• [엉뚱한 상상] 상받은 영화나 평점좋은 영화는 재미가 없는건지 ㅋㅋ2022.08.28 PM 05:16

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게임은 그렇지않습니다

게임은 평점 높거나 상 많이 받으면 실제해봐도

엄청 재미있고 완성도 높고 기억에 오래남습니다

평점 낮고 상도 거의 못받은 게임은 실제해보면 별로구요

100%는 아니지만 거의 8,90%정도


근데 영화는 평론가나 평가가 좋으면 이상하게 제 수준엔 별로더군요

보통 작품상이나 감독상정도

졸작은 아닌데 재미없거나 지루한정도 

그리고 일반인이 보기엔 먼가 쓸데없이 겉멋들거나 폼 잡는듯한 느낌 ㅋㅋ


간혹 가다 예외적인 경우도 있는데

최근작으로는 기생충 조커정도는 재미있고

그외는 별로더군요


그리고 걸작이니 명작이니 이런말을 하는데

전 최소한 걸작이라고 한다면

흥행과 평가를 거의 동시에 다잡은 영화가 걸작이라고 생각해요

일반인이 봐도 정말 재미있고 공감되고

평론가나 전문가가 봐도 최고로 보이는 영화


제 개인적으로는 제임스카메론의 타이타닉이 그런 영화에 가까울듯

실화배경이지만서도 

당시 흥행과 평가에서 싹슬이한 케이스 

이후에 양대평가에서 이 영화를 능가하는 영화는 보지를 못했습니다

앞으로도 거의 나오기 힘들듯해요 


댓글 : 6 개
평론가 입장에선 해당 영화가 어떤 클리셰 및 오마주를 가졌고 그걸 어떻게 표현했느냐 및 영화적 장치를 일반적 대중들보단 잘 찾아내고 분석하는 편이라 대중들 입장에서 와 이거 재밌네 라고해도 어디선가 본듯한 답습이면 높은 점수를 주긴 힘들겠죠. 해당 평론가에겐 그닥 새로울건 없는 작품이니까요. 이동진 평론가가 그나마 대중과의 간극이 적은 편이라 인기가 제일 좋은 평론가입니다만 그 역시 만점을 주는 작품들을 보면 대중성이 떨어지는 작품들이 빠지진 않죠. 이 간극은 영화를 평론하는 입장에선 어쩔 수 없다고 봅니다. 작품성과 대중성은 같이 가기가 힘든 면이 있는건 분명 하니까요. 예를 들어 기생충도 천만 찍은 영화지만 극한 직업보단 관객수가 적죠. 작품성을 훨씬 인정받은건 기생충 쪽인데 말이죠. 타이타닉, 아바타 분명 명작이긴한데 갠적으론 제임스 카메론 최고작으론 터미네이터 1,2를 주고 싶네요.
전 카메론 감독뿐만이 아니라 터미네이터는 제가 본 전체 영화 가운데서 5손가락 안에 드는 영화입니다 ㅋㅋ 그리고 전 SF 무지좋아하는데도 아바타는 이상하게 별로더군요
대부분 사회에 뭔가 전하고 싶은 이야기들의 영화들이 대부분 재미없고 평이 좋죠

하지만 그런 부류를 좋아하는 사람들도 있습니다
~상 받았다 라고 극찬받은 영화중에 재미있던 영화는 기생충 하나였습니다.
영화와 게임의 역사- 즉 그 기간의 차이로 인한 관점들의 파생이 이유가 아닐까 싶어요. 영화는 사실 상업영화로서의 재미보다는 '기록물'로서의 출발이 다양한 가능성을 낳았고, 걔 중 하나가 '상업영화'라고 생각합니다. 즉 애초에 재미와는 별개의 관점들이 영화를 대하는 사람들에게 존재하게 되었던 것이죠. 물론 말씀하시는 것은 이와는 별도로 상업영화임에도 평단의 평은 좋지만, 재미가 없는 작품들을 말씀하신다는 걸 알아요. 다만 말씀드린 것처럼 영화의 본래 의도와 그를 활용한 용도 사이의 간극이 굉장히 큰 차이를 보이고, 이는 무수히 많은 관점들이 그 틈을 메우고 있는 형국이라고 보시면 될 거 같습니다. 얼마만큼의 다큐성을 가미하느냐- 즉 스토리에 중점을 두느냐, 아니면 그 안에 출연하는 배우들의 연기및 볼거리에 중점을 두느냐 등 그러한 것들의 비율에 따라 각 장르들이 파생되게 된 것이죠. 또한 그렇게 만들어진 다양한 장르에 다시 촬영 및 연출기법에 따라 또 같은 장르임에도 중점이 달라지고, 그로 인해 평가 기준이 폭이 넓어졌고, 대중과 평단이 확연히 달라질 수 있는 것이죠.

게임 같은 경우는 애초에 '전자오락'이라는 옛말을 떠올려보듯, 재미에 대한 부분으로 접근, 개발되었다고 생각합니다. 한 마디로 즐기지 못한다면 '게임'으로서의 가치가 매우 떨어져버리는 것이죠. 물론 '재미'라는 부분도 주관적인 부분이기에 누구는 지뢰찾기나 스파이더게임에 매우 재미를 느끼지만, 누군가는 굉장히 어려운 어드벤쳐 장르에 재미를 느끼기도 합니다. 하지만 중요한 것은 작든 크든 '재미'라는 자극의 본질은 바뀌지 않으며 이를 통해 우리는 '게임'이란 분야를 규정짓게 됩니다. 그리고 이는 곧 상업성(재미의 제공으로 인한 경제적 수익)으로 이어지죠.

정리를 해보자면 애초에 대중성을 염두에 두고 이 세상에 나왔느냐 아니냐의 차이가 어느 정도 반영된 결과가 아닐까요.^^
영화도 관객에게 즐거움, 움직이는 사진에 대한 새로움을 주는게 시작이었는데 프랑스의 영향인지 마치 은유적인게 많고 템포가 느리고 담백한것만 평론가들사이 높은 평가를 받더라고요.
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