• [잡담] 국내 게임 패키지 시장이 망한건2015.07.21 AM 03:17

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복돌유저? 협소한 시장? 물론 그이유있겠지만

제생각에 패키지 시장을 죽인 제일 큰이유는 잡지 번들임.

처음엔 데모만 제공하던게 어느새 최신판 정품까지..

아직도 기억나는게 발더스 게이트1와 C&C골드

잡지내용은 엄청 부실해지고 오직 번들로만 승부했음.

거기에 싼 맛에 유저가 길들여짐.

물론 겜 유통업체는 재고 소진하고 잡지사는 잡지 판매량 늘고 win win처럼 보이겠지만

결과적으로 서로 목졸라 죽인거임.

정품 sw의 가치는 저평가 되고 잡지자체의 내용은 죽어가고

솔직히 지금의 돈주고 겜을 왜 삼? 잡지책 하나사면 정품겜이 몇개씩 굴러떨어지는데?

신작도 곧 번들로 제공 될텐데. 이마인드는 게임 관련업계가 스스로 만든거임.

게다가 정품사용의 대한 인식이 희박하니까 그와 동시에 복돌이 엄청나게 성행했음.

와레즈 라던가 여러 공유 프로그램 구루구루같은거.. 물론 온라인게임이 폭발적으로 발전한것도 있고,

그리고 거기에 화룡정점을 찍은 마그나카르타사태ㅋㅋ

게다가 그시절 복돌 인식자체가 지금까지도 이어져 오고 있음.

남탓만 할게 아니고 업계 스스로가 자초한거임.

댓글 : 70 개
뭐.. 전체적으로 총체적인 난국이었죠. 지금은 번들주던 잡지들 마져 다 사라지고 없네요. ㅎㅎ;;
번들도 한몫 크게 한건 맞지만 그게 가장 큰 원인이라는 말도 잘못된게, 모든 일에는 순서가 있는거라서요.
당시 게임 시장은 와레즈 사이트로 이미 크게 한방 먹은 상태였고 얼마 안 있어 E당키 같은 공유프로그램이 유행했기때문에 게임의 매출이 급감한겁니다.
그래서 조금이나마 건져보려고 잡지에 번들로 판매-몰락의 수순을 밟게 된거죠.
글쎄요....해외에서도 그 당시 불법 공유가 없었냐고 한다면 그건 아니죠
지금도 불법 공유가 이루어 지고 있지만 사람들은 정품을 구매하고 있죠
결국 소비자들의 지갑 사정에 여유가 있는가 이게 중요한게 아닌가 싶습니다.
그런 돈이없다, 논리면 와레즈와 번들 범람 이전에도 게임이 안 팔렸다는게 뒷받침 됐어야죠. 전혀 그렇지 않았거든요. 막 이름난 대작이다 하면 근 10만장도 팔리던 시장인데 갑자기 폭 죽은데는 돈 이외의 문제가 있는거죠.
글레진 마이스터 /
아래 두 줄의 이야기는 별로 공감이 안되네요. 게임만이 아니라 무슨 컨텐츠던간에 불법 복사 다운로드는 여전히 성행중입니다. 사람들이 구매하고 있다는 정품이 구체적으로 뭘 말씀하시는건진 모르겠지만 지금 그나마 PC 정품게임을 구매하는 사람들이 있는건 스팀같은 클라우드 시스템 처럼 불법 다운로드를 방지할 수 있는 비즈니스 모델이 생겨난 결과이지, 소비자들의 지갑 사정이나 경제 호황이랑은 상관이 있다고 보기 어려워요. 지갑 사정의 여유를 따지자면 경제난+취업난에 7포, 8포라는 말이 나온 요즘, 지갑 사정이 더 여유로워져서 사람들이 정품을 구매하고 있다는 주장은 심히 모순적이죠.
그렇다면 해외에서는 스팀같은 플랫폼이 등장하기 전에는 어떻게 이 문제를 극복했던 것일까요?
국내에도 불법 복제가 있었다면 분명 해외에서 존재했을 텐데요
단순히 소비자들의 윤리의식 차이인지 아니면 물질적 차이인지 저는 후자라고 생각되거든요
게임 정품 구매가 요즘에 와서 다시 부상하기 시작한건 게임이 다른 취미생활보다 소비가 적게 들어가기 때문이기도 하구요, 그리고 직장인들의 경우 다른 취미를 즐길만한 시간적 정신적 여유도 없으니....
아마 시장규모가 다를거임. 한나라에서만 파는것도 아닐테고. 근데 국내개발사는 괴사할때까지 자국시장에맘 의존한걸로 기억함
글레진 마이스터 /
그 당시 해외는 우리나라 만큼 인터넷 보급이나 상태가 평균적으로 그렇게 좋은편이 아니었습니다.
그 상황을 대표적으로 나타내는 예가 뭐냐면
온라인 게임의 클라이언트를 패키지로 파는 형태인데요
그 당시에 해외에서는 왜 이런 상품이 많냐면 인터넷 속도나 상태가 그렇게 좋은편이 아니다보니 용량이 많은 클라를 그냥 패키지로 사는 겁니다.
나중에 우리나라에도 그런 형태의 상품이 몇번 나온적이 있는데 한국 유저들은 그닥 필요성을 느끼지 못하는 상품이었죠.
그렇군요.....답변 감사합니다.
아니 갑자기 게임 사려던 돈이 다들 없어져서 안 사고 다운받았나요; 말이 안 되잖아요. 그냥 사는건 똑같은데 와레즈가 나오니 돈이 없여져서 게임을 못 사게 됐다?
그냥 접근성이 좋고 쉽게, 무료로 얻을 수 있으니까 빠르게 와레즈등이 침투한거죠. 여기에는 당연히 윤리의식의 종잇장 같은 가벼움이 존재합니다. "그럼 돈 없으면 게임 하지 말란 얘긴가요?" 같은 소리나 하는 놈들 천지.

해외에는 애초에 시장이 더 크니까 사던 사람들이 좀 줄었어도 여전히 사는 사람이 있고, 90년대 말 당시의 한국처럼 인터넷이 빠르지도 않고 고속 인터넷의 저변이 넓지도 않았기때문에 유행 번지듯이 와레즈가 퍼지지도 못했다고 봅니다. 부모가 자녀와 게임샵에 들러 소프트를 사주는 문화도 있고 여러모로 그냥 사는 문화가 발달해있죠. 물론 주머니가 더 풍족한 것도 이유중 하나일 겁니다.
글리젠 마이스터 /
사실 불법 복제는 우리나라에서만 있던 일은 아니고 실제로 해당 사건을 전후로 해서 부록으로 게임 번들을 주는 잡지 출판사던 아니던, 대중 컨텐츠라고 부를 수 있는 모든 산업에 어마어마한 악재가 찾아왔죠. 실제로 게임 번들을 주지 않던 북미 쪽의 출판사들도 예외없이 PC게임의 일대기가 지나고 이런 악재가 찾아오고나서 대부분 망했습니다.

다만 우리나라와 해외(북미 및 일본)가 어떻게 차이가 더 벌어지게 됬냐를 묻는다면 국가 차원에서의 산업 장려 및 악재 전에 형성된 시장의 크기에서 차이가 있던걸 봐야겠지요. 미국의 경우 게임 시장 자체가 제일 먼저 등장했었고 어마어마하게 큰 내수시장을 바탕으로 산업이 매우 큰 규모로 발전할 수 있었으며 지적재산권에 대한 보호가 상당히 많이 보장되었죠. 일본의 경우엔 컨텐츠, 혹은 장르 문화에 대해 국가적 규모로 장려하였고 역시 큰 내수시장을 갖고 있었구요.우리나라는 안타깝게도 불법 다운로드가 기승을 부리기전에 충분히 시장이 성숙한 단계로 접어들지 못했기때문에 기업 차원에서 도저히 이러한 악재를 이겨낼 힘을 갖지 못했고(당시 대부분의 게임회사들은 중소규모의 게임회사였습니다) 국가에서의 지원은...아예 말하기 부끄러울 정도..없다시피한 수준이 아니라 오히려 등골을 뽑아먹거나 방해를 하는 수준이었죠.
잡지 수요가 그리 높지 않았던터라 잡지때문은 아니에영
잡지책에 들은 게임조차 "그딴거 돈주고 산다"며 폄하받던 시댄걸요
근데 그렇게따지면 부록없는 잡지는 곧 죽어도 안사려는 소비문화도 지적을 안할수가 없어요. 냉철하게, 만약 게임 잡지회사들이 게임 번들 없이 양질의 컨텐츠를 가진 잡지를 출판한다면 사람들이 지갑을 열었을까요? 제가 보기엔 아니올시다 입니다. 우리나라만이 아니라 심지어 게임 번들을 안주는 해외의 다른 게임 잡지 회사들도 PC게임의 일대기가 지나고나서 대부분 사라졌고 일본만 훌륭한 내수 시장+비교적 모범적인 컨텐츠 소비문화의 정착+출판업계 호황 으로 그나마 버텨낸거구요.
근데 그 소비문화를 만든게 게임출판업계 그 스스로라는 거에요 그후 웹젠같은게 생기고 잡지가 망한건 머..정해진 수순같은거였다 봅니다
게임출판업계 라는 말이라는 것도 상당히 뭉뚱그려 표현한 주체라고 볼 수 있겠군요. 게임출판산업의 초창기 당시의 상황을 그려보자면 가뜩이나 아직 갈 길이 먼 국내 게임출판산업에 출판사들이 여럿 뛰어들었어요. 그리고 일단 이 바닥에 뛰어들면 망해서 나가떨어지기전까진 다른 기업들과 경쟁을 피할 수가 없지요. 그런데 아무리 난리 부르스를 친다 하더라도 마켓이 작으니 이슈가 적고 당연 잡지 내용의 차별화가 힘들다보니 부록이 아니면 경쟁사와의 차별화를 하기가 어려운 상황이었죠. 이런 상황에서 이 바닥에 뛰어든 이상 부록을 껴다팔지 않고 컨텐츠의 질로만 직구를 던진다는건 현실적으로도 불가능에 가까운 일이죠.

그리고 게임불법 다운로드의 대중화가 게임 산업 및 컨텐츠 산업에 큰 악영향을 몰고온건 아시죠? 모든 기업들이 악재가 오는 것을 보고 훌륭히 대처할 수 있는건 아니에요. 국내처럼 게임 및 게임출판산업이 아직 온전히 성장하지 못한 상황에서 악재가 닥쳤을때 그걸 극복하지 못한걸 갖고 책임을 묻는다면 그건 오히려 두번 죽이는 꼴이죠. 성숙치 못한 기업들의 힘으로 극복할 수 없는 것을 도와줄 수 있는게 있담면 그건 국가 차원에서의 산업 장려나 소비자들의 각성이지요. 근데 후자는 물론이요 전자의 경우는 정말 끔찍하리만큼 최악이었죠. 옛날부터 지금까지 꾸준히, 계속.

쉽게 누군가의 탓을 하기 이전에 배경을 먼저 알아보신다면 업계 스스로 자초한 재앙이라는 표현은 재고해봐야 한다는걸 알 수 있을거에요.
솔직히 좀 더 뭉뚱거리자면 게임업계 그 자체라고 말하고 싶습니다. 물론 열악한 재무상태, 협소한 시장 , 온라인범람, 문화말살정부, 와레즈, 소비자가 전부 하나가 어우러져서 이상태가 된건 알고있습니다. 다만, 좀 공격적으로 쓰긴했습니다만 이글을 쓴이유는 패키지시장이나 소비문화등이 이렇게 된건 소비자 탓만이 아니라는거죠
ㄴㄴㅇ /
'~의 탓만은 아니다' 라는 표현을 하셨다면 딱히 지적할 부분이 많진 않았을거에요. 하지만 '~탓이다' 라는 표현은 반대로 매우 많이 클레임을 걸 수 있지요. 여튼 배경이 복잡하니만큼 쉽게 누구 탓이라고 몰아세우면 그만큼 구멍이 많이 드러날 수 밖에 없어요.
제가 말씀드리고 싶은건 '부록없는 잡지는 곧 죽어도 안사려는 소비문화' 를 만든건 출판 및 유통업계 그 스스로다..라는겁니다 디른장르지만 당시 모델러2000이나 취미가 같은 잡지도 있었죠 얘네들은 번들프라모델같은건 없었던갈로 기억합니다. 물론 둘다 없어진걸로 알고있어서 공허한 외침입니다만..
게임잡지는 초창기 였고 여러 상황이 복합적으로 돌아갔지만 동종업계 경쟁에서 밀리면 당연한건데 그 경쟁이 도가 지나치다 못해 자기자신들을 말라죽였죠..물론 결과적으로 보면 인터넷의 발전으로 업데이트가 느린 잡지가 살아남기 힘들었지만요
ㄴㄴㅇ /
제 경우엔 부록을 넣지 않고선 팔리지 못할 환경에 처해있었고 그리고 구원은 없었다. 라고 보여요. 제 살 깎아먹는 부록 경쟁이란건 결국 극단적인 선택이었지,다른 선택의 여지가 있었는데도 일부러 선택한건 아니잖습니까. 부록을 넣지 못한 출판사는 아예 그런 발악마저 할 여력이 없던 거구요. 문화 사업이란게 인프라, 국가의 지원같은게 없이는 제대로 성장하기가 어렵운데 만약 지원이 있었다면 이 바닥까지 몰리진 않았을거라고 보는게 제 생각이에요.

여기 대부분의 분들은 기업 / 소비자 프레임으로 게임출판산업의 이해관계자를 보고 계시겠지만 제 경우엔 국가/기업/소비자 로 보이네요. 그리고 반드시 누구만의 책임이라고 볼 수는 없겠구요.
제가 동의하기 힘들었던건 번들이 '정품'이 아닌 데모모음 같은게 있었던 때가 있었죠 윈윈이라 함은 게임정보외 신작게임등을 예고편 공개하듯이 데모 제공한 이상태라 봅니다 번들데모시디도있고 게임사는 자사게임 홍보도 가능하고.
물론 이후 게임구매로 이어지느냐는 미지수입니다만은..
제기억으로 겜책 부록으로 c&c골드는 꽤 나중에 나왔던걸로 기억하는데... 97년말? 98년초? 즈음 아니었던가요?
잡지내용 부식해진건 2000년 이후즈음이었던걸로-_-; 솔까 광고가 겜책 반이라 빡쳐서..

제가볼땐
답이 없는 게임 버그+연기+불법복제 크리로 수렁으로 빠졌다고 봅니다.
어스토니시아 스토리, 템페스트, 화이트데이, 마그나카르타 연속크리..
이유는 딱 하나에요..저작권에 대한 의식
게임을 돈주고사면 바보라고 생각하는 시장이 안망하는게 더 이상하죠.
학교다닐때 게임 복사시디 팔고다니는애 있었음
  • osel
  • 2015/07/21 AM 03:48
국내는 시장이 작습니다 일본에 비해 인구가 반도 안되죠 거기다 게임 구매층은 더더욱 적습니다 그러니 국내 회사가 내수로 먹고살긴 글러먹었죠
  • osel
  • 2015/07/21 AM 03:50
복돌이 문제는 해외도 마찬가지인데 국내는 시장이 작으니 그게 영향이 더 크고 놀이 문화를 즐기는 것을 안좋게 생각하는 국내 인식도 문제가 있다고 봅니다~
애초에 인터넷 + 스타 + 피시방 + 온라인 게임이 흥하는 시기랑 맞물려 있어요.
인터넷에서 정보 찾아보지 누가 잡지삼? 하는 상황에 사람 끌어보려고 번들 cd 경쟁 시작한거고
한국에선 pc게임은 저물고 온라인게임이 주류가 되는 시작하는 때였고
인터넷 발달에 와레즈나 p2p 유행도 하던 때기도 했고요.

아이러니한건 번들 cd경쟁 덕분에 정발되지도 못한 게임이 한국어화까지 되서 번들로 나오기도 했다는거...
기본시장이 탄탄하지 못한상태에서 pc보급과 인터넷 보급이 폭발적으로 증가했죠. 그러다 대다수의 사람들이 처음 pc를 접하고 나서 소프트웨어 구입하는 문화보단 손쉽게 처음부터 불법복제 소프트웨어를 구하는 환경에 노출되고 거기에 더해서 국내온라인게임등장 등등...
애초에 시장이 작음 -> IMF -> 게임의 주 소비층인 중산층 몰락 -> 98년부터 전국적인 인터넷망 보급 시작
-> 인터넷망과 함께 불법 다운로드 + 온라인 게임 활성화 -> 패키지 시장 게임오버
지금 시점에서도 국내 정품인식은 시궁창임. 스팀이나 오리진같은 하는사람? 제 주위 오프에선 한손에 꼽아도 손가락이 남아돔. 게다가 지금 더 심각한건 월정액 온라인겜도 점점 설지리를 잃는듯함.
월정액 온라인겜은 설자리를 잃는다기 보다 부분유료화 게임이 더 수익이 잘 나오기 때문에 그런거죠
그렇다고 월정액 온라인게임에는 부분유료 판매가 없는가 하면 그것도 아니니 때문에
사람들은 월정액 게임을 기피하는거죠
이건 완벽히 게임회사의 정책문제입니다.
완벽히 게임회사 책임은 가혹한데요.수익이 더 잘 올려면 소비자가 팔아줘야는데 소비자는 월정액보다 부분 유료화를 더 선호하니 게임회사도 거기에 발 맞춰 나가는 거죠.월정액이 잘 팔렸음.아마 월정액을 더 선호하겠죠.안그런가요?누구의 더 큰 문제라고 보기 힘들고 이건 우리나라 전반적인 인식이 큰 문제로 보입니다.요즘이야 많이 좋아졌지만 그래도 여전히 게임을 공짜로 즐기려는 분들 많잖아요.그리고 부분유료화에서도 보면 캐쉬충이라고 비아냥 거리기 일수고요.
하지만 WOW의 경우 월정액 임에도 불구하고 여전히 명성을 유지하고 있지 않습니까?
결국 게임 회사의 끊임없는 콘텐츠 개발과 지속적인 업데이트가 있어야 유지되는건데
국내 월정액 게임중에 이런게 있습니까? 뭐 이상한 아이템 2.0 같은거나 만들지 않나
월정액 게임인데 피로도가 존재하지 않나
wow수준에 준하는 게임이 있느냐면 한국 외 전 세계를 뒤져서라도 그 수준에 맞는 게임이 하나라도 있는지부터 반문하고 싶고요,
게임은 다 꾸준한 업데이트와 컨텐츠는 생겨납니다. 퀄리티의 차이일 뿐이죠. 병신같은 시스템이야 그거 넣어서 제살 깎아먹고 있으니 그냥 차치하고, 모든게 다 좋은것만 들어있는 게임도 없고요.
아저씨 게임이라고 무시하는 리니지도 계속 신규 컨텐츠 업데이트는 이뤄지고 있습니다.
글리젠 마이스터 /

소위 말하는 현재의 국내 게임 마켓의 리더들은 이미 자기들이 정해둔 판에서 지속적인 수입을 뽑아낼 수 있기 때문에 지금의 판을 스스로 나서서 깰 동인이 거의 없다고 봐야해요. 오히려 판을 뒤집어야 승부를 보고 성장할 수 있는 중소규모 게임회사들이 분발할 이유가 있구요. 근데 만들어진 컨텐츠가 대기업발의 유통력을 받느냐 아니냐가 경쟁력의 대부분을 차지하는 국내산업의 특성상 한번 형성된 판이란 것이 깨지기가 극도로 어려운 것이 현실이지요.

그리고 우리나라의 많은 기업들은 기발한걸 스스로 만들어내기보단 항상 다른 이들의 성공적인 창작품을 모방 후 개선 하는게 뼛속까지 고착화되어있기때문에 스스로 독창적인 시도를 한다는건 거의 기대하기가 어려워요. 저 역시 국내 게임 산업에 대해선 상당히 질린 구석이 많고 안타까운 점들이 많이 밟히는 사람이지만 제가 만약 메이저한 게임 회사의 기업주나 주주라면 위험요소를 감수하며 판을 더 벌리려는 시도는 안할겁니다.
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제가 다른 분 글에 썼던 이야기네요.

완벽히 게임회사의 정책문제라고 말씀하시는 것도 좀 더 깊이 들어가면 매우 배경이 복잡해집니다. 글리젠 마이스터님이 말씀하시는 국내의 대형 게임회사는 대부분 다 주식상장을 한 주식회사이므로 기업 내에서도 게임을 만드는 크리에이터와 경영을 하는 경영자, 그리고 기업 운영에 관여하는 주주들의 이해관계는 서로가 크게 상이합니다. 이미 판을 장악해서 지속적 이득을 뽑을 수 있는 상황에서 새로운 시도를 한답시고 판을 벌리는걸 환영하는 주주는 아무도 없어요. 과거 크리에이터가 오너가 되서 기업을 좌지우지하는 상황이었다면 글리젠 마이스터님 말씀이 맞다고 봐야겠지만 기업의 주인이 누구며 누가 기업 운영에 얼만큼의 영향력을 발휘하는가를 따지고 들어가야하는 상황이면 그저 쉽게 '이게 다 ~~탓입니다!' 라고 주장하는건 무리가 있지요.
이상태에서 시간이 지나면 국내 패키지업계는 이미 죽었고 국내 온라인업계도 그냥 부분유료나 모바일겜만 주구장창 낼거 같음. 개인적으로는이상태로는 이제 국내개발 게임은 볼일없을거 같음
패키지 죽은 지는 10년도 넘었고요 온라인 게임도 신작 거의 안 나오고 있죠. 게다가 신작들 나와봤자 성공하긴 하늘의 별따기고 현재 모바일이 흥하고 있긴 한데 이것도 뭐 얼마 안 가 중국게임에 먹혀버릴겁니다.
알아서 죽게 돼있어요 냅두시면 됩니다.
하지만 거기에 적어도 소비자의 책임은 없다고 생각합니다.
온라인게임 일변도가 된 이유도, 부분유료화가 나오게 된 이유도, 한국 모바일게임이 인앱결제밖에 없는 것도 다 소비자 성향을 따라가다보니 나온건데 왜 소비자의 탓이 없는거죠?
글리젠 마이스터 /

비록 게임 산업에 닥친 악재와 국가 차원에서의 장려의 미비함으로 미개한 소비 문화가 정착됬다 하더라도 그게 소비자들로 하여금 스스로 정의롭지 못한 행동을 해도 문제없게 만드는 면죄부는 결코 아닙니다. 현 상황에서 소비자의 책임이 일절 없다는건 마치 나라에서 쓰레기통도 잘 설치안해주고 흡연시설도 준비를 잘 안해주니 난 담배를 아무데서나 피고 바닥에 꽁초를 버리는 것이며, 결코 내 잘못은 없다. 라는 민폐 흡연자들의 주장과 크게 다를게 없어보이네요.
*이미 죽었고//이미 죽은지 오래고..*
제생각에 소비자 책임은 없다..이건 아닌거 같습니다 물론 게임업계가 그런 소비심리를 조장하는게 크다는 점에서는 동의합니다만 결국 최종적인 엔드유저는 소비자니까요
기업이 망하는데 소비자의 책임이 있습니까? 소비자의 성향은 늘 변합니다. 부분유료화 게임이 등장한것도 그 이유 때문이긴 하지만 그건 기업이 결정한 내용이지 소비자가 강요한게 아니란 소리죠
소비자는 자신이 원하는 것에 비용을 지불하기만 하면 됩니다.
어디 중국 공장에서 아동을 학대하며 운영하지 않는 한 소비자에게 책임과 소비윤리를 따질 필요는 없죠
마치 예전에 만게에 올라온 "그럼 하지말라고! 빼애애애액!" 같이요
모든 책임을 소비자에게 떠넘길 수는 없습니다.
글리젠 마이스터 /
문제는 자신이 원하는 것에 대한 비용조차 지불하지 않는 인간들이 많다는 겁니다. 모두가 인터넷에서 만화를 불법 스캔본으로 만화책을 읽거나 게임을 불법 다운로드 하지 않는다면 글리젠 마이스터님의 주장이 충분히 일리가 있다고 봐야겠죠. 근대 현실은 전혀 그렇지가 않아요.

글리젠 마이스터님은 처음엔 '온전히 기업의 탓' 이라고 주장하셨고 그 다음엔 '적어도 소비자의 책임은 없다' 라고 하시고 마지막엔 '그래도 모든 책임을 소비자에게 넘길순 없다' 라고 말을 하셨는데 아무도 모든 책임이 소비자에게 있다고 한적은 없는 것 같습니다. 물론 모두가 다 기업 탓은 아니고 소비자의 책임도 일부분 있는 거구요. 그 정도의 차이가 얼만큼이냐는 주관적인 해석에 따라 다를 수 있겠지만 적어도 기업이던 소비자던 누군가의 책임이란게 0 or 100% 로 나타날 순 없지요.
아니 그건 무슨 또 해괴한 논리죠; 성향이 바뀌는거랑 저작권을 씹어드시는건 별개의 문제예요. 범죄라고요;
음식점 가서 밥 다먹고 맛없었으니 그냥 가겠다 해도 되는 마인든데요 그건.
그냥 게임이 싫어져서 안 함. 그리하여 한국게임 디엔드, 이러면 말을 않겠는데 할 건 다 하면서 돈은 지불하기 싫은 마인드를 가진 소비자한테 문제가 없다고 생각해서 자꾸 소비자는 아니다 아니다 하시나요?
모든게 소비자탓은 아닙니다. 하지만 가장 큰 축이 소비자인건 확실해요
불법으로 게임을 이용하는 사람은 처음부터 소비자 라고는 보지 않습니다.
그들은 그냥 해적들이죠
글리젠 마이스터 /
근데 그 해적들이 정상적인 소비자보다 더 많고 게임회사의 성패에 영향력을 더 주기때문에 게임회사들 입장에선 어떻게 소비자들을 만족시킬수 있을까에 대해 궁리하기보다 어떻게 해야 해적놈들한테 안털릴까에 골몰하게 되는 경우가 더 많다는 거지요.
맞습니다. 지불하지 않는 사람은 소비자가 결코 아니죠. 잠재적 소비자 정도까지만 허용된다면 모를까.
하지만 무료의 맛을 안 소비자들이 대거 해적으로 변한게 시장몰락의 주원인이니까 "소비자였던 자"들과 그에 동조하는 자들이 가장 큰 문제라고 정정해야겠네요.
글리젠 마이스터 /

그리고 뭔가 주장하시는바가 일관되지가 않으십니다- .-;;

처음 : 모든 것은 기업의 탓
중간 : 소비자의 책임은 없다
현재 : 모든 책임이 소비자탓은 아니다

로 말씀하시는게 바뀌고 계신데 적어도 아마 대부분의 사람들이
'모두가 기업 탓이다' 혹은 '모두가 소비자 탓이다' 라고 주장하진 않는 것 같아요.
처음 주제는 월정액이 설 자리를 잃는게 무엇 때문인가에서 출발했죠
현재 가장 주목 받고 있는 정책은 부분유료화 정책이고
그게 소비자 때문에 부분유료화 정책이 등장 했다면
그것에 소비자의 책임이 있냐는거죠
기업은 소비자가 원하는것을 캐치해서 장사를 해야 하고
소비자는 자신이 원하는걸 구매하는거니까요
처음부터 전제는 불법 소비를 하지 않는다는 전제 하에 말한것입니다.
불법으로 이용하는 사람들은 소비자라고 생각되어 지지 않는데
월정액 게임은 이런 해적들 때문에 사라지는게 아니라
실제로 게임을 소비하는 사람들 때문에 생겨난거죠
불법 복제를 따지고 들어가면 온라인 게임이 아니라 패키지 게임으로 넘어가야 하지만
부분 무료화 게임이나 월정액 온라인 게임에 불법 복제란게 존재 합니까?
핵이나, 매크로 등의 문제는 있어도요


글리젠 마이스터 /
소비자라는 단어를 아마 다른 분들과 약간 다른 기준으로 보고 말씀하시는듯한데 어쨌든 그 해적이라는 사람들도 기업의 입장에선 잠재적인 소비자일뿐입니다. 사람들의 선의를 기대하고 너그럽게 장사하면 해적질을 할 사람들도 어쨌든 무료 서비스 유인 후 과금 유도~ 나 클라우드 시스템 같은 비즈니스 모델을 통해선 소비자가 되어줄 수 있으니까요.

제가 소비자는 책임이 없다 라는 주장을 반대하고, 물론 그렇다고 모든게 소비자 탓이다. 라고도 주장하지 않는건 어찌보면 당연한거지만 소비자라는 단어 자체가 포함하고 사람들의 범위가 매우 넓기 때문입니다. 만약 스스로 다른 사람들과 기준을 달리하여 단어를 특정지어 사용하신다면 적어도 그 기준에 대해선 먼저 말씀해주시는게 서로 이해가 편하겠지요. 전제라는건 말 그대로 미리 앞서서 서술을 해야지 논리를 전개하는 중간에 꺼내는게 아니니까요.
온라인게임 일변도가 된 이유부터 소비자가 패키지를 안 사서라는 전제가 깔리는데 왜 이유가 없냐고 하시면 저는 뭐라고 대답을 해야할지 모르겠지 말입니다.
온라인 게임쪽의 복제는 당연히 없습니다. 복제를 피해서 온게 온라인인데 왜 온라인에서 복제의 피해를 운운하시는지 도통 모르겠고요. 대신 오베족이니 하는 새로운 부류가 생겼지만 얘네가 금전적으로 피해를 주는 애들도 아니고 나름 잠재적 소비자였으니 아무래도 상관은 없음.
부문유료 게임의 소비자는 애초에 소비자가 거기 있었다기보다 업체에서 그쪽 소비자를 새로 만들어낸거죠. 그리고 그건 새로운 시장의 흐름이 됐구요.
정액제 온라인게임 시장이 망해간다는것도 사실이 아닌게, 아직도 한국 게임시장의 큰손은 다 온라인게임이고 정액제 게임들이 여전히 큰 축이 돼있습니다. 그냥 계속 하던 게임만 해서 커지지 않는다는게 문제라면 문제랄까요.
그래도 좀 축소된거 보면 그게 망하는 징조다, 하는게 아니라 소비자들의 흐름이 온라인쪽에서 모바일로 흘러가서 온라인 시장의 파이가 줄었다,가 되는 엄연한 시대의 흐름입니다.
애초에 패키지 게임이 아닌 월정액 게임이나, 부분유료화 게임에는 불법 복제 소비자라는게 존재 하지 않으니까요;
용어를 달리쓴게 아니라 처음부터 존재하지 않으니 그렇게 저는 말씀드린겁니다.
글리젠 마이스터 /

그리고 온라인 게임들이 월 정액제에서 유료과금제로 전환되는 이유만 놓고봐도 따지고 들 부분이 상당히 많겠지만 소비자의 책임이 아니라 대중적인 소비자의 니즈를 충족시키기 위해 기업이 변화한 것이다 라고 보면 나름 말어귀가 맞는 부분이 있어요. 그걸두고 '대중적이지 않은' 소비자들은 월정액 게임을 그리워하며 다른 소비자들에게 책임이 있다고 주장할 수도 있겠고 혹은 그 유명한 '그럼 하지마 콰아아아!' 만화에서처럼 "너희(소비자)가 원하는걸 우린 팔아줬을 뿐이양 우린 잘못없어!!" 라고 자위질을 할 수도 있겠지요. 하지만 전 온라인 게임이 유료과금제로 변해가는 과정을 운운함에 있어선 적어도 소비자의 책임이란 말보단 니즈란 표현을 더 하고프네요.

기업이 처음엔 무료로 양질의 컨텐츠를 풀어주는것 같지만 그 후엔 돈을 안지르면 플레이가 불가능한 밸런싱과 확률갖고 장난치는 사행성 랜덤박스로 점철된 게임이란 떡밥을 던졌었고, 어쨌든 소비자들...고갱들은 좋다구나 하고 환영했었으니까요. 물론 지금도요. 얘네들도 결국 사람들이 원하는 걸 팔아줄 뿐이에요. 어쨌든 게임회사가 없어선 안될 생필품을 폭리를 취하며 파는 것도 아니요 맘에 안들면 안사고 이용 안해줘도 될걸 오히려 불티가 날 정도로 팔아줄만큼 원했던게 바로 소비자들이니까요.
그러니까 불법을 저지를 수도 없는 정액제 게임이 왜 설자리를 잃느냐는 뭐 그냥 트렌드가 그렇게 됩니다.
와우도 유저수 줄어들고 있는 마당에 뭔 말이 더 필요하겠어요. 정액제 게임은 대개가 라이트하지 않고 계속하는 사람들이 이어가는건데 대개 이런 부류의 사람은 한 게임만 파죠. 와우하던 사람이 와우 끊고 딴거 하는 경우 드물어요. 그냥 와우를 접고 정액제 온라인 게임을 접지. 딴걸 해도 그만큼 매달려 하는 경우는 극히 드뭅니다.

그냥 온라인게임이 이제 좀 낡은게 돼버렸습니다. 그래서 유저수가 줄어드는것 뿐이에요.
소비자의 니즈 라는 말씀에는 저도 동의합니다.
월정액 보다는 부분유료화를 선호하는게 최근 소비자들의 동향이니까요
불법 복제를 이용하는 소비자들은 정말 심각한 문제이지만
일반 소비자들이 그런걸 일일히 따져가며 소비를 할 이유는 없다는게 제 생각입니다.
그렇게 따지면 저도 한명의 게이머와 소비자로써 국내 게임환경이 변화한것에 대한 책임이 있다는것이 되니까요
정당한 소비는 소비자의 의무입니다.우린 정당한 대가를 지불하고 패키지든 뭐든 사서 즐겨야 합니다.그리고 우린 그에 합당한 권리를 행사해야지요.지금 보십시오.전 오히려 지금과 같은 사태는 소비자의 책임이 크다고 봅니다.우리가 정당한 대가를 지불하지 못한 대가로 우리 패키지 시장은 죽었고 더 안타까운건 외국 유명한 게임의 한글화를 제대로 즐기지 못하잖아요.우리가 정당한 대가만 지불했으면 아마 이런 일들은 최소화 됐을 겁니다.

사실 여기서 공감대 형성이 안되는 이유는 저희 세대는 바로 온라인 게임으로 시작했기 때문에 그런것 같습니다.
저희에게는 공정한 대가를 지불할 기회조차 없었죠
그 윗세대들이 이미 다 시장을 망쳐놓은 상태였으니까요
하지만 패키지 시장이 죽은건 현 댓글과는 상관없죠
지금 말하고 있는건 월정액게임과 부분유료화 게임에 대해서니까요
네 맞습니다.그 점에 대해선 정말 할 말이 없습니다.패키지 시장이 이렇게 소멸 된 건 우리 같은 세대 한국 패키지 시장의 아주 잠깐이지만 황금기를 보낸 세대의 책임이 크죠.우리 세대에서부터 정당한 지불을 해야 하는 인식들이 부족했었죠.어떤 게임이든 복사판이 나돌았고 콘솔 게임도 매한가지였죠.글리젠 마이스터 세대엔 아무 잘 못 없습니다.다만 잘못된 인식에선 벗어나야 합니다.이렇게 만든 건 전 세대인 우리 책임이고 개판 만든 시장이지만 지금이라도 고쳐 나가야죠.

첨부터 잘못 꼬인게 크다고 봄
pc 게임은 그 옛날엔 디스켓 복사하면서 게임하고 인터넷이 되면서는 와레즈로 구하고
불법으로 얼마든지 구할수 있는데 소프트웨어를 돈 주고 사는건 낭비라고 생각하는 개념과 그렇게 쉽게 구하기 때문에 게임은 한번 즐기면 버리는거지 돈주고 사서 소장할 필요는 없다라는 인식이 박혀버린거죠
비디오 게임 역시 우리 시절엔 새 팩은 본적도 없던데다 엄청난 바가지 덕분에 사기도 힘들었고 그랬기에 중고팩 한 두개 사는게 고작에 그걸로 교환하면서 즐겼었기 때문에 비슷하게 흘러간거 같고

오히려 절대 저렴하다고는 할수 없는 월 정액 시스템의 온라인 게임은 살아 남았다는게 그런 소프트웨어 가치에 대한 인식이 그만큼 엉망이었다는걸 반영하죠
즐기는 비용에 대한 댓가는 지불하지만, 구입하는건 아까워하는 그런 느낌
아니죠. 하고는 싶은데 정액제 게임은 돈을 지불 안 하면 할 수가 없으니 억지로 지불하는거고(+나중에 현금화할 수 있으니 투자의 목적도 가짐) 패키지 게임은 그냥 무료로 다운받아서 할 수 있으니까 다운받아 하는거고...
어떤 제품이나 서비스에 대해 바람직한 소비 문화가 형성되려면 일단 그 산업이 어느 정도 이상의 규모로 성장을 해서 해당 제품이나 서비스를 사는 사람들간의 여러 의식들이 나타나고 갈등이 생기고 이를 극복하는 과정이 필요하죠. 근데 항상 모든 환경에서 기업이 순풍에 돛을 단 마냥 아무 문제없이 성장할 수는 없는 법이고 간혹 나타나는 악재에 대해서 소비자들의 각성이나 국가 차원에서의 장려가 필요한 경우도 많아요. 그런데 우리나라의 게임 산업은 미처 다 크기도 전에 극악의 풍랑을 만났고, 심지어 국가는 버려버렸죠. 예나 요즘이나 우리나라의 컨텐츠 소비 문화는 딱잘라서 미개하다고 표현해도 문제없다고 생각하긴 합니다만 이미 악재가 덮쳐 폐허가 된 후 기형의 모습으로 성장한 지금의 게임 시장에서 스스로 정의감을 갖고 '타인의 지적 재산권을 침해하는 행위를 저질러선 안돼!" 라고 생각하고 실천하는 소비자들이 나타나는게 어찌보면 더 기적적이고 신기할 일이죠.
안되라고 쓰면 안 돼....
불법복제가 직격탄인건 맞습니다.

그 때 이미 투자자들은 대놓고 불법복제 방지 수단 없으면 투자 안하겠다고 선을 그었고
불법복제에 대한 업계 공동대응이랄 것도 전무했던 시대여서
소비자들의 모럴 해저드와 투자자들의 이유 있는 외면이 종말을 만들었죠.

인식전환이 빨리 되어서 하다못해 불법복제 적극 검거라도 했더라면
비록 인프라 종특에 의한 PC 온라인과 부분유료화가 트렌드로 잡히는걸 막을 순 없어도
지금보다 더 다양한 게임들이 시장에 잔류할 수 있었을 겁니다.
블법복제가 직격탄인건 맞지만 결정타는 번들번람사태라고 생각함. 이게 소비문화 인식에다가 쐐기를 박음
마격을 넣은건 잡지번들사태다..라는의견입니더
시장을 포함하는 거시적 경제환경과 시간의 유한함을 무시하는 분이 계시네요.
국내 게임의 질적 하락에 소비자의 잘못이 없다고 주장하는 사람들은
절세를 빙자한 탈세와 대규모 대출 후 의도적 파산신청도 합법이니 문제 없다고 하는거랑 다를 바가 없습니다.
치외법권에서 문제점들이 나오는건 그게 자연스러운 현상일 순 있어도 절대 옳은 현상은 아닙니다.
불법다운로드가 말그대로 불법 이잖아요 불법이면 대대적으로 단속을 했어야 했는데 는 개뿔 이제는 뭐 정부 에서 앞장서서 마약취급은 물론 오히려 마약근절에 돈 뽑아먹을 생각 밖에 없으니
잡지번들은 일각일 뿐이지 제일 큰건 역시 복돌이 문제가 가장 크다고 봅니다.

베데스다에 누가 차기작 공식한글화 해주면 안되냐고 피드백 넣어서 온 답변은 아직도 머리속에 남는군요.

그 차기작이 바로 스카이림인데

공식 판매량은 2만장이라는데

네이버 카페 유저수가 26만명이였습니다.

간혹 저연령층 게임 카페에 들리곤 하는데

정품 쓰는걸 자랑스레 여기지만 복돌은 부끄러워하지 않는 아해들도 많습니다.

안팔리니까 잡지 번들행 하는거지 번들이 원인이라고는 생각안드네요..
잡지 번들이 문제였으면 지금 스팀 세일이나 험블등 번들은 어떻게 생각하시는지요. 영화 폭망후 광속 IPTV행은요..?

게임 잡지 번들이나 주얼CD도 결국은 출시후 판매량 감소하는 지점에서의 마지막 쥐어짜기라고 봅니다.
지금은 그 형태가 스팀이나 험블 번들로 바뀌었구요..
이건 결과지 원인이 아니라고 생각합니다.

원인을 따져보자면 코딱지만한 시장크기에 덤으로 불법 복제 때문이겠죠...
근데 다른 나라는 불법 복제를 안하는것도 아닌데 우리나라만 불법복제로 망한다?
그게 아니라 한국은 충분히 팔릴만큼의 시장이 안된거라고 봅니다...

불법 복제가 없다고 그 사람들이 다 정품 구매를 하는 건 아닙니다.
물론 불법 복제로 인해 살사람이 안사는 경우도 일부 있겠지만요..
냉정하게 불법 복제율을 제외하고 시장 크기를 보는게 맞다고 봅니다...

중국은 불법복제율이 아무리 높아도 일부만 팔아줘도 후덜덜 한 판매량이 나오잖아요..
제가 보기엔 기본 시장크기의 문제같습니다...

국내 내수용으로 만들어서는 망할수밖에 없는듯요...

마침 패키지 몰락과 동시에 지속적으로 수익을 낼 수 있는 온라인 게임 시장이 생겨났기 때문인 이유도 있을겁니다.

글로벌 경쟁력있는 패키지겜을 만든다고 하면 제작비 면에서 GTA5나 위쳐3 급 AAA급 게임 개발비가 국산 온라인 겜하나 만들고도 남을텐데 그돈 들여서 위쳐3나 GTA5 같은 작품이 나올것 같지도 않고요...
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