• [기본] 워크래프트3-방어력 적용 공식2015.05.26 PM 10:15

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워크래프트3에서 공격력은 간단히 이해가 됩니다. 예를 들면 굴의 경우 공격력이 12-14로 책정되어 있는데 이는 공격 중 12-14 사이의 범위인 12.13.14의 데미지 중 랜덤으로 들어간다는 소리고 때문에 평균을 내면 굴의 공격력은 13이 되는 것입니다.





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이에 반해 워크래프트3에서 방어력은 ?조금 직관적으로 이해하기는 힘들게 설정되어 있습니다.



스타크래프트같은 절대값을 가진 방어력을 가져서 단순히 +-만 하면 되는 것과 달리 상대값으로 계산해서 일정 %이 감소되는 방식으로 이루어져 있습니다. 굳이 비교하면 롤과 비슷한 방식입니다(물론 워3 나이가 한참 오래 된 건 아시죠?)



다만 단순한 % 처리방식이 아니라 조금 괴랄하게 처리가 되는데.. 워3에서의 방어력은 게임 상에서는 방어력 만큼의 일정 %만큼 더 HP가 높은 방어력 0인 유닛이 피해를 입은 것과 같은 %의 HP가 떨어진 것으로 계산하게 됩니다.





Damage Reduction or Increases for Armor


For positive Armor, damage reduction =((armor)*0.06)/(1+0.06*(armor))
For negative Armor, it is damage increase = 2-0.94^(-armor) since you take more damage for negative armor scores.





Consult this chart* for more information. A Positive Armor of 1 reduces damage by about 5.7%. A negative armor of 10 increases damage by 46.1%. A unit with 20 armor basically has 55% extra hitpoints -- 100 would become effectively 155.






블리자드 공식 홈피에서는 이렇게 수식으로 설명을 해놨습니다.

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굳이 더 쉽게 말하면(위키에 있는 설명 발췌) HP 1000에, 방어 효율이 딱 50% 감소라면, 게임 내부에서는 이걸 방어력 0에 HP 2000인 놈으로 여기게 되는 것입니다. 여기서 공격력 100이 들어오면(공격과 아머타입에 따른 추가/감소 데미지는 일단 생각하지 맙시다) HP 2000 - 100 = 1900이 됩니다. 전 체력에서 한 번의 공격으로 체력 5%가 감소했으니 1000의 5%인 50점이 들어가서 게임 외부적으로 보여주는 HP가 950이 되는 식입니다(..)

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워크래프트3의 방어력 기본 설정은 평타 공격에 대해 종합적인 HP가 6%씩 증가하며, 따라서 저 공식대로라면 방어력 1에서 5.7%, 10에서 37.5%가 감소됩니다. 따라서 방어력이 올라갈 때마다 게임 상에서 %로만 보여주는 감소 효율은 점점 줄어들게 됩니다.
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?어쨌거나 방어력 1마다 HP가 일정 비율(+6%)로 계속 늘기에 공격을 버틸 수 있는 효율은 방어력 등급에 비례해서 꾸준히 상승하며, 감소 %가 준다고 해서 실제로도 버티는 효율 자체가 줄지는 않습는다.

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즉, 방어력 1당 전체 체력의 6%만큼 상대의 물리 공격을 더 버틸 수 있습니다. 방어력 1이면 HP가 +6%가 되는 셈이니 100->106. 피해 100을 맞고 죽을걸 106을 맞춰야 죽일 수 있게 되는 것입니다. 10이라면 +60%니 160. 100이면 죽일걸 160으로 때려야 합니다. 이걸 100 기준으로 실제로 까이는 HP 비율을 %로 계산한 결과가 위의 방어력 감소 % 효율입니다.

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따라서 워3에서의 방어력은 그냥 방어력이 아니라 공격을 맞을 때 한정으로 HP가 늘어나는 시스템이라고 생각하면 됩니다.


?때문에 아무리 방어력이 높아도 기본 HP가 낮으면 비례해서 늘어나는 HP가 당연히 줄어들기 때문에 이득이 높지 않으며, 반대로 HP만 많으면 흔히들 말하는 물렁살로 몇 대만 맞아도 간단하게 죽어버리는 유닛으로 분류됩니다.

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다만 영웅의 스킬, 평타 중 방어력을 무시하는 일부 공격(타우렌의 펄버라이즈같은 범위형 평타공격이나 핏로드의 클리빙 어택) 등도 존재하며 이런 일부의 상황에서는 당연히 방어력보다는 HP가 높은 것이 더욱 유리합니다.

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하지만 체력 106 방어력 0과 체력 100 방어력 1이 같은량의 공격을 받아낸다 할 지라도, 방어력이 상승할 경우 체력 회복의(힐, 문웰, 포션, 힐링 스크롤등) 효율이 증가하는 장점이 있기 때문에 방어력 수치는 여전히 중요하게 됩니다.




즉, HP와 방어력이 골고루 높아야 이득을 보는 시스템이라는 소리.



또한 이는 워3에서의 업그레이드 선호도에도 영향을 미치는게 됩니다.



체력이 높은 유닛일수록 공격력보다는 방어력 업그레이드로 인한 이득이 더욱 커지게 되며 인구수대비성능이 높은 유닛을 좋아하며 유닛을 살리는 것이 중요한 워3의 특성상 스타크래프트로 대변되는 일반적인 RTS 게임과 달리 무조건적으로 공격력 업그레이드가 우선시 되지는 않습니다.



댓글 : 8 개
와.. 좋은 글이네용. 워3 한창 할때도 이런건 잘 몰랐어요 ㅋ 춫현이 없는게 아쉽
도타2도 이 시스템을 그대로 적용했지요 '~'
으.. 도타2는 실제로 해보질 않아서.. 그래도 익숙하겠군요..
도타의 원형이 워크 유즈맵이다 보니 근간 메카니즘은 워크3를 그냥 들어다 옮긴 부분이 굉장히 많았(사실 거의 전부?)습니다.
예를 들면 확율 계산도 안그런 기술이 있긴 하지만(유즈맵 트리거 기반 기술이라던가...)워크에서 사용하는 유사 난수를 채용하고 있기도 하구요
그래서 전 적응하기가 더 편하더라구요
방어력 계산이 직관적이지가 않아서 초보 맵퍼들이 많이 헷갈려하는 경우가 많죠. 이렇게 정리해 놓은 글은 오랜만에 보네요.
13년째 래더하고 있는 1人
헉.. 아재...
워3를 그렇게 오래했는데도 몰랐네
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