• [푸념] Games..2010.01.24 AM 03:26

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이번 게임을 만들면서 많은 부분들을 깨닫게 되었고, 많은 부분들이 바뀌었다는 점을 느끼게 되었다.

먼저, 게임을 즐기던 오덕..의 입장에서 (PC엔진 샤크1+2 같은걸 즐겨본 유저가 몇이나 되겠냐.. 오덕 맞지) 게임을 만드는 입장이 되고나니, 현실과 이상의 괴리?

같은 부분에 고민하지 않았을까- 하는 부분은 생각보다 크지 않았다.

일단, 모바일의 사양이 내가 생각하던 수준 이상이 되어주었고 (적어도 2D 부분에서는 어드밴스, 닌텐도 DS급 정도다)

무엇보다 패키지 게임 시장이 사실상 존재하지 않는 한국에서 하나의 완결된 스토리 라인이 있는 게임을 만들기 위한 시장은 모바일이 유일하기 때문이다. (개발 기간도 오래 걸리고 나와봤자 복사 크리에 까이기만 하는 콘솔시장은 제외)

그런데 뭘 느꼈냐고?

...요즘 게임들은 참 친절하다.

지나치다 싶을정도로.

나같은 고대 늙은이 유저들은 일본어 RPG를 할때 느꼈던 '당연한 불편함' 이 유저에대한 배려 라는 이름으로 '기본'이 되어버린 것이다.

예를 들면 이런 식이다. 주인공이 마법의 주문을 배워서 잠긴 문을 여는데 마을 주민이 힌트를 준다고 하면

이전의 고전 일본 RPG라면 "저주의 능력은 당신의 힘으로 풀수 있습니다. 그것을 풀기 위해서는 신의 언어가 필요하겠지만.."

이라는 식으로 세계관을 해치지 않는 세계관 내에서 나올법한 대사다.

그런데, 요즘 모바일의 RPG라면 "저주받은 문은 주문'**'을 배워야 열려요!"

라고 직접적으로 가르쳐 준다랄까. 한낱 이웃 주민이.. 무슨수로 그런 방법을 안다고.

물론, 이와같은 친절함은 게임을 클리어 하는데 큰 도움이 된다.

더욱이, 고전 게임과 같은 은유적 표현이 바람직한 방향이라는 이야기는 더더욱 아니고.

다만, 게임을 만드는 입장에서 유저가 요구하는 것들이 '당연시' 되면서

모든 게임들이 갖춰야 할 개성과 독창성이 시장의 요구로 사장어야 하는 것이 많다는 점이

안타깝다는 얘기다.

PS. 막상 게임을 만들어보니 버그 라는게 얼마나 징글징글한지 온몸으로 느끼게 되더라.
아마도, 세계의 누구도 '고의로' 나쁜게임을 만든 사람은 없을것 같다.

...다만 제작비와 제작시간의 한계에 쫓겼을뿐. 그래서 영웅서기4의 버그들이

한심한 한편으로 이해가 된다. 그나마 모바일 게임은 패치로 수정이라도 가능하지.

온라인도 안되던 과거의 콘솔게임들은 어땠을까. '배니쉬+데젼'을 하나의 전통으로

이해해줬던 게이머들이 마음이 넓은 것일까, 스퀘어가 오만했던 것일까.

어쨌거나 확실한 건 그들이 그런 치명적인 버그 까지도 사랑할 정도로 게임에 애정과 관심을

갖고 있었단 사실이다. 적어도 그 이야기를 나누는 동안엔 모두가 하나된 '추억'을 공유하니까.
'
댓글 : 1 개
포가튼 사가 나오는날을 기대하며 나오는날짜만 손꼽아 기다리던 세월이 갑자기 그리워 지네요 ㅎㅎ
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