• [FF5] 파이널 판타지 5 - 레벨1 캐릭터 혼자서 보스 격파 번역 022016.07.13 PM 06:13

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일본의 파고들기 플레이어인 뉴스케(にゅすけ)님의 플레이 레포트를 번역한 글입니다.

 

원문 링크는 여기

 

예전에 개인 블로그에 올렸던 글을 마이피로 옮기는 중입니다.

 

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이제부터 본격적인 보스 공략 시작입니다만 초반이라 어빌리티가 없어서 망.


첫번째 보스인 윙 랩터는 그냥 때리면 이기는 녀석이므로 번역은 패스합니다.

 

번역 중 (※) 표시는 이해를 돕기 위해 제가 주석을 단 부분입니다.

 

 

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스토리 공략

 

투르 마을에서 중요한 특기 사항이 하나 있습니다. 그것은 초심자의 저택 2층의 고블린이 들어 있는 보물 상자를 열어 전투를 해 고블린을 쓰러트리면 안된다는 것입니다. 그게 무슨 소리야~!? 라고 생각하실지도 모르겠습니다만 이것은 대단히 중요한 사항입니다. 그리고 그 이유는 제 3세계 서두에서 밝혀집니다.

 

카라보스전을 위한 최강 장비(라고 해도 가죽 제품들)라던가 회복 아이템 등을 구입하고 바람의 신전에서 몰드윈드를 대량 학살해 엘릭서를 잔뜩 모으도록 합시다.

 

제 1세계 보스 공략

 

02. 카라보스

 

▼ 적 데이터 분석

 

HP

MP

물배

마배

물방

마방

민첩

650

-

4

-

0

10

30


물리 공격(물공 10 ~ 11), 촉수(물공 10 ~ 11 + 마비 추가), 테일 스크류(HP를 한자리수로 만듬)

 

위의 공격을 랜덤으로 사용. 또한 일단 행동은 3턴 주기로 되어 있어서 3n + 1(n은 0이상의 정수)턴 째에는 테일 스크류를 절대로 사용하지 않고 촉수일 확률이 높음.

 

▼ 전술 이론(서론)

 

먼저 말해둡니다.

 

카라보스전은 본공략 굴지의 난관입니다!!

 

문제는 촉수입니다. 이것은 통상 물리 공격에 더해 마비 상태로 만듭니다. 따라서 촉수(마비) → 다른 공격 → (마비 회복) → 적의 공격 ...이라는 3단 콤보를 맞게 되고 그 사이 동안 이쪽은 전혀 움직일 수가 없습니다. 거기에 이 3발째가 촉수일 경우 이건 이미 무한 콤보가 됩니다만 걱정하실 필요도 없이 그런 상태가 되기 전에 임종합니다.

 

게다가 적의 행동은 이쪽이 빈사 상태일 경우의 테일 스크류를 제외하면 반드시 이쪽이 대미지를 입는 행동입니다. 현상태의 최강 장비 '가죽 모자' + '가죽 옷' + '가죽 신발'로 후열에 서 있는 상태에서 물리 공격 또는 촉수로 14 내지 16 대미지를 입게 됩니다. 한편 이쪽의 HP는 최고가 가라프 - 몽크의 53. 카라보스전에서 가장 위력을 발휘하는 흑마도사(※카라보스는 뇌속성 마법 선더에 약합니다)의 경우는 36입니다. 흑마도사로는 2발밖에 버틸 수가 없습니다.거기에 여기서 중요한 문제가 있습니다.

 

ABP 노가다를 할 수 없습니다!

 

...라는 문제입니다. 물론 '레벨 1상태를 유지한다'라는 것은 전제 조건입니다. 일단 현재 갈 수 있는 지역에서 경험치 0인 몬스터는 없습니다. FF5에서 최초로 경험치를 주지 않는 적은 역시 야생 가루라(※월스탑 근처 필드에서 전투할 수 있는 야생 가루라의 경우 아무 행동도 하지 않다가 일정 시간 지나면 그냥 도주합니다. 이 경우 경험치 0, ABP 1을 얻을 수 있기 때문에 저렙 공략을 할 경우 이 야생 가루라로 노가다를 시작하게 됩니다)입니다. 그 외에 경험치를 얻지 않고 ABP를 모을 수 있는 방법은

 

· 적이 도주한다.

· 죽음의 선고로 적을 쓰러트린다.

· 가루키마세라를 풀어줘서 죽음의 선고를 사용한다.

· 마수사의 포확하다로 적을 사로잡는다.

 

등이 있습니다만, 뒤의 3가지는 사용할 수 없습니다. 남은 가능성은 '도주하는 적'을 찾는 것입니다. 실은 현 시점에서 도주하는 적은 딱 1종류 있습니다. 그 이름은 '빅 혼'. 이 해역의 동쪽 육지에서 출현합니다. 빅 혼은 파이어를 맞으면 카운터로 도주합니다.

 

그럼 빅 혼 잡으면 되잖아!

 

하지만, 세상 일이란 그렇게 만만하지가 않습니다.

 

이 지역에서 빅 혼은 밴더 스내치와 콤비로 출현합니다.

 

이래서는 빅 혼이 도주하더라도 밴더 스내치가 남기 때문에 (※경험치를 입수하지 않으면서) ABP를 얻을 수 없게 됩니다. 아쉽군요!!(세이렌전 이후라면 빅 혼 x 2와 조우할 수 있게 됩니다만 그래서야 의미가 없잖아!!)

 

또 하나의 방법은 경험치를 조금 얻더라도 레벨 1을 유지할 수 있을 정도로 아슬아슬하게 얻는 방법도 있습니다만, 가장 효율좋게 ABP를 얻을 수 있는 '고블린' x 1 조차 경험치 10 & ABP 1입니다. 4명이서 분배해도 한 사람에게 경험치 2씩 돌아갑니다. 그에 반해 레벨 2에 필요한 경험치는 딸랑 10입니다. 다시 말해 아슬아슬하게 ABP는 4밖에 얻을 수 없습니다. 새로운 어빌리티를 얻기 위해 필요한 최저의 ABP는 10입니다. 부족합니다.

 

최후의 희망이 꺾였습니다.

이리하여 어빌리티 없이 카라보스에게 도전하는 수밖에 없게 되었습니다.

 

▼ 전술 이론(작전1)

 

지구전

 

마비 공격 3연 콤보에 버틸 수 있는 캐릭터, 직업을 선택합니다.

 

먼저 캐릭터 선택은 HP가 높고 민첩이 약간 낮은 가라프로 결정입니다. HP가 높은게 좋은 건 당연합니다만, 어째서 민첩이 낮은 쪽이 좋은 것일까요?

 

민첩에 관해서는 마비의 회복 타이밍이 문제가 됩니다. 마비는 일정 시간이 지나면 회복됩니다. 그 사이에 또 촉수를 맞더라도 마비 효과 시간이 늘어나거나 하지는 않습니다. 한편 잡에 따라 다르긴 합니다만, 가라프와 레나로는 아래와 같은 차이점이 있습니다.

 

레나 : 촉수(마비) → 다음 상대의 공격 직전에 회복

가라프 : 촉수(마비) → 다음 상대의 공격 직후에 회복

 

레나의 경우 촉수를 연속으로 맞으면 마비가 계속해서 이어지게 됩니다. 한편 가라프라면 2회 공격을 맞은 직후에 게이지가 부활하고 적의 3회째 공격 직후에 움직일 수 있게 됩니다.

 

이상의 실험, 고찰에 따라 캐릭터는 가라프가 적당하다고 판단할 수 있습니다.

 

다음으로 잡 선택입니다. 3연 콤보에 버틸 수 있는 필요한 HP 49 이상의 잡입니다. 나이트와 몽크가 해당됩니다. 작전 1에서는 몽크가 빈번하게 회복하면서 지구전으로 버티며 통상 공격과 카운터로 공격을 하는 것으로 정했습니다.

 

▼ 실천(작전1)

 

그러면 바로 해보도록 하죠. 상당히 턴을 버틸 수 있습니다.

 

...만, 그것 뿐입니다. 중요한 가라프의 공격력을 얕봤습니다. 가라프의 공격으로 입힐 수 있는 대미지는

 

5 대미지 x 2 = 딸랑 10 대미지

 

이래서는 65회 반복하지 않는 이상 이길 수 없습니다. 게다가 카운터 자체도 꽤나 발동하지 않습니다.

 

이 전법이 혹시 100% 카라보스의 공격을 막을 수 있다면 문제는 없습니다만, 3연 콤보 도중 테일 스크류가 들어오는 경우가 자주 있으며 이 때는 막을 수 없습니다. 도저히 이걸로는 65회 공격하는 동안 버틸 수가 없습니다. 그 이전에 포션의 개수가 99개로는 완전 부족합니다. (죽음)

 

작전 1...실패

 

▼ 전술 이론(작전2)

 

작전 1과 기본적인 발상은 같습니다.

 

3연 콤보에 버틸 수 있는 또 하나의 잡인 나이트를 사용합니다. 나이트의 막기(守り)는 철벽의 방어력을 자랑하며 물리 공격, 촉수의 대미지를 0으로 하는 것이 가능합니다. 그 뒤는 틈을 봐서 대미지를 입히는 수법입니다.

 

▼ 실천(작전2)

 

카라보스는 일단 3턴 주기로 되어 있습니다만, 실질적인 의미는 거의 없습니다. 매회 물리 공격이나 촉수를 반복합니다. 지키고만 있어서는 언제까지고 이길 수 없습니다. 결국 공격 타이밍은 운에 맡기게 됩니다. 1회에 입힐 수 있는 대미지는 상당히 적기 때문에(14, 16 대미지) 결국 말려 죽었습니다.

 

작전2...실패

 

▼ 전술 이론(작전3)

 

캐릭터 선택까지는 지금과 똑같습니다.

 

공격력을 중시해 흑마도사로 도전해봤습니다. 이거라면 선더로 약점을 찔러 120 또는 128 대미지를 계속해서 입힐 수 있습니다. HP가 적기 때문에 촉수가 오면 아웃입니다만 속공으로 이겨서 어찌어찌 넘어가보자는 작전입니다.

 

문제는 체력이 HP 36으로 낮고, 문제의 촉수를 시작으로 하는 3연 콤보에 기본적으로 버틸 수 없다는 것입니다. 3타째가 테일 스크류일 경우에만 생존합니다만 이 부분에 관해서는 완전히 운에 맡기는 셈입니다. 필연적으로, 3n + 2턴에 촉수가 오면 3격째가 3n + 1턴째에 해당하기 때문에 테일 스크류는 절대로 오지 않으므로 확실하게 패배가 결정됩니다.

 

MP가 5(선더 1회분)밖에 없다는 점에 대해서는 엘릭서로 해결할 수 있습니다. 어쨌든 2턴에 1회 이상은 회복하지 않으면 버틸 수 없기 때문에 HP와 MP를 동시에 회복하면 되는 것입니다. 다행이 여기까지의 진행이라도 엘릭서는 입수할 수 있습니다. 몰드윈드가 떨굽니다.

 

이번의 공격 조건하에서는 명백하게 최속의 공략법입니다만 그렇다라도 두 자리수의 턴수가 확실하게 걸립니다. 그 사이 매턴 올 가능성이 있는 촉수가 운좋게 오지 않기만을 바라는 수많은 시행회수를 요구합니다.

 

▼ 전투 준비

 

바람의 신전에서 몰드윈드를 사냥합니다. 엘릭서 5개가 최저 조건입니다.

 

최후로 가라프 이외를 전투 불능으로 만듭니다. 이것은 토르나 운하 안에서 하는 것이 좋겠죠. 무엇보다, 토르나 운하의 몬스터는 여성 캐릭터만 공격합니다. 그런 이유로 가라프는 상처 하나 없이 다른 캐릭터들을 자살시키는 것이 가능합니다.

 

가라프 레벨 1 후열 흑마도사

 

HP

MP

공격

방어

마방

민첩

체력

마력

36

5

14

3

3

18

24

26

55


무기, 방패 : 대거

 

방어구 : 가죽 모자, 가죽 옷, 가죽 신발

마스터 잡 : 없음

 

▼ 공략 방법

 

선더로 공격 → 엘릭서로 HP, MP 풀 회복을 반복합니다.

 

운 좋게 최초 5회의 선더가 모두 128 대미지면 누계 대미지는 640이므로 대거로 공격 한 번을 더 하면 클리어입니다. 뭐, 그런 사태는 일단 일어나지 않으므로 그 경우 한 번 더 회복하고 선더로 공격입니다.

 

촉수가 오면 생존확률이 현저히 감소하기 때문에 촉수가 오지 않기를 계속해서 기도합니다. 다만 촉수 직격 직후 어찌어찌 버텨내 일어서는 케이스는 제법 많습니다. 마비 후의 2회째 공격이 테일 스크류였다면 살아 남을 수 있기 때문에 다시 살아날 확률은 대략 1/3이 됩니다. 반대로 말하면 3n + 2턴째에 촉수가 왔다면 거의 100% 집니다. 또한 테일 스크류가 실패하는 경우도 가끔 있기는 합니다만 그 현상을 확인할 수 있었던 것은 246회의 배틀 중 딱 2회 뿐이었습니다. 거의 일어나지 않습니다.

 

▼ 실천

 

공략법은 꽤 간단히 적었습니다만, 실천은 지옥입니다.

 

너무나도 실제로 일어날리 없는 승률이기 때문에 이걸 위해 비디오를 샀습니다. 물론 증거를 찍기 위해서요(완전 실화).

 

자, 카라보스를 격파하기 위해 치뤘던 전투 회수는 이 전술로 결정한 뒤로부터 딱

                                  246회

 

비디오의 실제 녹화 시간(보스전만)으로 182분 24초. 보스에 도달하기 까지의 과정과 그 외를 합하면 실시간으로는 대략 10시간입니다. 계획 수립, 시행 착오 단계, 엘릭서 모으기 등을 합하면 몇 시간이 걸렸는지 알 수도 없습니다.

 

참고로 이 회수는 아마도 '운이 좋은' 편이었다고 생각합니다. 그것은 이번의 모든 전투 246회의 데이터를 보면 알 수 있을거라 생각합니다. 이 데이터는 죽기 전까지 사용한 선더의 회수입니다. 카라보스의 로테이션으로 보자면 그렇게 단순하지는 않습니다만, 선더의 회수는 대체로 생존 턴수로 볼 수 있는데 그 수치는 지수함수적으로 감소할 거라 예상할 수 있습니다만, 실제로는 보시는 바와 같이 5회째가 0이었습니다. 이것은 기대치보다 적은 시행 회수로 달성했다는 것을 시사하고 있다고 생각합니다.

 

 

선더 사용 회수

0회

1회

2회

3회

4회

5회

6회

전투 회수

120

64

47

9

5

0

1


일단 아래에 격파에 성공한 246회째의 전투 경과를 기록해둡니다. 다만 너무나 이상적이기 때문에 신빙성과 박력이 떨어지는군요. 무엇보다 격파시의 패턴에서는 한 번도 촉수가 오지 않았다는 초럭키 패턴이니까요. 하지만 사실입니다(증거도 있습니다).

 

 

 

행동

가라프

카라보스

-

HP36/MP5

HP650

카라보스 → 물리 공격(14)

HP22/MP5

HP650

가라프 → 선더(120)

HP22/MP1

HP530

카라보스 → 테일 스크류

HP3/MP1

HP530

가라프 → 엘릭서

HP36/MP5

HP530

카라보스 → 물리 공격(14)

HP22/MP5

HP530

가라프 → 선더(128)

HP22/MP1

HP402

카라보스 → 물리 공격(14)

HP8/MP1

HP402

가라프 → 엘릭서

HP36/MP5

HP402

카라보스 → 물리 공격(14)

HP22/MP5

HP402

가라프 → 선더(120)

HP22/MP1

HP282

카라보스 → 물리 공격(14)

HP8/MP1

HP282

가라프 → 엘릭서

HP36/MP5

HP282

카라보스 → 물리 공격(14)

HP22/MP5

HP282

가라프 → 선더(120)

HP22/MP1

HP162

카라보스 → 테일 스크류

HP5/MP1

HP162

가라프 → 엘릭서

HP36/MP5

HP162

카라보스 → 물리 공격(14)

HP22/MP5

HP162

가라프 → 선더(128)

HP22/MP1

HP34

카라보스 → 물리 공격(14)

HP8/MP1

HP34

가라프 → 엘릭서

HP36/MP5

HP34

카라보스 → 물리 공격(14)

HP22/MP5

HP34

가라프 → 선더(120)

HP22/MP1

HP0


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댓글 : 2 개
이렇게 읽어보니 미스릴 여행은 상당히 현실성 있는 선택이었다고 생각합니다
'무슨 판단이냐? 시간을 시궁창에 버릴 셈이냐!!'

미스릴로 숨겨진 던전은 도저히 안 되겠더군요
나름 도망가지 않는다를 조건으로 걸고 했는데
(그래서 얻은게 브레이브블레이드)
이 조건을 깨지 않는한 미스릴로 거길 통과하는건 거의 불가능에 가깝더군요
랜덤 인카운터니까 적들도 랜덤
뭐가 나올지 모르니 속성 방어도 불가능
애초에 물리 공격만으로도 전멸이지만;;;

그리고 언제나 생각하는 거지만
아무런 능력치 보정이 없어도 역시 상태이상 방어 악세사리는 op템입니다
그러고보니 브레이브 블레이드 얻는 것 자체가 하나의 제한 조건이라는 느낌이군요. 지금까지 한 번도 얻었던 적이 없는데 나중에 다시 한다면 한 번 도전해봐야 겠습니다.

파판 시리즈 상태이상 방어구는 최후에는 리본으로 다 퉁칠 수 있어서 편합니다 후후
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