• [게임제작] [게임만들기]#14 중간점검.. 스테이지 플레이 영상 및 거지같은 최적화...2016.10.03 PM 10:02

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토요일에 페이스북 인디라에 개발 스크린샷과 동영상을 공개했었습니다.

 


< 스테이지 클리어 영상 >

 

보신 분들께서 많이들 좋게 봐주셔서 감사했습니다 ㅠㅠ 더욱더 분발해야징!!!

 

이제 정말 결과창 작업을 해야하는데...

 

오랜만에 또 아이폰(5c)에 넣어서 확인을 해보니.. 허겅... 또 프레임 드랍이?!?!?!?

 

이번에는 유니티 프로파일러를 연결해서 아이폰 게임 구동상황을 확인해 봅니다.

 

스크린샷 2016-10-03 오전 1.57.30.png

< 중간중간에 CPU Usage 튀는 부분이?!?!?!?!?!? >

 

플레이 초기부분에서 단순히 유닛들이 걷는 부분에서 3~4번의 프레임 드랍이 발생합니다.. 그 이후로는 전혀 발생하지 않습니다.. 

 

아놔....ㅠㅠ

 

프로파일러를 자세히 보니.. 튀는 부분에서 "Font.CacheFontForText" 라는게 비용을 많이 차지하고 있는걸 확인했습니다..

 

이거 뭐지??;;;

 

다시 구글링...ㅠㅠ (구글 없으면 게임 개발?? 그게 뭐에요?? 먹는건가요??)

해외쪽 포럼을 찾아보니까 몇몇분들이 저와 똑같은 문제를 격고 있더라고요. 해결방법은.. 다이나믹폰트를 사용하지 말것??

 

이터님께서 추천해주신 배달의 민족 폰트 사용하고 있었는데!! 

급한대로 사용중인 폰트들의 "Character" 옵션을 "Dynamic" -> "Unicode" 로 변경해 줍니다... 

 

프레임 드랍이 없어졌다??!!!!

 

우선 급한대로 이상태로 사용해야겠네요~

 

ps1. 아... 더 검색해보니까 유니티 버그라고 하는 사람들이 있네요.. 5.3버전에서는 없다다나 뭐래나~ (유.니.티.... -_-^)

ps2. 이제 진짜 결과창 작업을 해야겠습니다~!!

댓글 : 6 개
  • Cva
  • 2016/10/03 PM 10:22
버그가 아니고 다이나믹 방식의 단점으로 알고있어요.
5.3에서는 이현상이 없어졌다고 하는걸 봐서요 ㅠㅠ
어떤 사람은 Font.CacheFontForText 로 1000ms 이상 딜레이가 발생하더라구요;;
여튼 발견했으니 다행이네요~
  • Cva
  • 2016/10/03 PM 11:12
사람마다 겪고있는 버그가 다 달라서요ㅋㅋㅠ 패치노트에 해당내용이 없으면 공식적으로 개선되지 않았다고 봐야...
애니메이터 이슈도 계속 고쳐달라고해도... 얘들 생각보다 자기들 입장에서 사소하다고 판단되는건 잘 안고쳐요ㅋㅋ;
찾아보니.. Font.CacheFontForText 는...
다이나믹 폰트는 처음 사용시 메모리 캐쉬에 비트맵폰트 형식으로 저장되면 일어는 현상 이라고 하네요..
Cva님 말씀처럼 다이나믹 방식의 단점이 맞네요!!
아싸리 비트맵폰트를 사용하던가 해야겠습니다~!!
폰트종류에 따라서도 문제가 발생하기도 하는군요... 기술적인 문제가 해결됐을 땐 별거 아닌 것 같아 보이는데 해결 안되고 있을 떈 정말 끔찍합니다ㅜㅜ
그러게요ㅠㅠ 야매로 개발하는 저는 사소한 문제 하나때문에 너무나도 뻘짓을 많이 하네요ㅠㅠ
그나마 도움을 주시는 분들이 많이 계셔서 다행입니다 ㅎ
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