• [사가 스칼렛그레이스 공략] 사가 스칼렛 그레이스 공략 - 능력치, 전투2022.04.25 PM 07:14

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- 기본 능력치

- 방어 개념

- 타임라인 종합(연격, 범프, 리저브 등)

- 상태이상 및 버프/디버프



- 기본 능력치

보다시피 1~15정도의 범위를 가지는데, 대략적으로 9이상정도면 해당 분야에서 사람구실은 하는 정도이고
12이상이면 매우 강력한 정도이다.

HP: 최대가 999라서 초기치가 높고 낮거나 롤로 늘리고 낮춰지는건 뒤로갈수록 별 의미가 없다.
LP: 성장이 없고 0이되면 일정 전투회수만큼 이탈한다. 비전투시 전투수 2회당 1씩 회복된다.
케이 주의 오른쪽에 열매 두개달린 들딸기를 먹으면 전체 LP1이 회복되서 사실 크게 신경 안쓰이는 요소이다.
근력: 대부분의 근접무기 공격력과 무기방어시 대미지 경감률에 영향을 미친다.
기술력: 명중률이 있는 무기(와 기술)의 명중률과 방패/무기 방어율, 몇몇 공격기술의 공격력에 영향을 미친다.
운동성: 행동순, 체술의 회피율, 몇몇 공격기술의 공격력에 영향을 미친다.
지력: 술법의 공격력에 영향을 미친다. 궁 등 일부 무기의 일부 기술 공격력에도 영향이 있다.
집중력: 명중률이 있는 무기(와 기술)의 명중률, 상태이상 성공률(기/술 모두), 방패/무기 방어율,
몇몇 공격기술의 공격력에 영향을 미친다.

설명만 보면 다 높아야 될것 같지만, 기본적으로 무기 기술 공격력에 가장 큰 영향을 주는건
무기레벨, 적성여부(초기레벨0이면 무적성)라서 적성이 있는 무기라면 그냥 키우면 다 쓸만해진다.
신경써야할 부분은 명중률이 있는 무기(도끼, 궁)와 상태이상 및 스턴 부여(소검, 창, 궁)를 사용할 경우
기술력과 집중력에 신경을 써야하고,
술법 역시 상태이상에 신경을 쓴다면 집중력에 신경을 써야한다.


- 방어 개념

적이고 아군이고 대미지가 팍팍 들어가는 게임이라 방어란게 있는지 놓치기 쉽지만
턴에 아무행동도 안하면 자동으로 방어를 한다.
방어 상태일때는 무기/방패 방어확률도 증가하고 그냥 맞아도 매우 미량이지만 대미지가 확실히 경감된다.
때문에 적도 왠만하면 점사해서 한놈 죽이는게 최선의 전략이 아니고
행동하는 적을 최대한 컨트롤하면서 풀어나가는게 좋다.

무기방어는 기본적으로 발동확률이 방패방어보다 높은 대신(동급장비에서 2배정도)
대미지는 들어온다.
힘이 높으면 경감률이 오르지만 무조건 대미지는 받는다.
또한, 행동순이 빨라서 무기공격을 먼저 한 뒤에는 무기방어가 발동되지 않는다.
이도류의 경우는 한손용 기술을 썼을때 행동후에도 무기방어가 발동된다.
따라서 이도류를 할때 보조무기는 방어율이 좋은 무기를 끼는게 좋다.

방패방어는 발동확률이 낮지만 막았을때 대미지를 100% 경감한다.
롤을 이용해서 발동확률을 크게 늘리면 효과가 더욱 좋다.
방패방어는 행동이 끝난뒤에도 발동된다.

'영창이 있는 술법'공격은 무기방어든 방패방어든 막아지지 않는다.
하지만 전기든 불이든 바로 발동하는 '기술'공격은 다 막아진다.


- 타임라인 종합(연격, 범프, 리저브 등)

그냥 행동순이지만 몇가지 독특한 규칙이 있다.
기본적으로 운동성이 높으면 행동순이 빠르다.
BP소모를 많이하는 기술을 쓰거나 큰 대미지를 받으면 순서가 점점 뒤로 밀리는 보정이 있고
몇몇 기술은 해당 턴중에 행동순을 빠르게 하거나 느리게하는 보정이 있다.
그리고 아무행동도 안하면(=방어) 행동순 보정이 점점 앞으로 빨라지는 보정이 있다.
운동성도 중요하지만, 롤에 의한 초기행동순 보정이 효율이 상당히 커서(어지간히 큰기술을 시전하지 않는한 잘 안밀림)
롤 세팅에 따라 선수를 잡기 좋다.

연격은 누군가 죽었을때 같은편끼리 타임라인상에서 만나게 되면 터진다.
당연히 적의 입장에서 거꾸로도 성립된다.
연격이 터지면 마비/잠은 해제되고 연격 발동시 순서가 가장빠른(=가장 왼쪽) 캐릭터의 지력에 따라서
타겟을 임의로 정해서 공격한다.
아군1-아군2-아군3 배치일때 아군2가 죽어도 1과 3이 연격을 쓴다.
AI는 적1-적2-적3 배치일때 2로 큰 기술을 시전하는 등 이것을 적극적으로 이용한다.
물론 아군도 똑같이 이용 가능하다. 아군1-아군2-아군3 배치일때 아군2가 다죽어간다면 카운터를 써서
카운터가 터지면 좋고 죽어도 연격이 터지는 식으로..
뒤로 갈수록 연격 자체의 대미지보다 소모 BP감소가 큰 의미를 가진다.
한턴에 여러번 터뜨렸을때 효과 중첩도 되고 후반에 무기레벨이 높을때는 감소량이 많이 커져서
연격 한번 나온뒤에 별 7개 8개짜리 초필살기를 난사하는 식의 플레이가 가능하다.

범프는 턴 시작후 순서를 바꿀 수 있는 수단이다.
대상을 때려서 순서를 일정량만큼 뒤로 민다.
턴 시작 전의 행동순 보정 등과는 전혀 관계없이 일정량을 밀어낸다.
롤로 밀어내는 양을 늘릴 수 있고,
예외적으로 소검의 인터럽트기인 마타도르는 대상을 무조건 최후위로 밀어낸다.
범프기로 죽을 경우는 밀린 뒤 죽은것으로 처리된다.

리저브는 프로텍트, 카운터, 인터럽트 세가지 기술을 칭하는 것으로
적이 사용할 경우는 타임라인상에 ???로 표시된다.
리저브를 해제하는 방법은 오직 '단일타겟 간접공격'뿐이다.
차원단, 애로레인 같은 전체공격은 당연히 안되고 다단히트형 기술인 장작패기머신건, 밀리언달러같은 기술로도 안된다.
술법도 단일타겟이면 해제가능하지만, 인터럽트는 속성만 맞으면 술법에도 발동이 된다.
예를 들어 적의 초중력이나 데브리스플로가 발동되는 턴에 강력한 타속성 인터럽트인 지옥단면을 깔아서
죽여서 시전취소시키는 방법이 있다.

???로 표시되어도 발동시 나가는 기술의 속성에 따라서 아군의 인터럽트기에 커서를 올려보면
뭘 썼는지 대충 짐작해볼수 있다.
예를 들어 부유형 유령 몬스터는 타속성에 반응하는 인터럽트를 타속성 공격으로 쓰는데,
타속성에 반응하는 마타도르나 지옥단면에 커서를 대보면 타겟이라고 뜨니 알 수 있다.
주의점은 곤봉의 대진격은 부유형 몬스터에게는 맞지 않기때문에 위의 경우에는
대진격으로는 타인터럽트를 쓴건지 알수가 없다.
적의 카운터도 물론 같은 방법으로 미리 짐작해볼 수 있다.

프로텍트는 그냥 대신맞기이다. 배울때는 단일 타겟공격에 반응해서 배우지만
전체공격도 착실하게 다 대신 맞아지니 효율이 좋다.
또, 프로텍트기는 대부분 행동순이 느려지는 보정이 있지만 행동순과 관계없이
해제되거나 죽지않는한 턴 내내 유효이다.

카운터는 카운터를 쓴 캐릭터에게 직접공격이 들어왔을때 기본 확률(기술마다 기본확률 설정이 다르며
보통 BP소모량이 가장 적은 죨트카운터가 70% ~ 가장 큰 열공쌍패가 95%의 기본확률을 가진다)
에따라 발동하여 대미지를 100%경감하고 타임라인상 타겟의 다음순서로 이동하며 대미지를 준다.
'도발'효과가 있는 공격은 분노상태를 만들지 못해도 어그로를 착실히 누적하기 때문에
카운터를 쓸때는 도발공격으로 밑밥을 던져두는게 좋다.

인터럽트는 참/타/돌의 3속성중 상대가 해당 기술에 맞는 속성의 기술을 썼을때
그 기술을 사용한 자의 바로 앞순서로 이동하면서 선제공격하는 기술이다.
카운터와의 차이는 인터럽트기를 맞아도 상대는 여전히 행동을 한다는 것.
인터럽트 역시 타임라인상 느려지는 보정이 많지만, 어차피 타겟의 앞으로 이동하니 연격에 잘 이용하자.


- 상태이상 및 버프/디버프

1. 공격력, 방어력, 운동성 업/다운:
강화/약화효과는 성역없이 모두 다 걸리고 중첩해서 거는것도 가능하다.
초반에 게형 몬스터에게 먹기를 두번 허용하면 방어력이 엄청 강해져서 물리공격으론 못잡게 될 정도.
행동순이 빠른 적은 운동성 다운을 여러번 중복해서 걸면 뒷순서로 쭈우욱 밀린다.
아군 강화보다는 적 약화쪽이 약간 효율이 좋다.(ex: 전체공격을 효율적으로 받아내려면 방어업 5개 거는것보다
공격다운 1개거는게 간편)

2. 독
자연 에네르기계(얼굴만 달린 둥둥 떠다니는 놈들)와 불사계를 제외하곤 다 걸린다.
보스급도 독은 면역이 아닌 경우가 많다.
당연히 HP가 많은 적일수록 효율이 더 좋아진다.
추가보상 조건에 HP가 많은 적에게 독을 걸으라는 것도 심심찮게 나오고..

3. 잠
식물, 물질(로봇같은 껍데기를 가진 놈들), 불사계를 제외하곤 다 걸린다.
보스급은 거의 면역이지만 마비완 달리 그래도 걸리는 경우가 꽤 있다.
거대 용이라던지..
면역일때는 실패시 miss가 아닌 invalid라고 뜬다.
당연히 맞으면 풀리고, 연격 참가로도 풀린다.

4. 마비
잠과 마찬가지로 식물, 물질, 불사계를 제외하고 걸 수 있다.
잠과 달리 일방적으로 두들겨 팰 수 있는 강력한 상태이상이라 당연히 보스급은 거의 면역이다.
초반에 공격력이 약해서 군중제어를 잘 해야될때는 활과 함께 많이 쓰인다.
특히 대지의 뱀 같은 경우는 마비만 잘 세팅해놨으면 그냥 샌드백이다.

잠과 마찬가지로 연격참가하면 풀린다.

5. 혼란
멋대로 아무 기술이나 사용한다.
아군이 걸리면 꽤나 짜증나지만, 적에게 걸때는 큰 의미가 없다.
연격으로 풀릴것 같은 성격의 상태이상이지만 안풀린다.

6. 분노
분노한 대상에게만 타겟팅이 되고 공격력이 약간 증가한다.
전체공격이나 리저브기의 사용이 가능해서 걸려도 어느정도 무시할 수 있다.
도발 효과가 있는 공격(대검의 강격, 체술의 서밍 등)을 사용시 확률적으로 걸리는데,
도발은 분노를 유발하지 않더라도 어그로가 착실히 쌓이는 효과가 있어서 어느정도는 적을 컨트롤 할 수 있다.
일부러 전략적으로 광역 분노를 유발시키는 방법도 있다.
사이렌으로 공격 후 술사를 프로텍트로 보호해서 대미지 접수효과를 높인다던지..


7. 스턴

엄밀히말하면 상태이상은 아니지만..

전투를 유리하게 끌어나가는데 스턴만한게 없어서 따로 싣는다.

스턴은 진 파이어브링거까지 포함해서(!) 거의 모든 적이 면역이 없다.

물론 대신 확률이 상당히 낮고(보통 기본 20%내외), 그냥 스턴을 거는 기술들 자체가 몇개 없으며

대부분 행동순 느려짐 보정을 받는다.

하지만 체술의 공기던지기만은 랭크를 올려서 극한으로 연마하면 1발당 확률을 33%이상으로 끌어올릴 수 있어서

세명이상 공기던지기를 연마해서 스턴하메전법(따로 공략에 다룸)을 쓰기도 한다.

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