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[메모로 감상문 쓰기] 재주는 링크가 부리고 제목은 젤다가 가져간다2019.12.24 PM 10:39
게임 - [ 젤다의 전설: 브레스 오브 와일드/ The Legend of Zelda: Breath of Wild ]
장르: 오픈에어, 액션, 어드벤처
이용등급: 12세 이용가
디렉터: 후지바야시 히데마로
프로듀서: 아오누마 에이지
대응 기종: 닌텐도 스위치, 위유
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“사과: 하이랄에서 가장 보편적인 과일.
그대로 먹어도 되고 요리 소재로 사용하면 효과가 상승한다.”
<젤다의 전설: 야생의 숨결> 중에서
줄거리
- 하이랄의 용사 링크가 하이랄의 공주 젤다와 힘을 합쳐 재앙 가논을 100년에 걸쳐 무찌른다.
메모
- 필드에서 채집한 재료들을 이용해서 음식이나 물약을 만들 수 있었습니다. 채집할 재료들이 그럴듯한 장소에 배치된 것이 재미있었습니다. 꿀을 구하려면 벌집을 따야 하는데 벌집이 달린 나무에 벌들이 그것을 지키고 있다든지, 아니면 강이나 호수 주변에 개구리나 고둥 같은 것이 나오는 식이었습니다. 고기를 쉽게 구할 수 있다는 점도 좋았습니다.
좋았던 점은 또 있었는데 게임에 등장하는 음식들이 한번 먹어보고 싶다고 생각할 만큼 맛있어 보였다는 것입니다. 주인공 가방(메뉴 창)을 열어서 음식 아이템을 섭취하게 되는데, 음식 아이콘 그림이 정말로 맛있게 생겼습니다. 고기 요리 종류는 윤기가 자르르 흐르고 씹으면 육즙이 팡팡 터질 것처럼 만들어졌고, 채식 요리는 아삭하고 싱그럽거나 향기가 날 것 같았습니다.
그리고 음식을 먹으면 링크(주인공)가 먹는 동작을 취하는데, 음식 종류마다 동작이 달라서 보는 재미가 있었습니다. 아쉽게도 음식이 동작과 함께 구현되지 않지만, 링크가 취하는 동작을 보면 ‘그래, 저 음식을 먹을 때는 나도 저렇게 할 것 같아’라는 느낌이 들었습니다. 예를 들면 꼬치구이를 먹을 때랑 구운 사과를 먹을 때랑 동작이 달랐습니다.
아쉬운 점도 있었습니다. 속편에서는 음식을 만들 때 한 번에 여러 개 만들 수 있는 기능이 중반부 이후에 추가되었으면 좋겠습니다. 저의 경우에는 몬스터들에게 많이 맞다 보니까 회복을 위해 음식을 자주 만들어야 했는데, 음식을 만들 때 같은 재료가 많이 있어도 한 번에 하나의 음식만 만들 수 있어서 시간을 재미없이 소모하는 것 같았습니다.
음식을 만들 때 메뉴 창을 여러 번 껐다 켰다 해야 했습니다. 왜냐하면 음식 재료를 선택하는 것과 만든 음식을 사용하는 것은 메뉴 창을 열어서 하게 되는데, 음식을 만드는 행위는 메뉴 창을 끄고 모닥불 위의 냄비 근처에 가서 요리하기 버튼을 눌러야 했습니다. 요리가 하나 완성되면 다시 메뉴 창을 켜서 같은 과정을 반복해야 했습니다. 이렇게 메뉴 창을 여러 번 껐다 켰다 해야 하는 것이, 게임 진행이 중반부를 지나고 나서부터는 번거롭고 재미없게 느껴졌습니다.
- 게임에서 등장하는 여러 종족이 있는데, 각 종족의 꼬마들이 귀여웠습니다. 등에 거북이처럼 등딱지가 있고 바위를 먹는 고론족. 코가 크고 키도 크고 강인한 여성들이 많은 겔드족, 돌고래 같은 느낌이 드는 조라족, 새처럼 날 수 있고 새처럼 생겼는데 새고기도 먹는 리토족 그리고 주인공 링크와 같은 하이랄인(뾰족한 귀를 가져서 요정처럼 생긴)이나 기타 등등의 종족들이 등장합니다.
기억에 남는 장면이 몇 가지 있습니다. 조라족은 밤이 되면 꼬마들이 조라족의 공동 침대인 웅덩이에 둥둥 떠서 잠을 잤습니다. 리토족은 퀘스트를 깨면 다섯 꼬마가 마을에서 노래 연습을 하는데, 꼬마들 깃털 색이 모두 달라서 알록달록하고 삐악삐악 한 것이 귀여웠습니다.
가만히 관찰하다 보니 꼬마 NPC들의 기본 체형이나 동작은 정해져 있고, 종족마다 스킨만 바꿔가면서 작업한 것 같았습니다. 그래도 귀여웠습니다. 이렇게 귀여운 것을 만들려면 마음에 귀여움을 많이 담아야 할 것 같습니다.
- 코로그라는 숲의 요정도 등장합니다. 요 녀석들은 주인공을 골탕 먹이면서도 도움을 주는 녀석들이었습니다. 생긴 것이 몬스터로 등장해도 손색없을 외모를 가졌으나 연출 덕분인지 묘하게 귀엽게 느껴졌습니다. 이 녀석들을 발견하면 ‘까하핫’ 비슷한 소리를 내는데 그래픽이랑 소리랑 잘 어울려서 귀여웠습니다.
- 중반부를 지나면서부터는 몬스터의 종류나 패턴이 좀 부족하게 느껴졌습니다. 그렇지만 몬스터들이 그냥 리젠되지 않고 재앙 가논의 영향을 받아서 붉은 달이 뜨면서 리젠되는 연출은 공포스러워서 좋았습니다.
- 게임은 기본적으로 던전 하나에서 이루어지던 일들을 쪼개서 맵 전체에 흩어 놓은 느낌이었습니다.
- 풍경 구경하고 다니는 것이 재미있을 만큼 그래픽이 무척 예뻤습니다. 실사 풍이 아니라 애니메이션 같은 느낌이 드는 그래픽이었습니다.
- 말을 타고 여행할(또는 전투) 수 있는 것이 좋았습니다. 타기만 하는 것이 아니라 먹이를 주면서 호감도도 높일 수 있고요. 그런데 호출하면 근처에서 소환되는 식으로 탈 수 있었으면 더 좋았을 것 같습니다.
지금은 마구간에서 등록한 말을 타고 다니다가 주인공이 말과 멀어지면 호출해도 말이 못 듣고, 주인공이 다른 지역으로 워프하면 근처의 마구간을 다시 가서 말을 불러와야 하는 시스템입니다.
마구간 겸 여관을 플레이어가 자주 들르게 만들려고 일부러 이렇게 한 것 같습니다. 실제로 마구간에서 서브퀘스트를 주는 NPC 캐릭터를 많이 만날 수 있었습니다. 그러나 이런 시스템 때문에 저의 경우에는 말을 타고 다닌 것보다 귀찮아서 그냥 달려서 이동한 경우가 더 많았습니다.
- 수수께끼를 푸는 사당에 들어가면 갑자기 분위기 SF여서 좋았습니다. 그리고 사당에서 기다리던 승려들이 좀 으스스한 것이 좋았습니다. 사당에 들어갈 때 나오는 소리도 으스스했습니다.
- 장비들이 자꾸 부서져서 처음에는 이런 개똥 같은 생각은 누가 했을까 궁금하고 살짝 짜증도 났습니다. 그런데 하다 보니까 왜 이렇게 만들었는지 알 것 같았습니다. 장비가 자꾸 부서지니까 수급하기 위해서 넓은 지역을 여기저기 돌아다녀야 했습니다. 그러다가 퀘스트를 주는 NPC를 만나면 퀘스트를 깨고, 수수께끼를 풀어야 하는 사당을 만나면 사당 깨게 됐습니다. 어째서 이렇게 만들었는지 이해할 수 있게 됐지만, 가디언의 레이저를 튕겨내다가 방패가 전부 경쾌한 소리를 내면서 박살 났을 때는 빡치지 않을 도리가 없었습니다.
스토리
- 죽음에서 돌아온 용사는 자신의 힘과 기억을 되찾고 마왕을 무찌른다.
캐릭터
- 먹보, 기억상실, 수집가, 검사, 묵언수행.
시공간-배경 설정
- 판타지 세계+ 과거 또는 미래.
- 악을 무찌르기 위해 여신에게 선택받은 용사와 공주가 때가 되면 태어난다.
- 좀비옹
- 2019/12/24 PM 10:55
- 게도영
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- 게도영
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