• [Game] 게임심의 법률 개정과 관련하여 전용기 의원에게 보낸 글 전문2020.06.08 PM 04:04

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전용기 의원 게시물에 언급된 e메일 주소로 보냈습니다만, 아카이브 목적으로 복제하여 보존합니다.

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안녕하세요.


저는 게임개발 현업 20년차에 종사하고 있는 개발자 중의 한 사람입니다.

1999년 말부터 일본의 동인게임 개발 팀에서 제작활동을 개시하여 2005년부터는 국내의 대형 게임회사에서 15년째 근무중입니다.


 또한 오랫동안 이 나라에서 검열과 공격의 대상이 되어왔던 만화, 애니메이션의 팬이기도 하며, 이제는 두 아이의 부모로서 게임 중독이나 게임 심의라는 부분에 대해 보다 밀접한 관계에 접어든 40대의 남성이기도 합니다.


 게임 커뮤니티를 통해 제시해 주신 게임산업법 개정과 위헌적 사전심의 제도의 수정에 대해 게이머들의 의견을 모으고자 하는 뜻을 밝혀주셨기에 한 사람의 게이머, 미성년 아동의 부모, 그리고 게임 제작자의 모든 관점을 갖고있는 사람으로서 의견을 정리해볼까 합니다.


 사실 게임 심의를 정부에서 주도하느냐, 민간으로 이양하느냐 하는 것 자체는 사실 아무 의미 없는 쟁점이라고 생각합니다.

 제가 생각하는 현황 게임 심의제도의 문제점은 크게 3가지로 분류할 수 있습니다.


 첫째, 심의단체의 구성 요건이 게임 문화의 중심 계층과 동떨어져 있다는 것.

 둘째, 심의단체가 게임의 존재 자체를 허락/불허하는 생살여탈권을 쥐고 있다는 것.

 셋째, 인터넷이라는 글로벌 무대에 융통성을 발휘하지 못하는 폐쇄적인 제도라는 것.


 각각의 문제점에 대해서 차례대로 짚어보도록 하겠습니다.



 1.  심의단체의 구성 요건이 게임 문화의 중심 계층과 동떨어져 있다.


 게임, 아니 게임 뿐만 아니라 문화 컨텐츠의 심의단체라는 것은 기본적으로 '수익'만을 추구하는 집단이 될 수는 없습니다.

 물론 사람이 일을 하는 곳인만큼 급여가 지급되어야 하고, 그밖에도 여러 비용이 발생한다는 점은 당연한 일입니다.

 그러나 '돈을 벌기 위해 들어갈 직장'으로서 매력적인가? 라는 측면에서는 고개를 가로저을 수 밖에 없을 것이고, 애초에 돈을 위해서 심의단체에 취직한다는 동기 자체도 바람직한 형태라고는 할 수 없을 것입니다.


 돈 이야기가 지금 왜 나오는가 하면...


 대한민국에서 만화, 애니메이션, 게임이 가진 위상이라는것은 YWCA를 필두로한 학부모가 주축이 된 단체에 의해 공부와 사회생활에 방해가 되는 것, 없어졌으면 좋을 것, 우리 아이가 못하게 하고싶은 것으로 취급되어 왔습니다.

 또한 지난 1970~80년대 이후 사람이 행복해질 수 있는 요건으로서 갖추어야 할 것들은 늘어가고, 세월이 지날수록 가정을 부양하기 위해 필요한 경제적 부담 역시 함께 늘어났고, 맞벌이는 이제 당연한 것을 넘어 생존과 인간적인 행복을 위한 문화생활 등을 누릴 기본적인 경제력을 확보하기 위해 '필요한'것이 되어가고 있습니다.


 그런데 '게임'이라는 문화를 누구보다도 이해하고 즐기고 또 그 안에서 무엇인가를 창출하고 선도해나갈 수 있는 가장 중요한 연령대의 사람들, 즉 게임이라는 문화의 주역들은 학생이거나, 혹은 사회생활에서 아직 큰 성공을 거두지 못하여 경제적 수익을 전제로 한 자신의 본업에 전력을 투구하는것 만으로도 벅찬 실정입니다.


 공무원 출신, 혹은 투자나 자신의 사업을 통해 이미 경제적 기반을 갖추고 자기 앞가림을 할 수 있을 정도로 장성한 자녀들을 둔 장년/노년층이 정치가의 대부분을 차지하는 현실을 상기해 주십시오.

 남의 밑에서 월급쟁이로 일하면서 야근하는 젊은이는 정치 활동을 할 엄두를 내지 못합니다.


 이런 상황에서는 게임에 대한 심의 권한이 정부에 있든 민간에 있든, 필연적으로 그 기관에 종사하여 게임의 기준을 세우는 사람들은 게임이라는 문화에서 한발짝 떨어져 이미 사업이라는 관점에서 성공을 거두고 있거나, 오히려 게임이라는 것을 부정적으로 바라보는 연령, 입장, 계층의 사람이 주축이 될 수 밖에 없습니다.


 과도한 확률형 아이템(랜덤박스)을 통해 성공한 사람들의 대표가 이러한 부분에 대한 규제를 진행할 수 있을까요?

 게임을 적대시하는 사람들이나, 과학과 미학을 부정하고 특정 세력을 신성시하고자 하는 사람들의 대표가 문화로서의 게임을 올바르게 평가할 수 있을까요?


 성공한 게임, 정부에서 주는 상을 받는 게임, 앱스토어 1위를 찍는 게임과 그들에 대한 실제 게이머들의 인식 사이에 크나큰 격차가 존재하는 것과 마찬가지로, 심의단체의 구성 요건을 충족시킬 수 있는 사람들의 그룹은 실제 게이머들의 의식이나 공감대로부터 동떨어진 부류가 주를 이룰 수 밖에 없는 구조입니다.



2. 심의단체가 게임의 존재 자체를 허락/불허하는 생살여탈권을 쥐고 있다.


 게임 심의라는 것은 무엇을 위해 행해져야 하는 것일까요?

 이제까지는 '대한민국 내에 존재해도 되는 게임과 그렇지 않은 게임을 허락/불허하기 위해'였다고 해도 과언이 아닙니다.

심의단체에서 게임을 플레이하고 분석해서 등급을 매긴 게임만이 합법적인 것으로 인식되어 왔고, 심의를 받지 않거나 등급분류가 거부된 게임은 불법적인 것, 대한민국 내에 존재해서는 안되는 것으로 규정되어 왔습니다.


 실제로 이것은 국민의 자유권 침해 등 법적 권리의 문제 이외에도, 심의단체에게 지워지는 과중한 업무와 그로 인해 발생하는 막대한 심의비용의 문제, 그리고 그 심의비용을 둘러싼 인디/비영리 게임 개발자와의 마찰 등의 문제를 발생시키는 근본적인 원인이기도 합니다.


 심의기관에 종사하는 직원들은 국내에서 제작/유통/배포되는 모든 게임의 내용에 대한 정보를 제공받아야 하며, 이를 검토하고 분석하며 최종적으로 등급을 매기는 과정을 진행하게 됩니다. 대한민국에 제공될 수 있는 모든 게임을 한번씩 클리어해보라는 말과 다름이 없습니다.

 심지어 온라인 게임이 주축이 된 요즘 시대에는 한번 심의를 받은 게임이라고 해도 업데이트를 통해 컨텐츠가 계속 추가되거나 변경되는 일도 비일비재합니다.

 당연히 업무의 양은 과중하고, 많은 인력이 필요하며, 그들에게 급여를 지급하기 위해서는 고액의 심사 비용을 부담해야 할 수밖에 없게 됩니다.

 이것이 인디/비영리 게임개발자들과 마찰을 빚고, 이런저런 예외사항을 발생시키는 것입니다.


 개발자는 어쨌든 심의를 통과하지 못하면 게임을 출시할수 조차 없으니 막대한 심의비용을 지불해야 하고,

심의에서 등급분류를 거부당하거나 수정명령이 내려질 경우 이러한 비용이 수 차례 반복 발생할 뿐만 아니라,

창작자로서의 표현의 자유 역시 제한되고, 스스로 몸을 사리는 자기검열의 단계로 접어들게 됩니다.


 유저는 심의단체가 짊어진 막중한 업무로 인해 상대적으로 이름이 알려지지 않은 수작들에 대한 정식 발매가 늦어지고,

한국어 지원 여부가 심의와 관련된 논쟁의 대상이 됨으로 인해 한글로 게임을 즐길 기회를 박탈당하기도 하며,

외국 버전을 구매했을 경우와 비교하여 컨텐츠적으로 가위질을 당한 '검열판'을 플레이해야하는 등 게임의 내용적인 측면에 있어서도 불만스러운 경험을 하게 됩니다.


 결국 게임에 있어서 심의라는것은 안 받을수는 없으니 울며 겨자먹기로 받고는 있지만, 그 과정과 결과물은 개발사에 있어서도 유저에게 있어서도 불만사항이 생길 수 밖에 없는 네거티브한 요소로 자리잡고 있습니다.



3. 인터넷이라는 글로벌 무대에 융통성을 발휘하지 못하고 있다.


 STEAM 플랫폼과 관련된 논쟁 뿐만 아니라 게임업계 전반에 걸친 여러가지 마찰은 과거에도 수 차례 이어져 왔습니다만, 그 근본은 '오직 대한민국만을 위해 존재하는 사전심의(검열 허가제)'를 범국제적 플랫폼에도 적용하지 못해 안달하는 정부기관의 태도였습니다.

 유저들이 '게임산업을 발전시키기 위해 정부가 할 수 있는 유일한 일은, 아무런 간섭도 하지 말고 놔두는 것'이라는 태도를 보이게 되는 것 역시 이러한 부분, 즉 게임을 좋아하는 대한민국 국민이 '보고 듣고 즐겨도 되는'것이 무엇인지를 정부(심의단체)가 허락하고 통제하겠다는 생살여탈권의 고집에 그 원인이 있었다고 해도 과언이 아닙니다.


 미국이나 일본 등에서 성인 컨텐츠에 대한 규제를 어떠한 방식으로 하고 있는지를 살펴봅시다.

그들은 우리나라처럼 인터넷 상에 나체가 돌아다니는 것을 '허락하지 않는' 방식을 취하지 않습니다.

'미성년자에게 부적절한 컨텐츠가 게시되어 있는데, 그럼에도 불구하고 열람할 것인가?'를 경고하고, 최종적인 결정권은 사용자 본인의 판단을 존중합니다.


 그러한 측면에서 보자면 논란의 STEAM 역시 성인용 컨텐츠를 열람할 경우에는 유저의 생년월일을 다시한번 물어보거나, 게임 검색 태그 등을 통해 이러한 부분을 분별할 수 있도록 하는 등 글로벌 스탠다드한 심의 장치를 제공하고 있다고 볼 수 있습니다.


 그것이 우리나라에서 고집하는, '성인 인증을 거쳐서, 그렇지 못한 사람에게는 보지도 듣지도 못하게 만드는'방식을 따르지 않는다고 해서 규제해야 할 대상이라고 목소리를 높이는 문제와,

 그런 규정을 따르기 위해 막대한 비용과 시스템을 구축하고 영업상의 불리함을 감수한 국내 기업의 역차별 문제.

이러한 모든 것들을 야기시킨 근간에는 심의라는 이름의 사전 검열, 컨텐츠에 대한 생살여탈권을 쥐고있는 '단체'의 권력이 그 원인을 이루고 있습니다.

 


< 사전심의 폐지를 위해 >


 게임 심의제도의 개혁은 바로 '심의기관으로부터 게임 컨텐츠의 생살여탈권을 박탈하는 것'에 중점이 맞춰져야 합니다.

 이는 곧 '사전심의의 법적 의무화 폐지'와 이어지는 부분입니다.


사전심의의 법적 의무가 폐지된다는 것은, 심의를 받지 않은 게임이 유통/배포되는 것이 허용되어야 한다는 의미입니다.

이 부분을 인정하지 않고서는 '사전심의의 법적 의무화 폐지'라는 명제는 애초에 성립할 수 없는 궤변일 뿐입니다.


 그러나 한편으로는 바다이야기와 같은 유사 도박물이나, 사회적으로 허용되어서는 안될 컨텐츠의 유통을 저지해야 한다는 문제점이 남습니다.


 이렇듯 모순되는 두 가지 요건을 충족시키기 위해서는 구체적으로 어떻게 하면 될 것인가?

이 부분에 대해서 보다 구체적으로 제시해볼까 합니다.



1. 심의 의무화 폐지 및 심의단체의 업무범위 축소


 심의단체는 게임을 직접 플레이/분석하고 심의를 진행하여 등급을 분류하는 단체가 아닌,

게임 패키지 및 다운로드 페이지에 표기할 심의등급(현재 제공하고 있는 것과 유사한)의 표시 기준에 대한 가이드라인만을 논의하고 작성하여 제공하는 것을 주 업무로 합니다.


 그리고 이 가이드라인에 따라 게임을 제작한 제작사(개인 개발자 포함) 혹은 유통사 측에서 이를 패키지 겉면이나 다운로드 페이지 등에 기재하고, 그 사실을 심의단체에 접수합니다.

 심의단체는 어떤 게임이 어떠한 심의등급 표기를 제공하고 있는지에 대한 사실만을 접수하여, 공신력을 가진 심의번호를 발부합니다.


 '등급분류 거부'라는 행위를 통한 창작물의 배포 금지는 허가되지 않습니다.

 미성년자 접근 경고를 제공한 페이지에서도 실존인물에 대한 아동 포르노나 살해 영상의 등록은 별도 법률근거를 통해 통제받는것처럼, 애초에 '범죄 행위'로서 성별과 연령을 불문하고 대한민국 전체에 대해 금기시되는 내용을 게임으로 제작하여 배포하는 행위에 대해서는 별도의 법률을 통해 제재합니다.

 그러나 이에 해당하지 않는 것들. 즉 이용자의 연령이나 성별에 따라서는 허용될 수도 있는 모든 내용은 심의단체에서 제시하는 가이드라인에 따른 표기 기준이 제공되고, 이를 기재함으로서 적법한 창작물로서 인정받습니다.


 중요한 점은, 이러한 심의 표기의 기재가 기본적으로는 법적 의무가 아니라는 점입니다.

심의를 받지 않은 게임의 제작 및 배포는 기본적으로 자유롭게 보장됩니다.

 사전심의가 의무가 아니기 때문에, '한국어'의 지원 여부로 심의대상이 되느냐 마느냐 하는 논쟁도 더이상 필요없습니다.


그러나 심의등급 표기를 기재하고 이를 심의단체에 등록한 게임만이 공중파/지상파, 옥외설치물 등에 광고를 게재하고, 카카오페이 및 문화상품권 등의 국내 이용자를 위한 각종 편의 결재수단을 제공할 자격을 얻습니다.

 또한 심의등급을 표기하지 않은 게임 저작물의 경우 유저가 그 내용에 불만족하여 환불을 요청할 경우, 충분한 정보를 사전에 제공하지 않았기 때문에 '제품에 하자가 있는'것으로서 환불이나 분쟁에 있어서 제작사측에 불리하게 작용하도록 합니다.


 광고를 할 생각이 없거나 무료배포, 혹은 편의 결재수단을 제공할 계획이 없는 게임의 경우에는 굳이 심의표기를 기재할 필요는 없습니다.

 그러나 심의표기를 하고 이를 접수/등록하는데 별도의 비용이 들지 않으며, 그렇지 않았을 경우 환불이라던가 분쟁에 있어서 불리하게 적용되기 때문에 제작자 입장에서는 아무런 메리트 없이 디메리트만 떠안으면서 '굳이 심의표기를 기재하지 않을' 이유가 없어집니다.


 즉 심의비용이라는 부담을 최소화 혹은 아예 무료로 진행가능하게 함으로서 소규모나 인디 게임 제작자에게 굳이 예외규정을 제공할 필요 없이 심의의 테두리 안으로 포용할 수 있게 됩니다.

 또한 '심의를 받는다'는 행위가 울며 겨자먹기로 억지로 행해야 하는 것이 아니라, 경제적인 이득이나 광고의 자유성을 위해 마치 검색 태그를 제공하듯이 홍보수단의 일환이 될 수 있는 긍정적인 기조의 제도로 받아들여지게 됩니다.


 미성년자에게 적합하지 않은 컨텐츠, 즉 19금에 해당하는 경우에는 보다 엄격하게 심의표기를 반드시 기재할 것을 요구하는 방향도 고려할 수 있겠습니다만

 결과적으로 국내법이 적용되기 힘든 STEAM등의 외국계 플랫폼과의 마찰이 해결되지 않기 때문에 권장하지는 않습니다.



2. '게임 심의'와 '결제구조 심사'의 분리


 다음으로 제안할 것은 바다이야기 등의 인터넷 도박류를 통제하기 위한 방안입니다.


 현재 국내의 심의 기준은 포커, 고스톱, 슬롯 머신, 룰렛 등 도박에 흔히 동원되는 '게임(경기)' 그 자체를 도박을 구성하는 하나의 요소로 보고 있습니다.

 하지만 미국 등 해외에서는 포커, 홀덤 등의 트럼프 게임은 어디까지나 테이블탑 보드 게임이며, 여기에 현실의 재화를 거느냐의 여부가 도박의 근간이 되고 있습니다.

 개인적으로는 이 부분이 바로 온라인 도박 게임에 우회로를 제공하는 헛점으로 작동한다고 생각하는 부분입니다.


 게임 내에서 플레이어가 몬스터를 쓰러뜨려 얻은 돈으로 슬롯 머신을 돌려서, 당첨이 될 경우 전설의 검을 얻는다. 여기서 기존의 심의 단체는 플레이어가 '슬롯 머신'이라는 게임 형태를 즐긴다는데 문제를 제기했습니다.

 '드래곤 퀘스트 슬롯머신 논란' 등은 바로 이런 가치판단에 의해 발생한 해프닝입니다.


 그렇다면 반대로 기존의 포커나 고스톱, 슬롯 머신이나 빠칭코 등 명문화/보편화된 도박게임의 형태를 벗어난 새로운 형식의 어떠한 게임을 만들어 "게임으로서의 심의"를 통과하고, 비상식적인 가격의 DLC나 캐쉬템/아바타를 판매하여 얻은 재화를 게임의 승패에 따라 이양시킨다는 것은 어떨까요? 그리고 비공식적으로 이를 환전할 수 있는 통로를 제공한다면?


 바로 이 부분을 적발해내기 위해 기존의 게임 심의단체에서는 게임 컨텐츠 전반을 살펴본다는 과중한 업무를 떠안을 수 밖에 없었습니다.


 여기서 제안하는 방안이 '게임 심의'와 '결제구조 심사'의 분리입니다.


 RPG게임이나 비행기 게임, 고스톱이나 슬롯 머신 등 '게임'으로서 심의를 받는 부분은 위에서 제안한 자율심의 방식으로 독립적으로 제작/배포되는 것을 허용하되, 그 게임에 유저가 '어떻게 돈을 쓰게 되는가?'에 대한 결제 시스템의 구조는 의무적으로 심사받게 하는 방안입니다.


 - 어떠한 게임에 제공되는 '현금을 내고 구입해야 하는, 혹은 구입할 수 있는 품목'에는 무엇이 있는가?

 - 그렇게 구입한 품목 중 다른 유저와 쌍방의 동의를 통해 거래가 가능한 것들은 무엇인가?

 - 거래 이외에 PvP를 통한 약탈이나, 내부적인 게임 룰의 승패에 의해 타인에게 강제 이양되는 케이스가 있는가?


 이러한 일련의 게임내 재화, 즉 게임에 들어가는 유저의 돈이 어떤 식으로 변하면서 다른 유저에게 흘러들어가는지에 대한 부분을 심사/통제함으로서 도박성 게임이 뒤집어쓴 겉모습에 현혹되거나, 게임으로서 심의를 통과했다는 면죄부 아래 도박장이 운영되지 않도록 '게임 심의'단계에서 필사적으로 걸러내야 한다는 부담 등으로부터 해방될 수 있을 것입니다.


 게임에 들어가있는 컨텐츠의 구체적인 룰에 명확한 잣대를 들이대고, 그것을 속속들이 감찰하는 것은 매우 어렵습니다.

그러나 법과 제도를 준수해야만 구축할수 있는 '결제 시스템'의 투명성에 대한 심사와 추적은 상대적으로 쉽습니다.


 그밖에도 이러한 '게임 심의'와 '결제구조 심사'의 이원화는 온라인 도박류의 통제 이외에 통상적인 게임 심의에 있어서도 여러가지 장점을 갖고 있습니다.


 기본적으로 결제구조 심사를 받아야 하는 경우는 게임의 배포/유통 이외에 추가적으로 돈을 벌기 위한 게임으로 국한되기 때문에, 무료 혹은 패키지 단일 구매 방식을 염두에 둔 비거래형 게임은 심사를 받지 않아도 됩니다.

 즉, 인디/무료/패키지 단일판매형 게임 제작사들이 심사대상에서 제외됨으로서 해당 심사기관의 업무량이 줄어듭니다.


 반면 합법적인 추가 결제수단(월정액, DLC, 랜덤박스 등)을 통해 수익을 창출하려는 게임 제작사들을 대상으로는 모든 게임마다 별도로 심사하는것 보다 구축된 결제 플랫폼 단위로 심사하는 쪽이 업무량에서 부담이 적으며, 이쪽의 심의비용 책정을 통해 심의단체 구성원의 인건비 문제 등을 해결할 수 있습니다.

 아무리 좋은 게임을 자율심의 제도를 통해 무료로 심의마크를 받고 출시할 수 있다고 해도, '돈을 벌 수 있는 방법'에 심의를 받지 않는다면 자선사업에 불과할 테니까요.


 이러한 이원화를 통해 도박의 형태를 한 캐쥬얼 게임과, 보통 게임의 형태를 한 온라인 도박을 통제하는데 용이하며, 나아가 문제가 되고있는 과도한 확률형 아이템 방식 과금제도에 대한 규제역시 이 '결제구조 심사'의 테두리에 넣어 감독할 수 있습니다.



< 현재 논의되고 있는 쟁점에 대한 답변 >


 게임 커뮤니티 사이트에 올려주신 전용기 국회의원님의 글에서, 현황 체계에서 정부의 역할을 삭제하게 될 경우 발생하는 몇 가지 쟁점에 대해 언급해 주셨습니다.

 위에 제안한 게임 자율심의 및 결제구조 의무심사(이원화)를 전제로 그 각각의 쟁점에 대해 살펴보자면,



 1) 사전심의 의무 폐지로 인한 공백 문제

 '게임'의 사전심의는 폐지되지만 '결제구조'에 대한 심사의 의무가 신설되기 때문에, 게임을 통해 돈을 벌고자 하는 개인/기업/단체가 도박의 형태, 혹은 지나치게 사행성이 심한(과도한 랜덤박스 등) 결제 구조를 진행하는데 대한 통제수단은 여전히 성립하게 됩니다.


 따라서 '도박의 형태를 한 테이블탑 게임'이 아니라 '형태를 막론하고 유저 재산의 이동을 전제로 한 도박 행위'를 감시하고 규제하기 위한 제도에는 공백이 발생하지 않게 됩니다.



 2) 국가적 특수성에 따른 가이드라인 문제


 게임이 전면 자율규제의 형태로 전환되고 심의단체의 역할이 심의등급 표기 기준을 제시하기 위한 것으로 전환된다면, 그 주체가 굳이 민간으로 이양될 필요는 없습니다.

 따라서 정부가 대한민국 현황에 적합한 기준 가이드라인을 제공하는 것 역시 여전히 기능할 수있습니다.


 그러나 지금까지 게임 뿐만 아니라 문화계 전반(만화, 애니메이션, 아이돌, 드라마 등)에 걸쳐 지적되는 선정적/폭력적/그외 심의라는 개념과 부합하는 일련의 가이드라인이 지나치게 여성 캐릭터에 대해서는 빡빡하며 남성 캐릭터에 대해서는 관용적이었다는 점,

 그리고 위의 도박 이야기에서 언급했던바와 같이 도박이라는 것의 본질을 게임의 승패로 재산을 이양하는 행위가 아닌, 고스톱이나 포커 슬롯머신등 눈에 보이는 놀이의 형태를 죄악시하는 방향으로 진행되어 왔다는 점

 그리고 전세계적으로 PC주의 및 역차별적 페미니스트 단체들의 전횡이 심해져 기존의 문화컨텐츠조차 프렌차이즈 가치를 붕괴시키고, 창작자의 자유가 침해받고 있는 점 등을 고려한다면 기존의 가이드라인의 합리성을 신뢰할 수 있는가라는 문제에 대해서는 비판적으로 바라보고 있습니다.


 우선은 '특정 성별이나 특정 연령 이상에는 허용되거나 불공정하게 관대했던 부분' 즉 자율심의 범위 내이자 의해 창작자의 자유로서 허용되어야 할 영역에는 개입하지 말고,

 '성별과 연령을 막론하고 대한민국에서 공통적으로 지켜져야 할 기준', 즉 심의 이전에 범죄 행위로서 규정되는 부분에 대한 것들에만 규정을 마련하는 것을 제안합니다.

 (북한에 대한 체제 찬양이라던가, [실존인물의 실존연령]을 기준으로 한 아동 포르노, 스너프물 등)


 물론 여기에는 '국군이 후퇴하는 모습이 묘사되어서는 안된다'와 같은 시대착오적인 명분이 개입해서는 안될 것입니다.



 3) 등급분류비용 문제


 앞선 내용에서 구체적으로 언급한 바 있습니다만 재차 정리하자면,

 게임 심의단체는 게임을 직접 분석하고 심의하는 막중한 업무에서 해방되며, 심의표기의 가이드라인 제공이 주 업무가 되므로 기본적으로 심의비용은 무료에 가깝게 제공할 수 있으리라 예상됩니다.


 즉, 게임을 제작해서 무료로 배포하거나 패키지 방식으로만 판매하려는 사람은 등급분류번호 발급시스템을 이용하는 정도로 끝나기 때문에 심의비용을 내야 할 필요도 없으며 심의단체 측에 거의 업무도 발생시키지 않고,


게임에 추가 결제수단을 책정해서 지속적으로 돈을 벌고자 하는 기업은 의무적으로 '결제구조 심사'를 받아야 하기 때문에, 이쪽에 필수적으로 책정되는 심사 비용을 통해 심의단체의 예산을 확보할 수 있습니다.

또한 이 심사비용을 지불하는 사람들은 무료/인디 게임개발자가 아닌 기업형 영리단체가 전제가 되므로 심사비용의 지불에 부담을 느끼는 정도도 상대적으로 훨씬 가벼워집니다.



 4) 국내 대기업 친화적 운영 및 인디/해외 게임에 대한 불공정한 집행 가능성에 대한 문제


 게임 심의기관이 게임을 '심사'하고 그 결과를 공표하는 것이 아니라, 게임을 제작/유통하는 측에서 자신들의 게임을 올바르게 홍보하고 분류하는 수단으로서 심의 표기를 기재하는 자율심사 방식이 된다면 애초에 이러한 불공정 집행이라는 부분이 문제시되지 않습니다.


 다만 과대/허위광고와 마찬가지로 자신들이 제작/유통하는 게임 컨텐츠에 대해 잘못된 심의 표기를 제공하는 행위에 대해서는 시정명령 및 상습적인 경우 징벌적 과징금 등의 제재 수단이 필요할 것입니다.

 이 경우 '잘못된 심의 표기로 경고를 받을 바에는 아예 심의표기를 기재하지 않을 수도 있지 않느냐'는 의문이 들 수 있겠습니다만, 앞서 말씀드린 바와 심의표기 미기재 = 환불이나 소송면에서 제조사 측의 귀책사유로 적용된다면 법적 분쟁에서 불리해질 요소를 굳이 끌어안으려 하지는 않을 것입니다.

 또한 '결제구조 심사'를 통해 지속적인 수익을 얻을 수 있는 게임으로서 등록하기 위해서는 반드시 심의표기를 기재할 것을 의무화하는 등 부가적인 규정을 보완함으로서 보다 엄격하게 통제할 방법도 있을 것입니다.


 이와같이 전용기 의원님께서 언급해주셨던 여러가지 쟁점에 대해서도 충분히 대응 가능한 안건이 되리라 생각합니다.


긴 글을 마치며, 오랫동안 게임/만화/애니메이션 업계를 탄압해왔던 문화 컨텐츠의 사전검열이라는 악습이 사라지기를 기원해 봅니다.

댓글 : 3 개
저 국회의원이 8살 때 업계에 발을 들이셨군요 ㄷㄷ...
긴 글이라 아직 읽어보진 못했지만
우리나라의 검열 시스템 좀 전반적으로 손 보았으면 좋겠습니다.
기준이나 대상이 너무 한쪽의 입맛에 맞춰져 있는 느낌이에요.
앞으로의 게임 심의 제도에 뭐가 필요한지 콕 찝은점이 맘에 듭니다!
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