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[일반] 유니티 엔진 프리팹 관련 도움좀...2019.10.07 PM 06:46
스크립트를 만들고 거기에 필요한 오브젝트를 배치하고 프리팹화 시키면
이렇게 몽땅 데이터를 다 날려버린 상태로 프리팹화 시키네요?
문제는 이 오브젝트를 생성해야하는데 아무런 데이터도 저장안한채로 그대로 생성하네요?
매번 생성할때마다 컴포넌트 참조해서 쑤셔 넣는건 굉장히 쓸데 없는짓 같은데 왜이렇게 변했죠
이게 걱정인게 한번에 100마리씩 생성할 수도 있어서 매번 스크립트로 쑤셔 넣는건 비 생산적인거 같습니다.
잘 작동도 안하구요
댓글 : 13 개
- 닉네임고민하다중복확인
- 2019/10/07 PM 06:55
유니티 버전 바꼈으면 프리팹 시스템 바뀐걸로 아는데...2018.3이후 버전이면 그거 새 프리팹 시스템 찾아보세요
- 서퓨
- 2019/10/07 PM 06:55
음... 일단 데이터 안날리고 프리펩 됩니다.
문제를 다시 짚어봐야 할듯..
2018. 4.1 f1 씁니다.
문제를 다시 짚어봐야 할듯..
2018. 4.1 f1 씁니다.
- 서퓨
- 2019/10/07 PM 06:56
프리펩 만들어도 데이터 안날리고 프리펩화 잘됨.
- 카드값줘체리
- 2019/10/07 PM 06:58
1. 미니언 매니저가 미니언을 생성하는 걸테니까 미니언에 regist하는 함수를 만들고 미니언매니저 -> 미니언 생성 -> regist함수 호출 하는 방식으로 가면 될 것 같네요.
2. 미니언 매니저를 싱글톤으로 작성
2. 미니언 매니저를 싱글톤으로 작성
- 크리스탈🎗
- 2019/10/07 PM 06:58
혹시 링크되어있는 Enemy_Manager랑 Purple_object가 Prefab안에있는게 아닌거같은데요..
프리펩외부에있는 객체는 넣고나서 프리펩화해도 날아갑니다
프리펩외부에있는 객체는 넣고나서 프리펩화해도 날아갑니다
- 돼지 저금통
- 2019/10/07 PM 07:00
예전에는 그렇게 해도 잘 저장 했는데 이젠 아예 날라가게 되나요? ㅠㅠ
- 미사카
- 2019/10/07 PM 07:02
Blue_minion이 이미 프리팹인 상황으로 보임
1안) 인스펙터에서 필요한 작업 완료 후
Overrides->apply all 누름
2안) open prefab으로 프리팹 변경 모드 진입 -> save
1안) 인스펙터에서 필요한 작업 완료 후
Overrides->apply all 누름
2안) open prefab으로 프리팹 변경 모드 진입 -> save
- 돼지 저금통
- 2019/10/07 PM 07:04
프리팹 모드 안에 들어가도 어떠한 설정도 안되네요
Blue_minion 자식 오브젝트만 지정할 수 있네요
Blue_minion 자식 오브젝트만 지정할 수 있네요
- 잉그람
- 2019/10/07 PM 07:04
Minions_Manager의 인스펙터에 설정한 값이 날아간 것 같은데요.
저 값이 어떤 오브젝트의 값이 연결되었느냐에 따라 프리팹에 적용되지 않을 수 있습니다.
Target (Transform)값을 예로 들어 이 Transform이 프리팹에 포함되어 있는 게임오브젝트의 Transform 이 연결된 상태라면, 프리팹에 정상적으로 적용이 될 겁니다.
하지만, 프리팹 외부의 씬내의 다른 게임오브젝트의 Transform 을 연결 했다면, 이것은 프리팹에 적용되지 않습니다. 프리팹을 동적으로 생성할 씬에 그 게임오브젝트가 있을 거라는 보장이 없으니까요.
위의 사례가 아니라면 프리팹 속성을 변경한 후 Apply가 제대로 되지 않았을 것 같네요.
많이 하는 실수로 씬은 저장했는데 프리팹의 변경사항을 Apply 하지 않는 경우가 있습니다.
2019버전에서는 프리팹의 구조가 바뀌어서 Apply 가 다른 방식으로 변경된 것 같더군요.
이 부분은 저도 다뤄보지 않은 부분이라 잘 모르겠네요.
저 값이 어떤 오브젝트의 값이 연결되었느냐에 따라 프리팹에 적용되지 않을 수 있습니다.
Target (Transform)값을 예로 들어 이 Transform이 프리팹에 포함되어 있는 게임오브젝트의 Transform 이 연결된 상태라면, 프리팹에 정상적으로 적용이 될 겁니다.
하지만, 프리팹 외부의 씬내의 다른 게임오브젝트의 Transform 을 연결 했다면, 이것은 프리팹에 적용되지 않습니다. 프리팹을 동적으로 생성할 씬에 그 게임오브젝트가 있을 거라는 보장이 없으니까요.
위의 사례가 아니라면 프리팹 속성을 변경한 후 Apply가 제대로 되지 않았을 것 같네요.
많이 하는 실수로 씬은 저장했는데 프리팹의 변경사항을 Apply 하지 않는 경우가 있습니다.
2019버전에서는 프리팹의 구조가 바뀌어서 Apply 가 다른 방식으로 변경된 것 같더군요.
이 부분은 저도 다뤄보지 않은 부분이라 잘 모르겠네요.
- 돼지 저금통
- 2019/10/07 PM 07:05
찾아보니 자식 오브젝트 아니면 프리팹화 할때 다 날려버리게 바뀌었다네요
하 종나 복잡하게 업데이트 됐네 슈벌
하 종나 복잡하게 업데이트 됐네 슈벌
- SAY L
- 2019/10/07 PM 07:15
기존 프리팹 시스템이 좀 중구난방인 점이 있어서 수정한걸로.. 적응하기 힘드시면 구버전 쓰시면됩니당
- arkrian
- 2019/10/07 PM 07:18
프리팹 내부에서 참조로 연결하는 방식은 프리팹만 가능한 것이 맞습니다.
구버전에서는 바로 날라가지 않았을뿐이지, 손실이 있긴 있었습니다.
적응하시면 2018.3 이후의 프리팹 구조가 생산성이 좀 더 높습니다.
구버전에서는 바로 날라가지 않았을뿐이지, 손실이 있긴 있었습니다.
적응하시면 2018.3 이후의 프리팹 구조가 생산성이 좀 더 높습니다.
- 서퓨
- 2019/10/07 PM 07:27
이게 맞음. 5.3 버전에서도 손실이 있어서
빌드할때 자꾸 저부분 확인했었어야 했음.
빌드할때 자꾸 저부분 확인했었어야 했음.
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