하는 길에 겪게 되는 '그 이외의 캐릭터'의 스토리가 빗나게 되죠. 그런데 그 이외의 캐릭터의 스토리만 치중하면 어떻게 될까요. 용사가 마왕을 물리치는 스토리가 되어야 하는데 스토리의 중심이 용사가 아니라 그이외의 캐릭터가 되는 것 같으니 용사는 떨거지가 되는 것 같고, 본래 원하던 내가 주인공이 되는 스타일의 RPG로서의 의의가 없어질 겁니다. 그건 그냥 친구 얘기 듣는 수준이 되는거죠. 


출저: <http://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2165874?page=2> 

댓글 : 0 개
친구글 비밀글 댓글 쓰기

user error : Error. B.