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[BD Fts] 브레이블리 디폴트 포더시퀄 - 인카운트율 -100% 플레이 10(完)2016.06.11 AM 11:59
플레이 조건
1. 인카운트율 -100%로 진엔딩까지 클리어
2. 난이도는 NORMAL 고정
3. 멤버즈 사이트 연동 특전 무기, 방어구 사용 금지(백은 시리즈, 알테미스의 활, 카이저 너클 등)
조건 일부 해제
1. 멤버즈 사이트 연동 아이템 라스트 엘릭서 매각으로 25,000 피크 확보
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드디어 인카운트율 -100% 플레이의 마지막 편입니다. 진엔딩으로 흘러가는 만큼 브레이블리 디폴트의 중요한 내용에 관한 스포일러가 있으므로 아직 플레이하지 않으신 분들은 주의해 주세요.
빠른 진행을 위해
7장, 8장의 서브 이벤트들은 전혀 하지 않고 그냥 슉슉 넘어갑니다. 서브 이벤트를 해서 몇몇 어빌리티를 습득해두면 최종 전투가 좀 편해지지만 없어도 클리어할 수 있습니다.
어느덧 크리스탈 해방 16개째...아무런 변화없이 크리스탈만 해방하는 이런 지루한 스토리 전개, 도대체 이딴 전개가 왜 진엔딩으로 흘러가는 흐름인지 도저히 알 수 없습니다.
그리고 8장으로 넘어왔습니다. 7, 8장의 서브 이벤트들은 포더시퀄에서 새롭게 추가가 되었습니다만 8장의 서브 이벤트는 뭐랄까...이미 1 ~ 4장의 캐릭터, 스토리와는 너무나 다릅니다. 나름 재미는 있습니다만 이질감이 심해서 좀...어쨌든 패스합니다.
서브 이벤트는 하지 않고 휘리릭 크리스탈 해방만 빠르게 해서 드디어 해방 20개...이것으로 진종장 돌입입니다. 에어리의 지시를 따르지 않고 스스로의 판단으로 크리스탈을 부수며 대항하는 스토리는 일반 엔딩, 에어리의 지시에 아무런 의문을 가지지 않고 그저 무기력하게 몇 번이고 크리스탈을 해방하는 뻘짓을 하는 전개는 진엔딩...도저히 이해가 되지 않습니다.
어쨌든 진종장입니다. 홀리 필라 돌입 후 비공정 위에서 에어리와 싸우게 됩니다. 패턴 자체는 이전 일반 엔딩의 에어리와 동일합니다. 2형태로 변신하는 것 까지도요.
그 때와의 차이점은 여기서는 에어리가 우리에게 박살이 나서 도망친다는 점이죠.
이것이 최종 전투를 앞둔 파티의 최종 레벨입니다. 7, 8장의 서브 이벤트를 전혀 하지 않았기 때문에 레벨이 약간 낮은 상태인데 7장의 프린, 7~8장의 드래곤들을 모두 다 잡고 오면 70 정도까지는 레벨을 올릴 수 있지만 굳이 올리지 않아도 이길 수 있습니다.
우로보로스에게서 힘을 받아 완전체가 된 에어리입니다. 여전히 약점 속성은 화속성, 벌레 속성입니다.
강합니다. 이 게임의 최종 보스인 우로보로스는 어느 정도 이벤트 전투의 성격도 띄고 있기 때문에 실질 난이도로 보면 에어리 완전체가 가장 어렵습니다. 패턴 자체는 이전의 아케디아, 속성 마법, 중살 등을 여전히 사용하고 있습니다만...
일단 중살의 경우 위력이 굉장히 올라가서 이제는 버티는 것이 정말 힘듭니다. 이걸 막기 위해 처음에는 램퍼트를 사용했습니다.
또한 아케디아(아군 전체 디스펠 + 모든 속성 약점화)의 경우 이전보다 더욱 흉악해졌는데...에어리 완전체는 디폴트를 한 다음 턴에 아케디아 - 제타 플레어(전체 화속성 마법 공격)를 연속으로 사용합니다. 연속으로 사용하기 때문에 이전처럼 아케디아 이후 정령동화로 효과를 덮어 씌워서 마법 공격을 버티는 방법은 사용할 수가 없습니다.
아케디아 - 제타 플레어의 패턴은 무조건 디폴트로만 넘겨야 하므로 아군 전원에게 가드 디폴트를 달아줍니다. 그러면 위력이 대충 이 정도까지 줄어듭니다.
처음에는 중살은 램퍼트, 아케디아 - 제타 플레어는 가드 디폴트로 막으려고 했습니다만...이 방법은 실패했습니다. 어느 정도 규칙적으로 움직이던 이전 에어리와는 달리(대략 5n턴에 아케디아) 에어리 완전체는 완전히 랜덤으로 움직이는지라 BP를 퍼먹는 이런 패턴으로는(램퍼트 BP 2, 아군 전원 정령 동화 BP 4) 전투 중간에 결국 구멍이 뚫릴 수밖에 없더군요. 아케디아 이후 램퍼트를 다시 깔았더니 다음턴에 다시 디폴트 - 아케디아 패턴으로 나오면 램퍼트를 사용한 캐릭터가 BP가 부족해 디폴트를 못해 쓰러지게 되고 정령동화 사용하는 법사계 캐릭터도 BP가 간당간당해서 굉장히 힘듭니다.
중살은 도저히 아군이 버틸 수가 없는 대미지라서(공격력 75%, 아군 방어 150%, 물방 20% 어빌리티 달고도 못버팁니다) 이것 때문에 굉장히 고생을 했고 결국 꺼낸 카드는...
전체 리레이즈. 왜 이걸 처음부터 사용하지 않았냐면 아케디아로 전체 리레이즈도 같이 디스펠이 되는지라 계속 새로 걸어줘야 하는데 그러면 정령동화를 걸어줄 캐릭터가 1명으로 줄어들어서 부담이 커지게 되서 그랬습니다. 하지만 중살을 버티기 위해 램퍼트를 거는 것보다 리레이즈를 계속 걸어주는 쪽이 훨씬 쉬운지라 결국은 리레이즈로 방향을 바꿨습니다.
또 주의해야할 패턴은 완전체에서 추가된 사병입니다. 사병은 상태이상에 걸린 아군 캐릭터를 즉사시키는 공격입니다. 에어리 완전체는 전체 공포 상태이상을 사용하며 또한 중살에 독 효과도 붙어 있기 때문에 공포, 독 양쪽을 다 대비해야 합니다. 독 같은 경우 스핑의 독 무효 어빌리티가 있긴 합니다만 얻어두지 않았고 공포의 경우는 리본, 이지스 방패, 카레지 링(액세서리) 등으로 막을 수 있습니다만...리본과 이지스 방패는 개수가 부족하고 카레지 링의 경우 아군의 속도를 위해 에르메스의 신발을 착용해야 해서 매우 간당간당합니다.
결국 아군의 속도를 올려서 상태 이상에 걸렸다면 사병 사용하기 전에 아군을 에스나가로 회복하는 방법으로 대처하기로 했습니다. 여기서 중요한 것은 무조건 아군이 선제로 움직여야 한다는 것이지요. 하지만 아케디아 때문에 헤이스트는 사용해도 큰 의미가 없습니다.
우리편 스탯은 올릴 수 없으니 그러면 반대로 적의 스탯을 깎아버리도록 합니다. 해적의 정강이 부수기(すね?き - 맞은 대상의 행동속도 저하) 어빌리티를 이용해 에어리 완전체가 항상 속도 75% 상태가 되도록 유지해야 합니다.
이렇게 에어리 완전체의 공격에 대한 대비가 끝났습니다. 중살은 리레이즈, 아케디아 - 제타 플레어는 가드 디폴트 이후 다음 턴에 정령동화, 사병은 에스나가, 속도를 위해 항상 정강이 부수기를 사용 이라는 방식으로 대처합니다.
에어리 완전체의 HP는 99,999 지만 우로보로스의 힘을 빌려 2번 회복하므로 실질 약 30만입니다.
에어리의 HP를 모두 깎아내면 우로보로스가 질렸다고 하면서 전투가 끝나고 에어리를 잡아 먹어 버립니다.
경험치 꼴랑 2만...우로보로스보다 이쪽이 더 까다로운데 경험치 정말 짜게 주는군요.
이제 우로보로스와의 마지막 전투입니다...만 에어리와의 전투에 비하면 대비할 것이 별로 없습니다. 즉사 공격을 사용하므로 세이프티 링을 장비해 즉사를 방어하고 리레이즈를 사용하는 캐릭터는 에르메스의 신발을 장비해야 하니 리본으로 즉사 공격을 막습니다.
처음에는 티즈의 모습으로 나오며 아군의 잡에 해당하는 어빌리티를 사용해 공격합니다. 이번 플레이에서 우리편이 해적, 사냥꾼을 선택했으므로 우로보로스의 공격 대부분이 멀티 버스트, 대폭류 등 BP를 소비하는 식이라서 쉽게 넘길 수 있습니다.
우로보로스의 약점은 수속성(블리자드 계통), 드래곤 속성입니다. 최종 보스이면서도 여전히 약점 속성을 마련해두는 이 친절한 게임...이런 거 좋습니다.
그리고 등장한 우로보로스의 본체입니다. 전투 진행에 따라 계속 이벤트가 일어나며 형태가 변하고 각 형태마다 공격 패턴이 조금씩 바뀌지만 별로 중요하지 않습니다. 약점 속성은 여전히 동일합니다.
즉사 공격인 0 디멘젼은 이미 대비를 했으므로 아무런 문제가 없습니다. 이름을 보면 파판 4 의 9 디멘젼이 떠오르는군요.
그 외에 데몬 핸드로 아군 전원의 BP를 1씩 줄어들게 하지만 시간 끌기 기술에 불과하고 갓 핸드로 자신을 버프하지만 디스펠 걸어주면 됩니다.
문제는 3형태의 월드 엔드, 아군 전원에게 이 정도 대미지가 날아오므로 절대 버틸 수 없습니다.
하지만 에어리와 달리 디스펠 기술은 전혀 사용하지 않기 때문에 리레이즈만 걸어두면 절대 패할 일이 없습니다. 리레이즈 사용자는 항상 제일 빨리 움직여야 하니 해적으로 우로보로스의 속도를 항상 깎아둡니다.
이벤트를 거쳐 마지막 4형태가 되면 월드 엔드 대신 디제스터라는 기술을 사용합니다. 4형태의 경우 스포일러 방지 때문인지 미버스를 통해 스샷을 찍을 수 없게 막아놨더군요. 어쨌든 월드 엔드와 마찬가지로 아군이 전멸합니다. 마법 공격이지만 셸 등의 마법 방어 버프기가 통하지 않는 것 같은데...하지만 여전히 디스펠은 없으므로 리레이즈면 땡입니다. 마치 얼마 전 파판 10 플레이에서 모든 것을 초월한 자 공격을 모두 리레이즈로 때웠던 그 전투를 다시 하고 있는 듯한 기분이네요.
간단히 승리, 즉사 대책과 전체 리레이즈만 있으면 정말 쉬운 녀석입니다. 에어리 완전체가 더 어려웠군요. 미버스 스샷은 여전히 막혀 있는 상태라 어쩔 수 없이 폰카로 찍었습니다.
끝, 파판 시리즈와 다르게 THE END가 아니라 fin 이군요. 이런 부분에서 파판 아닌 척 해봐야...
후기
원래는 그냥 잠깐 시간이나 때울 생각으로 시작했던 플레이인데 난이도 NORMAL의 인카운트율 -100% 플레이가 예상 외로 어려운 편이라 생각했던 것보다 시간이 더 걸렸습니다. 물론 그만큼 EASY로 할 때보다는 머리를 굴려야 해서 더 재미있게 하기는 했습니다만...5장 이후의 서브 이벤트 러시는 괴로워서 이번에는 그냥 7장부터 다 건너 뛰었군요.
가끔 보면 브레이블리 디폴트는 레벨 노가다 없이 깰 수 없는 게임이라는 생각을 하시는 분들이 계시던데(비단 브블만이 아니라 JRPG 전반에 대해) 예전 파판 시리즈 제한 플레이 때도 잠깐씩 언급했던 적이 있지만 보스의 행동 패턴을 파악하고 그에 대한 대처법 및 방어법을 현재 자신이 가진 어빌리티, 장비 등을 조합해서 생각하면 레벨 노가다 없이도 얼마든지 게임을 클리어할 수 있습니다. 브레이블리 디폴트도 난이도 NORMAL 정도면 일반 전투 한 번 없이 이렇게 클리어가 가능하고요. MMORPG 등에서는 보스 패턴 파악을 전제로 깔고 공략하는 것을 당연하게 여기면서 JRPG에서는 그런 과정 없이 노가다가 없으면 못깬다! 라는 생각을 하시는 분들이 제법 계셔서 아쉽습니다.
그리고 이번 인카운트율 -100% 플레이하면서 알게 된 사실 하나...인카운트율 -100% 플레이를 성공하면 스퀘어 에닉스 브레이블리 디폴트 포더시퀄 사이트의 전당 페이지에 유저 닉네임을 등록할 수가 있습니다. 다만 두 번 클리어해도 전당에 이름이 두 번 등록되는 것 같지는 않네요. 예전에 클리어했을 때는 전당에 등록이 되었는데 이번에는 등록이 되지 않는 것을 보니 전당 등록은 한 번 뿐인 듯
플레이 최종 내역은 이렇습니다.
브레이블리 디폴트를 깼으니 브레이블리 세컨드도 해야할 것 같습니다만...사실 전 아직도 세컨드는 플레이해본 적이 없습니다. 뭐랄까...예전에 체험판해보고 세컨드에 대한 관심이 확 식었습니다. 속편이라기보다 그냥 1.5 라는 느낌 - 비슷비슷한 잡들, 비슷한 전투 스타일, 똑같은 지형과 마을 등 - 이라서 하고 싶다는 생각이 들지 않더군요. 세컨드 해야 하나...라는 생각이 들 때마다 그냥 포더시퀄 한 번씩 더 깨는 걸로 대신해 왔으니...브레이블리 서드가 나올지 안나올지는 모르겠습니다만 서드가 나온다 치더라도 세컨드는 안하고 그냥 넘어갈 것 같습니다.
무엇보다 세컨드의 전당 등록 조건은 그냥 시작부터 끝까지 난이도 HARD로 진행하면 된다는, 매우 간단한(?) 조건이라서 도전 의욕이 타오르지 않네요.
댓글 : 2 개
- 同じ目線で
- 2016/06/12 PM 08:40
노가다의 문제는
애초에 반복 플레이를 하지 않는 사람이면 결과적으로는 노가다로 이어지게 되죠
게다가 네타에 신경쓰다보면 공략 보기도 좀 애매하고요
덤으로 몬스터 정보 같은 건 정말 찾기 힘들다보니 결과 힘싸움으로 이겨버리는게 제일 편하죠
개인적으로는 몬스터 정보에 대한 건 싸우기 전에 좀 알려줬으면 합니다
(상점에서 책을 사서 몬스터 정보를 등록하는 방법같은걸로요)
그래야 준비도 하고 이런 식의 머리를 쓰는 플레이도 가능한데
아무래도 예전 게임은 스킵도 안 되던 시절이다 보니
반복 플레이도 괴롭다 보니 생긴 현상이라 생각합니다
이런 점은 jrpg가 전혀 변하고 있지 않아서 불만입니다(스킵은 생겼지만)
제작자는 이런 식으로 정밀하게 모든 데이터를 조정하느라 힘든데
일반적인 게이머들은 이런 정보를 접하는 거 자체도 힘들고
책으로 나오는 공략본 같은 건 너무 늦게 나오기도 하고요
이런 간극을 메우기 위해서는 좀 더 게임 내에서
많은 정보를 제공할 필요가 있다고 봅니다
공략집 팔아먹는 상술보다는요
특히 보스는 한번 싸우고는 다시 안 볼 존재다 보니 더 그렇겠죠
뭐 아무튼 넘어가고
스토리 전개에 불만을 말하신게 왜 인지 알겠네요
중간에 시나리오 작가가 바뀐게 아닐까 싶은 정도네요
예전에 엑실리아 2를 할때 쓴맛을 본게 다시금 떠오를 정도네요
거기서도 엔딩과 진엔딩이 바뀐것 같은 느낌이었는데...
대체 왜 이러는 걸까요?
딱히 이어지는 후속작을 낼 만한 스토리도 아닌데 깔끔하게 끝내면 엉덩이에 털이라도 나는 건지...
그거와는 별개로 게임 자체는 잘 만든게 보입니다
파판(이 아니라고 하지만)답게 잘 짜여진 게임이고
확실히 약점공략과 부조리한 구성을 타파하는 재미는 역시 명가답게 잘 만들었네요
중반부의 베휴모스만 제외하면 뭔가 미스릴로도 어떻게든 될 거 같기도 합니다
플스 네오 소식때문에 차라리 플4를 팔고 삼다수를 사버릴까도 생각중이네요
뭔가 게임하면서 스트레스를 풀기 보다는
점점 이것저것 신경쓰느라 게임을 포기하고 싶어집니다
아무튼 재미있게 잘 봤습니다
역시 잡시스템이 있으면 제작자는 힘들지라도
유저들은 이것저것 가지고 놀기 좋은거 같네요
애초에 반복 플레이를 하지 않는 사람이면 결과적으로는 노가다로 이어지게 되죠
게다가 네타에 신경쓰다보면 공략 보기도 좀 애매하고요
덤으로 몬스터 정보 같은 건 정말 찾기 힘들다보니 결과 힘싸움으로 이겨버리는게 제일 편하죠
개인적으로는 몬스터 정보에 대한 건 싸우기 전에 좀 알려줬으면 합니다
(상점에서 책을 사서 몬스터 정보를 등록하는 방법같은걸로요)
그래야 준비도 하고 이런 식의 머리를 쓰는 플레이도 가능한데
아무래도 예전 게임은 스킵도 안 되던 시절이다 보니
반복 플레이도 괴롭다 보니 생긴 현상이라 생각합니다
이런 점은 jrpg가 전혀 변하고 있지 않아서 불만입니다(스킵은 생겼지만)
제작자는 이런 식으로 정밀하게 모든 데이터를 조정하느라 힘든데
일반적인 게이머들은 이런 정보를 접하는 거 자체도 힘들고
책으로 나오는 공략본 같은 건 너무 늦게 나오기도 하고요
이런 간극을 메우기 위해서는 좀 더 게임 내에서
많은 정보를 제공할 필요가 있다고 봅니다
공략집 팔아먹는 상술보다는요
특히 보스는 한번 싸우고는 다시 안 볼 존재다 보니 더 그렇겠죠
뭐 아무튼 넘어가고
스토리 전개에 불만을 말하신게 왜 인지 알겠네요
중간에 시나리오 작가가 바뀐게 아닐까 싶은 정도네요
예전에 엑실리아 2를 할때 쓴맛을 본게 다시금 떠오를 정도네요
거기서도 엔딩과 진엔딩이 바뀐것 같은 느낌이었는데...
대체 왜 이러는 걸까요?
딱히 이어지는 후속작을 낼 만한 스토리도 아닌데 깔끔하게 끝내면 엉덩이에 털이라도 나는 건지...
그거와는 별개로 게임 자체는 잘 만든게 보입니다
파판(이 아니라고 하지만)답게 잘 짜여진 게임이고
확실히 약점공략과 부조리한 구성을 타파하는 재미는 역시 명가답게 잘 만들었네요
중반부의 베휴모스만 제외하면 뭔가 미스릴로도 어떻게든 될 거 같기도 합니다
플스 네오 소식때문에 차라리 플4를 팔고 삼다수를 사버릴까도 생각중이네요
뭔가 게임하면서 스트레스를 풀기 보다는
점점 이것저것 신경쓰느라 게임을 포기하고 싶어집니다
아무튼 재미있게 잘 봤습니다
역시 잡시스템이 있으면 제작자는 힘들지라도
유저들은 이것저것 가지고 놀기 좋은거 같네요
- randius
- 2016/06/12 PM 09:41
전성기의 JRPG는 잘 나가는 타이틀은 백만 단위로 팔아치웠는데 이 중에는 RPG에 익숙하지 않은 유저, 게임 자체에 익숙하지 않은 유저들도 많았죠. 그래서 밸런싱 자체가 보스의 패턴을 파악하고 준비를 하면 깰 수 있지만 그런 과정 없이 레벨 노가다만으로 어떻게든 클리어가 가능한 식으로 짜이는 경우가 많았습니다.
저는 노가다 자체를 부정하는 것은 아니지만 게임 전문 사이트라는 R모웹에서 과거의 JRPG나 브레이블리 디폴트에 관해 노가다가 '필수'인 게임 이라고 폄하(또는 한탄 내지 불평)하는 경우를 종종 봤기 때문에 필수가 아니라 게임을 분석하면 얼마든지 깰 수 있다고 알리고 싶은 것입니다.
다만 정보 접근성을 높이는 쪽은 필요하다고 봅니다. 물론 스퀘어 게임이라면 라이브라(브레이블리라면 조사하다) 같은 마법이 있지만 보스의 패턴은 직접 몸으로 부딪히면서 싸워야 하는데 반복 플레이하면서 정보 모으기를 싫어하는 사람이라면 그냥 레벨 노가다를 할테고...(사실 레벨 노가다도 반복 플레이지만). 이 부분의 밸런스는 스스로 해답을 찾으려는 사람과 그렇지 않은 사람으로 또 나눠서 봐야 하기 때문에 균형을 잡기가 힘들 것 같습니다. 파판 10 수준으로 라이브라 성능이 강화되거나 하는 쪽이 그나마 괜찮은 방법이 아닐까 싶군요(하지만 파판 10 은 라이브라 내성이 있는 보스가 많다는 것이 함정).
브레이블리 디폴트의 스토리는...세컨드로 이어집니다. 플레이는 안해서 정확하게는 모르지만 어쨌든 파판 4 처럼 무대의 범위가 달까지 넓어지는 것 같더군요(달이 맵으로 등장하는 것이 아니라 스토리 상의 세력으로 등장하는 정도?). 아마 서드까지도 스토리가 이어질 겁니다. 세컨드를 안해서 확실하지는 않습니다만...
진엔딩 루트의 우로보로스같은 경우 스토리는 망이지만 전투 자체는 3DS의 기능을 이용하는 부분이 꽤 있습니다. 스토리 자체가 평행 세계인데 이 평행 세계는 3DS의 친구라거나 엇갈림 통신으로 만난 유저들의 세계가 게임에 나오면서 이곳에서 힘을 얻어 최종 보스를 해치운다는 식이지요. 물론 그런게 없다면 게임 내에서 주어진 이웃들, COM타로, COM사부로, COM지로 의 세계의 힘을 빌어...네이밍 센스가 참...
그리고 이건 스포일러지만
신계(神界)라는 개념이 나오는데 이건 플레이어들이 사는 현실 세계를 지칭하는 것입니다. 우로보로스의 목적은 에어리가 각 세계를 꿰뚫으면서 에너지를 모아 이걸 이용해 게임의 경계를 깨고 신계(현실 세계)로 나오려는 것이지요. 최종 전투 막판에는(미버스 스샷 막힌 부분) 뒷 배경에 균열이 생기고 그 부분에 3DS 카메라에 비춰지는 현실 세계(...즉, 플레이어의 얼굴)가 나타나는 식입니다. 연출 자체는 3DS의 성능을 잘 살린 편인데...스토리가...
잡 시스템 등은 파판 5 - 파판 택틱스의 계보를 잇는 파판 5 의 정통 후속작이라고 생각합니다. 사실 브레이블리 발매 이전에는 3DS로 파판 5 가 리메이크되기를 원했었지만 브레이블리 이후에는 굳이 리메이크 필요한가? 라는 생각이 들 정도로 재미있게 한 게임입니다.
저는 노가다 자체를 부정하는 것은 아니지만 게임 전문 사이트라는 R모웹에서 과거의 JRPG나 브레이블리 디폴트에 관해 노가다가 '필수'인 게임 이라고 폄하(또는 한탄 내지 불평)하는 경우를 종종 봤기 때문에 필수가 아니라 게임을 분석하면 얼마든지 깰 수 있다고 알리고 싶은 것입니다.
다만 정보 접근성을 높이는 쪽은 필요하다고 봅니다. 물론 스퀘어 게임이라면 라이브라(브레이블리라면 조사하다) 같은 마법이 있지만 보스의 패턴은 직접 몸으로 부딪히면서 싸워야 하는데 반복 플레이하면서 정보 모으기를 싫어하는 사람이라면 그냥 레벨 노가다를 할테고...(사실 레벨 노가다도 반복 플레이지만). 이 부분의 밸런스는 스스로 해답을 찾으려는 사람과 그렇지 않은 사람으로 또 나눠서 봐야 하기 때문에 균형을 잡기가 힘들 것 같습니다. 파판 10 수준으로 라이브라 성능이 강화되거나 하는 쪽이 그나마 괜찮은 방법이 아닐까 싶군요(하지만 파판 10 은 라이브라 내성이 있는 보스가 많다는 것이 함정).
브레이블리 디폴트의 스토리는...세컨드로 이어집니다. 플레이는 안해서 정확하게는 모르지만 어쨌든 파판 4 처럼 무대의 범위가 달까지 넓어지는 것 같더군요(달이 맵으로 등장하는 것이 아니라 스토리 상의 세력으로 등장하는 정도?). 아마 서드까지도 스토리가 이어질 겁니다. 세컨드를 안해서 확실하지는 않습니다만...
진엔딩 루트의 우로보로스같은 경우 스토리는 망이지만 전투 자체는 3DS의 기능을 이용하는 부분이 꽤 있습니다. 스토리 자체가 평행 세계인데 이 평행 세계는 3DS의 친구라거나 엇갈림 통신으로 만난 유저들의 세계가 게임에 나오면서 이곳에서 힘을 얻어 최종 보스를 해치운다는 식이지요. 물론 그런게 없다면 게임 내에서 주어진 이웃들, COM타로, COM사부로, COM지로 의 세계의 힘을 빌어...네이밍 센스가 참...
그리고 이건 스포일러지만
신계(神界)라는 개념이 나오는데 이건 플레이어들이 사는 현실 세계를 지칭하는 것입니다. 우로보로스의 목적은 에어리가 각 세계를 꿰뚫으면서 에너지를 모아 이걸 이용해 게임의 경계를 깨고 신계(현실 세계)로 나오려는 것이지요. 최종 전투 막판에는(미버스 스샷 막힌 부분) 뒷 배경에 균열이 생기고 그 부분에 3DS 카메라에 비춰지는 현실 세계(...즉, 플레이어의 얼굴)가 나타나는 식입니다. 연출 자체는 3DS의 성능을 잘 살린 편인데...스토리가...
잡 시스템 등은 파판 5 - 파판 택틱스의 계보를 잇는 파판 5 의 정통 후속작이라고 생각합니다. 사실 브레이블리 발매 이전에는 3DS로 파판 5 가 리메이크되기를 원했었지만 브레이블리 이후에는 굳이 리메이크 필요한가? 라는 생각이 들 정도로 재미있게 한 게임입니다.
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