• [게임] 스텔라 블레이드 판매량에 대한 고찰.2024.06.12 PM 12:08

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시프트업의 스텔라 블레이드 실패인가 성공인가?



(시프트업 게임에 대한 철학과 로망이 담겨있는 스텔라 블레이드)


요즘 스텔라 블레이드(이하 스블)에 대한 판매량에 대한 비관론이 여기 저기에서 터져나와서 개인적인 생각을 적어봤습니다.


일단 개인적으로 스블은 판매량을 생각하고 만든 게임이 아닙니다.


우선 스텔라 블레이드 게임 장르가 액션 어드벤쳐지만 게임 스타일로만 보면 스타일리쉬 액션 게임에 가깝습니다.


이제는 그 명맥도 얼마 안남은 장르이고 사실 데빌 메이 크라이를 빼면 판매량도 인지도도 그닥 좋지 않은 장르 입니다.


거기다 스블 심의 등급은 우리나에선 19금이고 외국에서도 비슷한 등급을 받았습니다.


특히 심의 등급은 판매량에 지대한 영향을 주기때문에 판매량을 늘릴려고 기를쓰고 자체 검열하고


수위 낮추는 이유가 여기 있습니다.


(애초에 판매량만 생각했으면 성적 어필 요소와 고어씬 싹 빼고 전체연령으로 판매했을건데 김형태 대표는 그런 선택을 안했습니다)

말그대로 전체연령 게임으로 만들었으면 다른건 몰라도 판매량은 무조건 2배 이상은 먹고 들어갔을텐데 시프트업 그런 선택을 안했습니다.

그리고 가장 중요한건 시프트업은 콘솔쪽에선 이제 첫 게임만든 듣보잡 게임사라는 겁니다.


모바일에서도 데스티나 차일드, 니케를 빼면 머 없는 수준이며 콘솔쪽에선 아예 이름조차 듣기 힘든 게임업체이고


심지어 콘솔로 처음 만드는 게임 IP라서 인지도가 떨어지는 문제도 있습니다.


(시프트업 모바일 게임 데스티니 차일드(좌) 그리고 승리의 여신 니케 (우)


그나마 이름 있는 큰 제작사에서 신규 IP게임 만들어도 인지도로 먹고 들어가도 시원찮은게 이쪽 시장인데


콘솔 게임 처음 만드는 신생 업체의 듣보잡 IP게임 만든다는데 과연 얼마나 주목을 받았을가요?


말 그대로 어마 어마한 마켓팅 비용을 써도 성공 할까 말까 입니다.(실제 소니 퍼블리싱 도움은 이쪽이 컸을 겁니다)


게임 제작사 인지도 역시 게임 판매량에 지대한 영향을 줍니다.


그리고 스블 판매량에 가장 큰 문제는 플레이스테이션 5 기간 독점 게임입니다.


아무리 플5가 거치대 콘솔에서 우위라고 해도 결국 판매량을 높이기 위해서 다양한 기종으로 발매하는게


적어도 게임이 괜찮다면 판매량도 유저들의 평가면에서도 훨씬 좋습니다.


(비평과 흥행에 성공한 니어:오토마타도 전기종 출시였는데도 100만장 돌파에 몇개월 걸렸음) 


지금 스블이 PC나 타 콘솔 유저들에게 견재받고 미움받는 이유도 바로 플5 독점이라는 점이 크게 작용합니다.


즉 정리하면 스블의 장르는 애초에 많이 팔리는 장르도 아니고 스프트업이 인지도 있는 제작사도 아니며 콘솔 독점에 신생 IP라서


현실적으로 본다면 스블 판매량은 작게 잡아도 50만 에서 최대 100만장 이상을 판매한거라면 대박이라고 생각합니다.


그런데 여기서 생각해봐야할게 하나 더 있습니다.


(요시다 슈헤이는 온화해 보인 외모와 다르게 게임 평가에서는 게임 제작사에게는 사신과 같은 존재) 

이런 게임에 소니는 왜 과감한 투자를 했는가?

그리고 만일 스블이 가능성 없는 게임이었다면 소니쪽에서 먼저 접해보고 퍼블리싱 계약과 적극투자를 해서 AAA 급 게임으로


키우는 바보같은 짓을 하는 회사가 아닙니다.


특히 스블을 소니쪽 퍼블리싱을을 적극 추천한게 요시다 슈헤이 라는 인물이 있는데 이분은 게임 직접 플레이하는 게이머며 게임에 대한

안목은 정말 탁월할 정도로 좋아서 실제로도 소니 대작중에 요시다 슈헤이를 거치고 탄생한 명작들이 많습니다.(아 물론 데몬즈 소울은 ㅎ) 


아무리 소니에서도 삽질을 한다고 하지만 콘솔 게임 만들어 본적도 없는 한국 게임 업체를 요시다 슈헤이가 직접 방문해서


베타를 체험 하고 독점 계약과 소니쪽 세컨트 파티에 가입시켜주는 업체가 아닙니다.


그만큼 그들 눈에는 이 게임은 성공한라는 비전이 있었기에 과감하게 투자한겁니다.


(판매량은 일본쪽 실물 패키지 10만장 근접 북미 4월 가장에 가장 많이 팔린 게임에서 이미 힌트가 있을지도..)

애초에 시프트업도 스블로 높을 수익을 얻기보다는 콘솔에 대한 자사 인지도 상승과 콘솔 개발에 노하우를 원한것이고 


소니 입장에선 자사 AAA게임에 공백을 스블이 대체적으로 매꿔주기를 바란것었으니 결과적으로 서로 윈윈이었던 딜이었습니다.


만일 판매량으로만 게임의 성공을 따졌을시 100만장 이하라면 네 스블은 판매량에 실패한것은 맞습니다.


하지만 전략적으로 향후 미래를 본다면 스블은 성공한겁니다.


이게 무슨 정리승리 같은 말이냐 하겠는데...

스블은 판매량을 빼고 보더라고 시프트업은 자사에 대한 홍보와 인지도를 올렸고 소니는 투자한 만큼의 


어느정도 AAA급 게임 공백과 플5에 대한 홍보가 이루어졌으니까요.


결국 전투(판매량)에선 졌지만 전쟁(서로 이해타산)에선 승리했다 머 그런 이야기 입니다.


물론 아직 판매량이 공개 안되었지만 만일 판매량이 100만 이상이면 시프트업은 정말 초 대박을 터트린거라고 생각합니다.


(플스5 기간 독점이라 늦어도 2년 안에는 스팀으로 볼수 있을지도..)  


스블이 지금이야 여기 저기 질투 받지만 빠르면 올해 말쯤 늦어도 내년에 스블의 스팀 출시도 진행될겁니다.


그렇게 되면 스블의 판매량은 더욱 늘것이고 사람들의 평가는 더욱 올라갈겁니다.


일단 분명한건 조만간 정확한 판매량을 공개 할것입니다.


소니가 최근 대형 쇼케이스를 준비중이며 게임 홍보와 신형 프로 공개 이후 실적발표때 공개할수도 있을겁니다.


물론 요즘 시끄러운 시프트업의 주식 상장때문에라도 판매량에 대한 어느정도 예측 자료는 올라올겁니다.


어차피 플5로 좀 덜 팔렸어도 스팀으로 2차 떡상의 기회는 있습니다.


스블을 경험하고 플레이한 유저라면 스블이 절대 저평가 받을 게임이 아닌라는건 분명 알고 있으니까요.


 





 

(마이피 소홀이 하고 다른 게임 게시판에 놀던거 반성하고 마이피쪽에 게시글 옮겨놔야겠네요 ㅎ)

댓글 : 6 개
더 잘되서 유료 DLC도 나오고 후속작도 꼭 나왔으면 좋겠네요
제가 볼때 이미 100만장은 넘어섰고 그래서 시프트업에선 기대이상의 성과라고 추대하고 바로 DLC와 후속작 만드는 이야기까지 진행되었던거 같습니다.
중간쯤 플레이하며 느낀점. 이건 p의 거짓을 넘었다..
이미 루까성 까지 얻었으니 스블은 분명 떡상합니다 ㅎ
사실 스텔라 블레이드를 하며 가장 감탄한 부분은 완성도였습니다 기존 국산콘솔게임을 생각해 보연 버그가 넘친다거나 그래픽이 현세대에 맞지 않거나 그밖에 진행하는 도중 미숙한 부분이 있었는데 최근의 스텔라 블레이드와 p의 거짓을 보면 특별히 어디 모자라는 부분이 없고 충분히 하나의 완성된 게임으로 손색이 없어 놀랐습니다
ㄹㅇ이죠.
버그도 없는데 최적화는 또 칼같이 맞추었으니...
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