• [게임 클리어 현황] 아바타 - 엔딩 11% : 기본은 하던 유비가 기본도 못 했나 봅니다2024.04.02 PM 01:19

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플레이타임 23시간에 엔딩을 본 비율은 11.4%입니다.


오픈월드가 대체로 클리어율이 낮긴 하지만 11은 많이 낮습니다.

어지간하면 그래도 대체로 2~30% 정도 나오고 스파이더맨은 컨텐츠가 상대적으로 적긴 하지만 50%가 넘습니다.


초반도 좋지 않습니다. <선제공격>은 2시간 정도로 분량이 많긴 하지만 34%가 이탈을 했습니다. 


초반 이탈은 재미가 부족한 것도 있지만 저는 난이도의 문제도 있다고 생각합니다.

그냥 아무 생각없이 게임하고 싶은데, 막 했다가 몇 번씩 죽었습니다. 

초반을 넘어가면 난이도는 점점 더 힘겨워집니다. 난이도를 낮췄는데도 힘들어 집니다.



이 게임은 스탯이 없어서 장비로 세집니다. 그래서 좋은 장비를 얻는 것이 중요합니다.


상점에서 장비를 사려면 부족 호의가 필요합니다.

이 부족 호의는 해당 부족의 사이드 퀘 같은 걸 해줘야 올릴 수 있습니다.

그래서 호의를 다 올리고 템을 사면, 그만큼 호의가 깎입니다.

호의가 평판 같은 게 아니라 돈인 셈입니다.


강해져야 메인 퀘를 밀수있는데, 그러려면 하기 싫은 사이드 퀘를 해야한다는 이야기입니다.

그나마 할만한 메인에 나름 재미를 붙이려다가도 재미가 끊깁니다.



제작으로 좋은 장비를 얻을 수도 있습니다. 


재료는 채집으로 구할 수 있습니다. 이 재료가 어디에 있는지 메뉴에서 해당 재료의 정보를 볼 수 있습니다.


근데, 텍스트로 알려줍니다.

... 이건 찾지 말란 얘긴가요?


요즘 같은 이미지 시대에 약속 장소를 문자로만 보내는 건 오지말란 얘기겠죠?

지도 찍어서 보내주면 되는데 누가 일일이 글로 설명해요?


물론 저런 식으로 텍스트로 알려주는 게 의미가 아예 없는 것은 아닙니다.

정말 이 세상을 자기가 직접 돌아다니면서 알아가는 과정이 재미있다면,

저런 불친절함이 오히려 더 깊은 재미를 줄 수도 있습니다. 


근데 이 게임은 레데리2 급의 게임이 아니에요.

그리고 그런 식의 불친절함과 자유도가 있는 게임은 불친절함의 극복이 게임에 필수 조건이 아닙니다.

근데 이 게임의 불친절함의 극복은 하지 않으면 진행이 힘든 수준이라 필수적입니다. 


아마도 레데리2처럼 저런 공략을 찾고 공유하면서 게임의 재미가 더 풍부하길 원하지 않았을까 싶은데,

제작진의 의도가 있는 건 중요한 게 아니죠. 중요한 건 결과물이죠.



난이도 조절 실패에 메인 말고 억지로 딴거도 해야 진행이 가능한 게임을 할 때마다 드는 생각이 있습니다.


얘네 게임을 해보기는 하는 걸까? 직접 해보면 불편하단 걸 알지 않을까? 정말 했는데도 모르는 걸까?


사실 뭐 영화 같은 것도 보면 성공할 지 감독도 모르니까 이 게임 제작진도 몰랐을 수 있죠.

성공한 게임의 제작진도 왜 어떻게 했기 때문에 성공했는지 모를 수 있구요.


그래도 결과물이 이렇게 나왔다는 것은 정말 반성해야 할 일입니다.

큰 기대 안 한 유비게임에서 이렇게 실망스러울 줄은 정말 예상하지 못 했습니다.

댓글 : 2 개
저 게임 디렉터가 디비전 2 엉망으로 만들고 나간 프레데릭인걸 생각하면 별반 놀랍진 않네요.

물론 디비전 2는 쟤 나가고 괜찮아 졌는데 팟플이 거의 강제라서 저는 접어버렸습니다. 파티 레이드 같은거야 그렇다 치는데 추격전 보스를 팟플 강제를 시켜놓으면 그건 뭐하자는 건지 참…
그런 사람이었군요. 그래도 음악은 진짜 좋아서 음악이라도 남겼구나 했는데, 생각해보니 영화 음악이었거나 그거에 영향을 받았을 수도 있겠다 싶어서 게임은 정말 남긴 게 뭔가 싶습니다.
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