• [Log] 현재 콘솔 게임 가격에 관하여2022.04.01 PM 12:18

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먼저 개인적으로 저는 소니의 PS5 타이틀 인상이 제작사의 부담을 덜어주기 위함은 아니라고 생각합니다.

아마도 소니 엔터 자체의 수익성을 올리기 위함이겠죠.

다만, p2p로 정의되는 Pay to Play, 즉 구매해야 플레이할 수 있는 콘솔게임들의 가격은 분명 상승해야 할 여지가 있습니다.



현대 f2p 게임이 창출해내는 기본 수익이 p2p 게임들도 얻을 수 있었던 기회비용이라고 생각한다면,

콘솔 게임의 수익률은 f2p나 여타 모바일 게임들에 비해서 정말 말도 안되게 적은 수치입니다.


한 예로 많은 분들이 액티비전 블리자드를 캐리하는 타이틀을 떠올릴때,

보통 WoW나, 디아블로나, 콜옵을 떠오르지만 정작 매출을 하드캐리하는건 다름아닌 캔디크러시의 킹입니다.

또 원신의 매출과 젤다 야숨을 비교하면 젤다가 정말로 초라해보일 정도로 격차가 한숨 나오는 수준은 맞습니다.


참고로 원신의 20년과 21년 1년 매출과 역사에 남을 AAA게임인 라스트오브어스의 7년 매출을 비교해보겠습니다.

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원신 20.09-21.09 1년 매출 : 5조 3163억 8460만원

라스트 오브 어스 ps4-ps5 7년간 누적 매출 : 4700억

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추가로 21년 11월에 출시한 리니지W의 경우 현재까지 누적 매출이 대략 3576억원입니다.



p2p 콘솔 게임의 현실은 점점 더 암울해지고 있습니다.

게임 개발 비용은 어벤져스 엔드게임 같은 거대 영화 제작비를 비웃듯 상상 이상으로 치솟았고,

이런 양극화를 버틸 수 있는 기업은 세계에 몇개 없기 때문입니다. 


어쩌면 게임 업계도 OTT 플랫폼들처럼 구독형 모델과 플러스 알파로 탈출구를 모색하게 될 수도 있겠죠.

어찌되었든 분명 투자 대비 리턴을 가져갈 수 있는 구조로 점점 변화할거고 소비자들도 그에 대한 마음이 열려 있어야 작품들은 계속 나올 수 있습니다.


마치 NFT가 대세인 시장에서 유화로 현대 미술을 하고 있는 사람들이 남아있는 세상에,

시장이 어떻게 그런 가치들과 공존해 나갈 수 있을 것인지 다들 생각 해 볼 여지가 있는것처럼 말이죠.

댓글 : 16 개
콘솔게임 규모가 커지면서 올라간 제작비에 비해 패키지 가격 상승률은 20년전과 큰 차이가 없으니 너무 싸긴 하죠. 이대로 가면 콘솔 게임 제작사는 점점 사라지긴 할겁니다.
게다가 패키지 게임들은 할인기간에 사는사람들이 많이서 패키지값마저 다 못받는경우가 많으니..
콘솔게임에서 계속 DLC나 게임재화 같은 것을 파는게 짜증은 나도 이해는 갑니다.
계속 모바일게임시장이 커진게 아니죠 돈따라가는거라
비디오게임들이 모두 사라져버리고 원신이나 기타 돈 되는 게임들로 갈아타진다면 저는 게임을 접을것같네요.
저도 공감합니다. 마블 영화로만 살 수 없듯이 분명 다양성을 위해선 시장이 포용할 수 있는 방법을 찾아야 하고, 마침 콘솔 게임의 가격 정책에 대해서 얘기가 나왔기 때문에 생각을 좀 정리 보았습니다.
게임개발의 어두운 부분이 많다는 점은 공감하지만
단순히 총매출을 비교하며 그저 p2p 게임값이 싸다고만 볼게 아니라
f2p 게임의 비즈니스 모델이 이질적인 부분이 많다고 봐야합니다.

평생 돈벌 걱정은 없고 단지 어디에 쓸지가 고민인 부자나
몇달간의 밥값을 아껴가며 모은돈으로 게임을 살 저소득자나
라스트 오브 어스란 게임을 즐기는데 들어가는 비용은 거의 같습니다.

하지만 원신같이 f2p.. 하지만 실상은 f2p란 말이 우습게 돈을 빨아먹는 게임을
예로 들면 똑같은 1명이라도 부자와 저소득자간의 지출차이는 그야말로 하늘과 땅차이입니다.

단적인 예로 경제적인 소득차가 있는 사람 둘을 이야기했을뿐, 심지어 경제력이
비슷한 사람들이어도 f2p에 소비하는 지출은 천차만별이고 비즈니스 모델 또한
일반적인 p2p게임과는 완전히 다르기때문에 총매출을 놓고 비교하는건 의미가 없어요.

심지어 같은 p2p게임끼리 비교하더라도 단순히 총매출이나 판매량만으로는 설명이 안되는 부분이 많습니다.
제가 말하고 싶은 부분을 잘 못 이해하신걸로 예상되는데, 본문에 언급된 대로 게임을 제작하는데 드는 같은 비용과 얻을 수 있는 수익을 기회비용으로 판단했을때, 비용 대비 리턴이 소위 말하는 f2p 게임들이 압도적으로 돈을 많이 벌기 때문에 우리가 지금 음유하는 AAA게임과 내러티브 드리븐 게임들은 점점 더 줄어들게 될 거라는 것이 포인트입니다.

즉 다시 말해 회사 입장에서 새로운 AAA 게임들을 만들고 시도할 이유가 점점 사라지고 있다는 말이죠. 요새 이 업계에서 MMORPG가 잘 나오지 않는 이유도 정확하게 같은 지점에서 발생하는 이유라고 보시면 됩니다. 만들기 어렵고, 오래 걸리고, 수익성은 여러 이유로 떨어지거든요.

물론 소비자 입장에서 일단 소비자의 지출을 말씀하신 부분은 당연한 부분입니다.

근데 단순 비교가 되지 않는다는 말로는 조금 오묘하다고 볼 수 있습니다. 왜냐면 회사의 재무지표를 보면 대략적인 개발에 사용된 지출과 출시 후 매출과 순수익이 공개 되는데 명확히 어느쪽이 기회비용이 더 높은지는 보이는 부분이기 때문입니다.
라오어가 7년간 계속 업뎃을 한것도 아니고 기간별 매출만 가지고 비교하긴…
뭐 게임 가격이 싼건 맞다고 보는데
굽격히 더 비싸지만 다양하게 사던 게임의 총매츌액은 더 줄어들꺼라 봅니다
싼만큼 이 게임 저 게임 사는 경우도 상당하다고 보는데 급격히 오르면 두개 살꺼 하나만 사고 하나 살꺼도 고심해서 안사는 경우도 상당할꺼 같네요
사실 p2p를 메인 BM으로 유지하는한, 무료로 업데이트를 제공해도 매출은 크게 변하지 않기 때문에 비교한 부분이라고 보시면 됩니다.
위의 좋은 예시로는 CDPR의 위쳐3가 있는데, 분명 많이 팔리고 업데이트도 헌신적으로 내놓았지만 예측치로 보면 적적합니다.
오버워치처럼 p2p에서 소액 결제를 메인 BM과 섞어서 변화를 시도한 새로운 모델이 아니라면 추가 수익은 발생은 미미하겠죠.
제가 콘솔게임 사장이면 다 모바일 가서 가챠 만들었을듯......
1,2,3년 추가매출없다는건 뭔소리지
멀티 팔리는건 뺀건가
위에 있는 블라인드 짤에서 레데리2 같은 경우는 저도 공감하지 않습니다 ㅋㅋ 락스타에서 그타온과 레데온으로 돈을 얼마나 버는지 무시한 내용이라고 생각합니다.
비디오게임은 유저들의 고령화, 코어화로 인해 지갑을 여는 소비자가 수가 한정되어가고 있고,
편의성과 캐쥬얼를 내새운 모바일게임들은 소모층이 훨씬 압도적이니 매출면에서 차이날수 밖에 없다고 봅니다.

그리고 현재 비디오게임시장의 양대 산맥인 소니와 마소가 코어와 라이트층
모두를 잡기위한 방법으로 게임구독서비스를 점차 대중화시키기 위해 엄청 투자적이죠.

결국 비디오게임시장은 여때까지의 노하우와 생존전략으로 시대에 맞게 선택하면서 발전할겁니다.
너무 부정적으로 볼필요는 없다고 봅니다.
공감합니다.
30년전 일본 콘솔 게임 가격이 보통 9800엔 (슈로대)
코에이 프라이스 14500엔 (삼국지3)

그정도 쯤이었습니다. 카트리지 시장이어서 비싸긴 했지만
지금은 많이 싸진편
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