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[게임 이야기] 국내 온라인게임 제작의 현실.2011.01.20 PM 05:44
국내 온라인게임 제작의 현실.
젊었을 적. (그렇다고 그렇게 오래된 이야기는 아님 ㅋㅋ)
모 게임회사 기획으로 있었는데, 국내 온라인게임 제작의 현실은 매우 간단합니다.
스폰서가 붙는다 > 자금이 투입된다 > 개발이 된다 > 스폰서가 공개하라고 한다 > 안된다. 더 개발해야 한다. > 그냥 공개해라 > 알겠다 > 망하거나 욕을 X먹거나
개발사 입장에서는 보다 완성도 높은 모습으로 유저들에게 보여주고 싶고,
이후 유료화를 하고 싶지만 스폰서가 우리가 자금을 줬으니 결과물을 보여라.
압박이 들어옵니다. 이게 큰 스폰서일수록 그게 심합니다.
(제가 다니던 회사는 스폰이 삼성이었지요)
덕분에 국내 온라인게임은 테스트를 많이 거치지 못하고 완성이 제대로 안된 상태에서
오픈을 하거나 유료화로 넘어갑니다.
그럼 뭐 말 다했죠.
버그는 넘치지 수정할 시간이 부족하지.
유저는 떠나가지. 잡으려면 어떻게 해야하나..
그런 스토리로 흘러가게 됩니다.
그냥 그렇다는거..
댓글 : 10 개
- ひなさき みく™
- 2011/01/20 PM 05:52
무한루트군요....
기발기간을..넉넉하게잡음..큰 트라블은 없을것같은데요???
기발기간을..넉넉하게잡음..큰 트라블은 없을것같은데요???
- 수지짜응
- 2011/01/20 PM 05:53
전부다 그렇지는 않죠..
안그런 회사도 분명 있네요../
안그런 회사도 분명 있네요../
- sadmazo
- 2011/01/20 PM 05:54
ㄴ넉넉하게 잡으면 월급주느라 개발비가 점점 늘어가겠죠??
- 연애소설2
- 2011/01/20 PM 05:55
돈이 많이 들잖아요 ㅋ
스폰서 입장에선 돈과 시간을 들였는대 결과가 미지근하다면
답답한거죠
결국은 지가 지게임을 만드는게 제일 편하죠
엔씨같은경우 직접하니 버그같은건 상대적으로 적잖슴
스폰서 입장에선 돈과 시간을 들였는대 결과가 미지근하다면
답답한거죠
결국은 지가 지게임을 만드는게 제일 편하죠
엔씨같은경우 직접하니 버그같은건 상대적으로 적잖슴
- 디쿠맨
- 2011/01/20 PM 05:58
수지짜응// 대형 개발사 내부 스튜디오라면 가능할 수도 있지만 중소 업체의 경우에는 저 경우가 기본 루트입니다. ㅠㅠ
테라의 경우도 분명 더 개발하고 싶었겠지만 한게임이 분명 압박 넣었을거라는 예상을 대부분 합니다. 게임 개발하는 사람들은요. 저 또한 그렇게 생각하고요;;;
테라의 경우도 분명 더 개발하고 싶었겠지만 한게임이 분명 압박 넣었을거라는 예상을 대부분 합니다. 게임 개발하는 사람들은요. 저 또한 그렇게 생각하고요;;;
- Slipnoose
- 2011/01/20 PM 06:02
저도 그리생각해요.
안타깝습니다.
테라 게임 자체만 놓고보면 참신하고 괜찮은 소스인데..
안타깝습니다.
테라 게임 자체만 놓고보면 참신하고 괜찮은 소스인데..
- LCD클린
- 2011/01/20 PM 06:04
꼭 그렇지는 않다고 보는데.. 와우는 엄청 시간 들였는데도 초창기에 버그도 많았고, 사람들은 욕하면서도 절대 안 떠났음..
- NAC
- 2011/01/20 PM 06:04
중소 업체는 저 테크가 딱 맞는 소립니다. -ㄴ-;
- 비오네
- 2011/01/20 PM 06:10
돈이 많아서 투자 안 받고 제작하는 회사도 사정은 똑같습니다.
사장이 자기 주머니에서 나가는 돈 아깝다고 어떻게 해서든 일찍 내게 만들려고 혈안이 돼있으니까요. 미친듯이 PD나기획자 갈구면서 아오-_-...
사장이 자기 주머니에서 나가는 돈 아깝다고 어떻게 해서든 일찍 내게 만들려고 혈안이 돼있으니까요. 미친듯이 PD나기획자 갈구면서 아오-_-...
- 정지하겠습니다
- 2011/01/20 PM 06:13
개발기간을 넉넉하게 잡는다
-> 누가 개발기간을 잡을까~~~요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그리고 "스폰서가 붙는다" 여기까지 가는거도 장난 업ㅂ음;
-> 누가 개발기간을 잡을까~~~요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그리고 "스폰서가 붙는다" 여기까지 가는거도 장난 업ㅂ음;
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