• [게임 이야기] 국내 온라인게임 제작의 현실.2011.01.20 PM 05:44

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국내 온라인게임 제작의 현실.


젊었을 적. (그렇다고 그렇게 오래된 이야기는 아님 ㅋㅋ)

모 게임회사 기획으로 있었는데, 국내 온라인게임 제작의 현실은 매우 간단합니다.


스폰서가 붙는다 > 자금이 투입된다 > 개발이 된다 > 스폰서가 공개하라고 한다 > 안된다. 더 개발해야 한다. > 그냥 공개해라 > 알겠다 > 망하거나 욕을 X먹거나



개발사 입장에서는 보다 완성도 높은 모습으로 유저들에게 보여주고 싶고,
이후 유료화를 하고 싶지만 스폰서가 우리가 자금을 줬으니 결과물을 보여라.
압박이 들어옵니다. 이게 큰 스폰서일수록 그게 심합니다.
(제가 다니던 회사는 스폰이 삼성이었지요)

덕분에 국내 온라인게임은 테스트를 많이 거치지 못하고 완성이 제대로 안된 상태에서
오픈을 하거나 유료화로 넘어갑니다.


그럼 뭐 말 다했죠.
버그는 넘치지 수정할 시간이 부족하지.
유저는 떠나가지. 잡으려면 어떻게 해야하나..

그런 스토리로 흘러가게 됩니다.


그냥 그렇다는거..

댓글 : 10 개
무한루트군요....

기발기간을..넉넉하게잡음..큰 트라블은 없을것같은데요???

전부다 그렇지는 않죠..

안그런 회사도 분명 있네요../
ㄴ넉넉하게 잡으면 월급주느라 개발비가 점점 늘어가겠죠??
돈이 많이 들잖아요 ㅋ

스폰서 입장에선 돈과 시간을 들였는대 결과가 미지근하다면

답답한거죠

결국은 지가 지게임을 만드는게 제일 편하죠

엔씨같은경우 직접하니 버그같은건 상대적으로 적잖슴
수지짜응// 대형 개발사 내부 스튜디오라면 가능할 수도 있지만 중소 업체의 경우에는 저 경우가 기본 루트입니다. ㅠㅠ

테라의 경우도 분명 더 개발하고 싶었겠지만 한게임이 분명 압박 넣었을거라는 예상을 대부분 합니다. 게임 개발하는 사람들은요. 저 또한 그렇게 생각하고요;;;
저도 그리생각해요.
안타깝습니다.
테라 게임 자체만 놓고보면 참신하고 괜찮은 소스인데..
꼭 그렇지는 않다고 보는데.. 와우는 엄청 시간 들였는데도 초창기에 버그도 많았고, 사람들은 욕하면서도 절대 안 떠났음..
  • NAC
  • 2011/01/20 PM 06:04
중소 업체는 저 테크가 딱 맞는 소립니다. -ㄴ-;
돈이 많아서 투자 안 받고 제작하는 회사도 사정은 똑같습니다.
사장이 자기 주머니에서 나가는 돈 아깝다고 어떻게 해서든 일찍 내게 만들려고 혈안이 돼있으니까요. 미친듯이 PD나기획자 갈구면서 아오-_-...
개발기간을 넉넉하게 잡는다

-> 누가 개발기간을 잡을까~~~요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

그리고 "스폰서가 붙는다" 여기까지 가는거도 장난 업ㅂ음;
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