• [기타(게임)] [패스파인더 킹메이커] 주인공 토시가 익힌 재주와 특수 능력2019.08.27 AM 04:46

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익힌 재능들.jpg

 


하프-오크의 종족 특성- 푸른색으로 표시된 특성은 하프-오크로써 알도리 소드로드에게 중요한 부분이다.


 

 


중형 크기, 기본 이동속도 30피트


Skilled - 하프-오크는 인간처럼 (다른 종족이 지능이 4 더 높은 만큼의) 기술 점수를 받는다. 의외로 꽤 많은 기술을 선결로 요구하고 전투에서도 활용하는 알도리 소드로드에게 있어 평균적인 지능만으로도 안정적으로 선결 조건 및 익힌 기술의 활용을 보장해준다. 그래도 익히는 모든 능력을 활용하고자 한다면 지능 14는 필수.


Intimidating- 하프-오크는 그들의 험악한 천성 덕에 협박의 목적으로 설득 체크 시 +2 종족 보너스를 받는다. 생각보다 게임 내내 회화에서 협박을 쓸일이 매우 많은대다, 알도리 소드로드는 Dazzling Display나 Shatter Confidence등 겁먹음/공포를 걸 수단이 굉장히 많기에 시너지가 크다!


Orc Weapon Familiarity- 하프-오크는 그레이트 액스와 폴쳔을 어떤 무기로든 간주해 장착이 가능하고, 이름에 'orc'가 들어가는 이름의 무기를 군용 무기로 취급한다. 즉 그레이트 액스와 폴쳔은 그 어떤 클래스로든 착용이 가능하단 소리고, 군용 무기 숙련을 어떤 식으로든 익히면 원래는 특수 무기인 오키쉬 더블액스를 특별히 숙련을 배우지 않고도 착용이 가능하다는 뜻이다. 토시는 알도리 소드로드이기에 다른 무기를 쓸일이 없는 관계로 있어도 그만 없어도 그만.

 

Orc Ferocity- 하프-오크는 피해를 입어 HP가 0이하로 떨어지고도 죽지 않으면, 쓰러지지 않고 불구 상태로 간주된 채1라운드 더 싸울 수 있다. 1라운드 후 HP가 회복되지 않으면 즉시 쓰러지고 만다. 척보기엔 좋아보이지만, 패스파인더 킹메이커에선 쓰러진 아군이 살아있든 죽어있든 신경안쓰고 바로 타게팅을 바꾸는 AI의 특징상 오히려 서있으면 괜히 한대 더 처맞고 사망할 가능성이 크다. 설령 죽지 않고 버티고 있어도, 풀 공격이 불가능해 죽기전에 죽는다는건 무리에 가깝다. 알도리 소드로드에겐 쓰러졌다 일어설 경우 기회공격을 유발하지 않는 능력이 있어서 더 아쉬운 종족 특성.




장비 숙련 형 재주와 특수능력- 사실 다른건 다 무시하고 듀얼링 소드 숙련과 경장 갑옷 숙련만 봐도 된다.




Armor Proficiency(Light Armor)- 경장 갑옷이 착용이 가능하다. 알도리 디펜더와 써그가 익힌다. 가장 주력이 됀 갑옷이었다. 토시가 민첩이 극단적으로 높은 타입이기 때문. 허나 민첩이 30을 뚫으면 감당할 수 있는 갑옷이 하나뿐이라 오히려 AC 아머보너스는 브레이슬릿 오브 아머로 부터 받고 갑옷대신 로브를 입는게 나을 수도 있다. 민첩이 낮을땐 체인셔츠를, 민첩이 높아지면 패디드 아머를 입거나 아예 벗자.


Armor Proficiency(Medium Armor)- 평장 갑옷이 착용이 가능하다. 알도리 디펜더가 익힌다. 평장부터는 이동속도가 10줄어들기 때문에 턴제 모드에선 상당한 부담이 들기 시작하며, 평장 자체가 최대 민첩 제한이 높지 않아 AC 회피보너스를 덜 받게 되는데, 그 탓에 오히려 경장보다도 AC가 낮아질 수가 있다. 하지만 미스릴 브레스트 플레이트나 싱잉 스틸 브레스트 플레이트의 경우엔 이야기가 조금 다른게, 이들은 한단게 낮은(즉 경장) 갑옷으로 취급되듯 이동속도 패널티도 없고 일반적인 브레스트 플레이트보다 최대 민첩 보너스 제한도 2단계 높기때문에 덜 부담스럽다.


Armor Proficiency(Heavy Armor)- 중장 갑옷이 착용이 가능하다.알도리 디펜더가 처음부터 익힌다. 민첩이 극단적으로 높은 토시가 중장갑옷을 입을 일은 없다. 미스릴제 풀 플레이트로도 감당할 수가 없다. 중장과 마찬가지로 이동속도 패널티도 있으며 이는 미스릴이라도 커버가 불가능하다.


SImple Weapon Proficiency- 일반 무기가 착용이 가능하다. 주로 호신용에 가까운 무기가 이에 속한다. 알도리 디펜더와 써그가 익힌다.


 

Martial Weapon Proficiency- 군용 무기가 착용이 가능하다. 롱소드나 할버드같이 본격적인 무기가 이에 속한다. 또한 종족 특성으로 추가로 장비하 가능한 특수 무기(오키시 더블 액스, 엘븐 커브드 블레이드, 노미쉬 훅드 해머가 이에 속하며, 명시되있진 않으나 하플링의 경우 슬링스태프도 포함이다)를 착용할 수 있다. 알도리 디펜더가 익힌다.


Exotic Weapon Proficiency(Dueling blade)-특수무기; 듀얼링 블레이드가 착용이 가능하다. 특수무기는 특수무기에 속하는 모든 무기가 아닌 선택한 무기군만이 착용이 가능하니 주의. 알도리 디펜더라면 자동으로 듀얼링 블레이드 숙련을 익힌다. 듀얼링 블레이드는 알도리 디펜더/소드로드의 알파이자 오메가이며 정체성이다.


Shield Proficiency- 버클러, 라이트 실드, 헤비실드를 착용 할 수 있다. 타워 실드는 제외한다. 알도리 디펜더가 익힌다.


Tower Shield Proficiency- 타워 실드를 착용 할 수있다. 일반 방패나 타워실드나 알도리 디펜더가 쓸일은 아마도 없겠지만 특히나 타워실드는 피하자. 알도리 디펜더가 익힌다.




기술 중점화형 재주- 토시는 파티내 인지와 설득 기술을 담당한다. 이는 숨겨진 것을 찾거나 진행을 매끄럽게(실은 경험치를 벌기 위해) 하기 위함이기도 하지만 알도리 소드로드는 자신의 전투기술에 이러한 기술을 섞기도 하기 때문이다. 인지의 경우 이렇게까지 찍어도 부족할 정도로 엄청나게 요구되는 편인듯. 설득 체크엔 허세나 협박도 포함이며, 협박의 경우 하프-오크의 종특과 함께 어마어마하게 보너스를 낸다. 심지어 면역이 아닌 이상 전투중 겁주는 행위에 웬만한 적들은 종족 안가리고 보스마저도 먹히는 수준. 




Persuasive- 모든 설득체크와 인지체크에 +2 보너스를 받는다. 해당 스킬이 10랭크 이상일 경우 보너스가 +4로 늘어난다. 


Skill Focus(Perception)- 모든 인지체크에 +3 보너스를 받는다. 해당 스킬이 10랭크 이상일 경우 보너스가 +6으로 늘어난다.


Skill Focus(Persuasion)- 모든 설득체크에 +3 보너스를 받는다. 해당 스킬이 10랭크 이상일 경우 보너스가 +6으로 늘어난다.



전투용 재주- 기본이 일단 파이터의 아키타입으로 시작한 만큼, 6명뿐인 파티에서 아무것도 안할 순 없다. 주인공이니 만큼 최상의 전투력은 반드시 필요하다. 토시는 알도리 디펜더8 써그2 알도리 소드로드10의 과정에서 배우는 특수 능력을 모두 활용할 수 있는 방향으로 재주를 익혔다. 없어도 그만인 재주는 붉게, 필수인 재주는 푸르게 쓰겠다.




Weapon Focus(Dueling Sword)- 듀얼링 소드로 행하는 모든 공격에 +1 공격보너스를 추가한다. 알도리 소드로드의 선결조 건이기도 하다.


Dazzling Display- 자신이 익힌 무기 중점화(이 경우 듀얼링 소드)에 해당하는 무기를 장착 시, 풀 라운드를 소비해 적을 당황케 만드는 기량을 뽐내 주변 30피트내의 시전자가 시야에 들어오는 모든 적들에게 협박 기술 체크를 시도, 사기를 꺾어 겁먹게 만든다. 겁먹음 혹은 공포에 면역이 아닌이상 웬만한 적들에게 다 통하는 강력한 토시의 광역 CC능력. 알도리 듀얼소드의 선결 조건이기도 하다. 선결 조건으로 무기 중점화(아무거나)가 필요하지만 사용 시에는 선택한 중점화에 해당하는 무기가 필요하다.


Combat Expertise- 근접 무기로 풀 공격 혹은 공격을 선언할 시 발동 시킬 수 있는 방어모드로, 자신의 근접 공격 보너스와 전술체크에 -1을 가하는 대신 AC에 +1회피 보너스를 얻는다. 이 보너스와 패널티는 BAB가 4의 배수가 될때마다 1씩 늘어난다. 즉 BAB가 19(소수점 내림)인 토시는 이 모드를 통해 총 +5의 보너스와 패널티가 생긴다. 경장 갑옷을 입거나 아예 입질 않는 토시의 생존기라 볼 수 있다. 선결조건으로 지능 13을 요구한다.


Weapon Finesse- 상대적으로 가벼운 무기나 일부 베기, 찌르기 무기를 근력 대신 기교를 통해 다룰 수 있게 되는 재주으로, 해당 근접 무기를 사용할 경우 민첩이 힘보다 높으면 힘 대신 민첩으로 공격보너스를 결정한다. 토시는 민첩이 극단적으로 높고 힘은 약한만큼 높은 공격보너스를 위해 반드시 익혀야 하는 재주. 애초에 알도리 소드로드의 선결조건이기도 하다. 주의할 것은 오로지 공격 보너스만으로, 피해에 관여하진 않으니 Agile옵션이 달린 듀얼링소드를 찾거나 알도리 소드로드가 될때까지 버티자. 직접 포인트를 투자해 배우기보단 써그와의 멀티클래스를 통해 공짜로 익혔다.

 

Aldori Dueling Mastery- 듀얼링 소드를 착용한 상태면, 전투 개시시 선제권 체크에 +2 보너스를 받고, 다른 무기나 방패없이 오로지 듀얼링 소드를 하나만 장착한 경우 AC에 +2 방패 보너스를 받는다. 또한, 일반적으로 듀얼링 소드는 베는 무기이지만, 찌르기 무기로도 취급되어 듀얼리스트 등의 클래스의 이점을 받을 수 있다. 설명만 봐선 듀얼리스트나 쓰라고 있는 듯하지만, 방패나 쌍수 무기 없이 한손 무기인 듀얼링 소드 하나만 끼는 알도리 소드로드에게 있어 선제권 체크와 AC는 매우 소중하다.

 

Shatter Defenses- 겁먹음이나 공포, 패닉에 빠진 적들이 스스로를 방어하지 못하게 만들어, 마치 flat-footed 상태가 된 마냥 토시의 공격에 회피로 인한 AC 보너스를 적용받지 못한다. 특히 게임의 주적이 페이이며 페이나 윌 오 위스프는 극단적으로 높은 민첩으로 높은 AC를 가지고 있는 경우가 많고, 알도리 소드로드가 겁먹음/공포 상태를 걸기 매우 좋은 클래스인 이상 상상이상으로 강력함을 보여주는 재주이다. 애초에 같이 쓰기 위함인건지 선결로 Dazzling Display가 필요하다.

 

Disarm- 액티브 전술체크로, 전술 체크시 +2의 보너스를 받고(무장해제를 할때나 당하거나 둘다) 대상의 메인 핸드의 무장을 1라운드간 해제한다. 무장을 해제 당한 상대는 메인핸드가 맨손으로 취급되어 무기로 인한 공격이 불가능하다.(오프핸드는 여전히 장비하고 있기는 하다) 전술체크가 상대의 전술방어보다 5의 배수 높을때마다 추가적으로 1라운드씩 더 길게 해제당한다. 알도리 디펜더와 소드로드가 익히는 능력을 활용하기 위해 배운다 정도. 그래도 이 재주의 의의는 풀라운드 어빌리티가 아니라는 점인데, 풀라운드에서 벗어나 버려 풀 공격이 불가능한 상태면 한대 툭치고 말바엔 차라리 무장 해제를 시키는 쪽이 방어면이나 공격면에나 더 좋다. 특별히 재주가 없으면 맨손 공격은 기회 공격을 유발하기 때문. 선결로 Combat Expertise를 요구한다.

 

Piranha Attack- 근접 무기로 풀 공격 혹은 공격을 선언할 시 발동 시킬 수 있는 공격 모드로 Weapon Finesse가 적용되는 모든 무기의 공격 보너스와 전술체크에 -1의 패널티를 받는 대신, +2의 추가 피해를 입힌다. 다만 쌍수 무기나 2차적인 자연 무기(맨손, 손톱, 이빨, 꼬리 등) 를 사용 중일 경우 오프핸드 무기와 해당 무기엔 추가 피해가 반만 적용 됀다.이 보너스와 패널티는 BAB가 4의 배수가 될때마다 보너스는 2씩, 패널티는 1씩 늘어난다. 즉 BAB가 19(소수점 내림)인 토시는 이 모드를 통해 총 +10의 보너스와 -5패널티가 생긴다. 이 보너스 피해는 접촉 공격이나 HP에 피해를 입히지 않는 공격에는 적용되지 않으며, Power Attack은 겸용이 불가능하다. 

 

Agile Maneuvers- 압도적인 힘으로 찍어누르기보단 신속함으로 전술을 실시하는 재주으로, 일반적으로 자신의 BAB와 사이즈 보너스에 힘 보너스를 더해서 계산하는 전술에 힘대신 민첩 보너스를 적용시킨다. 기왕 익힌 Disarm을 활용할 수 있도록 배우는 대에 의의를 두자. 

 

Improved Critical(Dueling Sword)- 듀얼링 소드로 치명타 범위(즉 확률)가 2배가 된다. 듀얼링 소드의 기본 치명타 범위는 19-20로 평균 수준으로 재주과 합쳐져 17-20이 되나, 중반부터 얻는 듀얼링 소드 아케인 인포서와 종결 무기인 블러드하운드는 치명타 범위가 17-20으로 이 재주과 합쳐져 무려 15-20가 된다. 패스파인더 RPG에선 Keen 옵션의 무기와는 효과가 중첩이 안되니 주의. 선결 조건으로 BAB가 8이상이어야 한다.

 

Critical Focus- 잘 모르는 부분이나 대충 내가 해석한 느낌을 적어본다. 일반적으로 치명타라는 것은 20면체 주사위를 굴렸을 시, 자신의 무기의 치명타 범위 내의 숫자가 나오고 그 공격이 명중한 공격일 경우, 20면체 주사위를 한번 더 굴려 다시한번 치명타 범위 내의 숫자가 뜰 경우 비로소 치명타로 간주됀다. Critical Focus는 이 두번째 굴림에 +4의 환경 보너스를 더해 더 고확률로 치명타가 성립되도록 돕는 재주이다. 예를 들어 15-20의 치명타 범위를 지닌 무기가 치명타가 성립하는 지 결정할때, 주사위 결과가 11이 떠 일반적으론 실패한 결과가 되는 상황에 숫자 4를 더해 15가 되어 치명타가 된다는 것. 틀린 부분이 있으면 지적 바란다.

 

Greater Disarm- Disarm을 실시할 경우 +2 보너스를 받으며, 이는 Disarm자체에서 제공하는 보너스와 중첩됀다. 그리고 무장이 해제되는 최소 라운드가 1라운드 대신 1d4(4면체 주사위 하나)의 결과값 라운드가 됀다. 사실 Disarm도 조금 애매하지만 알도리 디펜더와 소드로드의 능력 활용을 위해 배운 것일 뿐이어서인지 Greater Disarm은 정말 계륵이다. 차라리 Greater Weapon Focus(Dueling Sword)나 Weapon Specialization, 혹은 Accomplished Sneak Attacker, 하다못해 Sunder를 배울 껄 그랬나 보다.

 

캐릭터의 클래스나 레벨에 상관없이 익히는 특수 능력들- 공짜로 주는거 치곤 좋은 능력이 많다.

 

Charge- 자신의 평상 시의 이동속도의 2배로 달려나가 대상을 한번 공격하는 능력이다. 자신의 이동속도에 비례해 달려갈 수 있는 거리가 정해지며, 자신과 대상 사이에 다른 장애물이 없어야만 한다. 공격 시엔 자신의 공격 보너스에 +2를 부여하지만, 자신의 가장 높은 공격보너스로 한번만 공격하는 대다, 자신의 다음턴이 되기까진 AC에 -2의 패널티를 부여하기에 상대가 주문시전자나 원거리 공격수일때나 고려하자. 

 

Coup De Grace- EE에 와서 추가된 능력으로, HP가 떨어졌으나 죽지않고 정신을 잃은 대상이나 잠들어버려 완전히 무방비가 되버린 대상을 끝장내는 능력이다. 이 공격은 반드시 치명타로 들어가며, 방어자는 해당대미지에서도 살아남으면, DC(10+공격자의 BAB+근접 공격에 관여하는 능력치 보너스+무기의 치명타 배율)에 건강체크를 하고 실패시 사망한다. 쿠 드 그라세는 근처의 적에게 기회 공격을 유발하며, 치명타에 면역인 적에겐 시전할 수 없다. 주로 트롤같이 재생능력이 뛰어난 적들은 HP가 0이하로 떨어져도 죽지 않는데, 특별히 약점이 될만한 공격수단이 없을 경우 매우 유용하다.

 

Demoralize(Persuation)- 대상에게 협박 체크를 실시하여 몇 라운드간 겁먹게 만든다. DC(10+대상의 HD+대상의 지혜 보너스+)에 협박 체크를 실시하여 성공하면 최소 1라운드에 추가로 수치를 5 초과 시킬대 마다 1라운드를 더 겁먹게 만든다. 이 능력만으로는 상대에게 공포를 걸수는 없다. 오직 30피트내의 자신을 잘 볼수 있고 잘 들리는 대상에게만 실시 할 수 있다. 같은 대상에게 중복 사용하는 것으로 지속 라운드를 늘릴 순 있으나 여전히 공포를 걸 순 없다. 보기보단 굉장히 좋은 능력으로 당장 설득을 어느정도 할 수 있는 캐릭터라면 누구나 이득을 볼 수 있으며, 써그의 Frightening으로 공포까지 걸 수 있게 되면 노코스트 1인 중거리 하드 CC가 생기는 셈이다! 써그가 아니더래도 겁먹음 상태를 주는건 아무것도 안하는거 보단 낫다.

 

Treat Affliction- 독이나 질병에 걸린 캐릭터에게 하루 한번 실시 가능한 능력으로, 해당 독과 질병에 대해 지식(종교)체크가 성공하면 감염이 사라진다. 독이나 질병으로 인한 능력치의 손상은 치료가 안되는 점을 유의하자. 어차피 토시는 지식(종교)가 낮기에 의미가 없다.

 

Fighting Defensively- 자신의 공격 굴림과 전술굴림에 -4의 패널티를 가하고 자신의 AC에 +2 회피 보너스를 부여한다. 자신의 기동 기술이 3이상이면, 회피보너스가 3으로 늘어난다. 관련된 능력을 익히지 않으면 득보다 실이 많아보이는 능력이지만, 알도리 디펜더와 소드로드는 이 능력을 극대화 시키는 능력이 있어 최후엔 패널티가 없어 상시 회피 보너스만을 받을 수가 있다.

 

Acrobatics(Mobility)- 자신의 이동속도가 반으로 줄어드는 대신 적에게서 벗어날 때의 기회공격을 유발시키지 않는다.

 

클래스 레벨을 얻는 것으로 익히는 특수 능력들- 알도리 디펜더와 알도리 소드로드는 주로 가벼운 경갑 혹은 갑옷 없이 듀얼링 소드 하나만 장비하는 것에 의존하는 능력을 주로 배운다.


클래스 레벨.jpg

 

알도리 디펜더 8레벨까지 익히는 능력들- 알도리 디펜더 또한 파이터이며, HD는 8면체, BAB는 1, 메이저 내성굴림은 건강이다.

 

Fighter Proficiency- 파이터는 모든 일반 무기와 모든 군용무기, 모든 종류의 갑옷과 모든 종류의 방패(타워 실드를 포함해서)를 장비 할 수 있다. 자세한 건 장비 숙련 형 재주를 살펴보자.

 

Exotic Weapon Proficiency(Dueling Sword)- 알도리 디펜더는 파이터 숙련에 더해 추가로 특수 무기 숙련(듀얼링 소드)를 익힌다. 자세한 건 장비 숙련 형 재주를 살펴보자.

 

Aldory Defender Bonus Combat Feats- 알도리 디펜더는 1레벨에 하나, 그후 6 8 9레벨을 제외한 모든 짝수 레벨에 전투에 관한 보너스 재주을 선택해 익힌다.

 

Bravery- 2레벨로 시작해 매 4레벨마다, 파이터는 공포에 대한 정신 내성굴림에 +1씩 얻어 8레벨인 현재 +2 보너스를 얻는다.

 

Defensive Parry- 알도리 디펜더가 듀얼링 소드로 풀 공격을 실시 할 경우, 다음 턴의 시작까지 근접 공격에 대한 AC보너스를 3레벨에 1씩, 이후 4레벨 마다 추가로 1씩 얻어 8레벨인 현재 +2 보너스를 얻는다. 알도리 소드로드로 익히는 동명의 능력과 중첩된다.

 

Weapon Training(Heavy Blade)- 파이터는 5레벨에, 자신이 선택한 무기군의 속하는 무기를 사용시 공격보너스와 피해에 +1 보너스를 받는다. 이후 4레벨마다 이 보너스는 +1씩 성장 시킬 수 있다. 듀얼링 소드는 헤비 블레이드에 속한다. 토시의 알도리 디펜더 레벨은 8레벨이니 오직 +1의 보너스만이 있다.

 

Disarming Strike- 알도리 디펜더는 6레벨에 적을 성공적으로 무장해제 시켰을 경우(Disarm 재주을 통해서), 해제 당한 적에게 힘 보너스가 제외됀 일반 피해를 입힌다. Piranha Strike나 민첩으로 인한 보너스는 적용되는지는 모르겠다. 무장해제와 공격이 동시에 된다는 점에서 공수양면에 있어 이득을 볼 수 있는 능력.

 

Steel Net- 알도리 디펜더는 8레벨에 Fighting Defensively 능력으로 방어적으로 싸울 경우, 이 능력으로 인한 라운드내 모든 공격의 패널티가 2 줄어들며, 동시에 이 능력으로 인한 라운드내 AC 회피 보너스는 2 증가한다. 이 능력은 Combat Expertise는 해당되지 않는다.

 

 

써그 2레벨까지 익히는 능력들- 써그 또한 로그이며, HD는 6면체, BAB는 0.75, 메이저 내성굴림은 반사이다.

 

Rogue Proficiency- 로그는 일반 무기군에 더해, 핸드 크로스보우, 레이피어, 샙, 숏소드, 그리고 숏보우를 추가로 장비할 수 있으며, 방어구는 경장까지 입을 수 있으나 방패는 장비하지 못한다. 

 

Weapon Finesse- 로그는 1레벨에 이 재주를 공짜로 익힌다. 성능은 전투 재주 쪽을 살펴보자. 써그와의 멀티클래스의 첫 이유다.

 

Frightening- 써그를 선택한 궁극적인 이유, 겁주기로 적에게 협박 체크를 시도해 성공 시, 겁먹음의 지속 시간이 최소 1라운드가 더 추가 되며, 대상이 체크 실패로 인해 4라운드 동안 겁먹게 될 경우 추가로 1라운드 동안 공포에 질려 달아난다. Dazzling Display가 광역 하드 CC로 돌변하는 엄청난 능력. 써그는 이걸 고작 1레벨에 익힌다. 근접한 적이 달아날 시 기회공격을 유발하므로 공격에도 도움이 됀다.

 

Sneak Attack- 토시가 자신을 방어할 수 없는 상황에 놓인 적을 공격할 시 적의 급소를 노려 1d6의 추가 피해를 입힌다. 무방비한 적이란 그 어떤 상황이든 AC에 자신의 민첩 보너스를 더하지 못하는 경우와, 그 적이 아군에게 포위 당했을 경우를 말한다. 매 홀수 레벨마다, 이 피해는 1d6씩 증가한다. 이 추가 피해는 정밀 공격이며 치명타로 인해 배가되진 않는다. 무방비한 상태라는건 패스파인더 킹메이커에선 매우 쉽게 성립이 가능한 능력으로, 자신을 알아차리지 못한 적을 공격 할 때나, 발이 묶여있거나, 혹은 토시의 Shatter Defence로 인한 flat-footed 상태로 간주되는 경우 또한 말한다. 단순히 겁에 질려있으면 Shatter Defence로 인해 스니크 어택이 반드시 들어간다는 것. 정밀 공격으로 취급 되 같은 정밀 공격인 치명타와는 중복이 안돼 따로 계산되며, 치명타에 면역인 적들에겐 마찬가지로 통하지 않는다. 토시의 써그 레벨은 2레벨이니 오직 1d6의 피해만 입힌다.

 

Evasion- 써그는 2레벨에 마법적이거나 범상치않은 공격을 빠르게 회피할 수 있는 능력을 익힌다. 파이어볼 등 반사 내성굴림으로 저항이 가능한 공격에 저항에 성공할 경우 본래 반만의 대미지를 입어야할 상황이면, 해당 대미지를 완전히 무시한다. 자신이 무방비한 상황에 처하면 이 능력은 효과가 없다.

 

Rogue Talent- 로그는 짝수레벨 마다, 주로 기술효과 증진이나 로그가 익히는 능력의 향상, 또는 전투 재주를 선택해 익힐 수 있다.


알도리 소드로드- 알도리 소드로드는 프리스티지 클래스로, 처음부터 선택이 불가능하고, 다른 클래스를 통해 그 선결 조건을 만족시켜야만 비로소 됄 수 있다. HD는 10면체, BAB는 1씩, 메이저 내성굴림은 반사며, 선결 조건은 Mobility 5, Persuasion 5, Perception 5, Knowledge(World) 3의 기술과, Exotic Weapon Proficiency(Dueling Sword), Weapon Focus(Dueling Sword), Dazzling Display, Weapon Finesse의 재주를 요구한다.

 

Deft Strike- 알도리 소드로드는 1레벨에 자신의 듀얼링 소드로 인한 공격의 피해에 자신의 힘 대신 민첩을 적용 시킬 수 있는 능력을 얻는다. 이 능력은 오로지 듀얼링 소드 하나만을 들때만 적용되며, 이는 한손으로나 양손으로 들든 상관은 없다. 방패나 오프핸드 무기를 들 경우 효과가 사라진다.

 

Display Weapon Prowess- 알도리 소드로드는 2레벨부터 자신의 클래스 레벨의 반 만큼의 수치를 자신의 협박 체크에 더한다. 10레벨이므로 +5의 보너스가 생기며 이는 회화에서도 전투시에서도 효과가 있다. 또한, 전투중 Dazzling Display로 인한 협박 체크시, 다음 중 자신이 익힌 재주의 갯수 당 +1의 보너스를 받는다; Weapon Focus(Dueling Sword), Weapon Specialization(Dueling Sword), Greater Weapon Focus(Dueling Sword), Greater Weapon Specialization(Dueling Sword), Improved Critical(Dueling Sword). 토시는 이중 Weapon Focus와 Improved Critical만 익혔으니 2의 보너스를 받는다.

 

Defensive Parry- 알도리 디펜더가 배우는 그 것이 맞으며, 성능도 동일하고 중첩도 됀다. 3레벨에 한번, 7레벨에 또 한번 익힘으로써 총 +4의 보너스를 얻는다. 한편으론, 이 능력 때문에 써그의 레벨을 3이상 투자하기가 꺼려진다. 로그는 3레벨에 같은 효과의 능력을 가능한 무기내에서 자유롭게 선택이 가능하기 때문.

 

Adaptive Tactics- 알도리 소드로드는 4레벨에 자신이 Fighting Defensively나 Combat Expertise를 사용할 경우 발생하는 공격 보너스 패널티를 1줄여주며, 8레벨이 되면 총 2를 줄여주는 능력을 익힌다. 추가로, 상대가 알도리 소드로드를 공격 시 처음에 한해 DC(=10+상대의 BAB)의 인지 체크를 실시하여, 성공 시엔 전투 종료 시까지 그 상대에 대한 자신의 공격 보너스와 AC에 +2 환경 보너스를 적용시킨다. 전자의 효과와 Steel Net 능력 덕에 토시는 상시 Fighting Defensively를 켜도 패널티가 1뿐이며, Combat Expertise까지 동시에 켜면 어마어마한 AC보너스덕에 순신간에 탱커로 돌변한다. 후자의 효과의 경우, 자신의 인지 기술을 전투용으로도 쓸 수 있게 된다는 점에서 인지에 관한 투자가 아깝지 않게 되는 이점이 크다.

 

Shatter Confidence- 알도리 소드로드는 5레벨에 자신이 대상에게 듀얼링 소드로 공격해서 치명타를 발생시키거나, 무장해제를 성공시키거나, 갑옷을 찢는대에 성공하면, 협박 체크를 실시해 대상을 겁을 주는 능력을 익힌다. 만약 대상이 이미 겁에 질려 있다면, 라운드 당 한번 다시 한번 협박 체크를 시도하여 대상은 공격굴림과 내성굴림에 -1 패널티를 입고, 모든 체크에 사기 보너스를 잃는다. 공수 양면으로 매우 강력한 능력으로 그냥 토시가 뭘하던 상대는 겁에 질려 아무것도 못하게 됀다; 치명타 피해를 입든, 무장해제를 당하든. 당연하지만 겁에 질리기 시작하면 flat-footed 상태로 간주하는 Shatter Defenses덕에 일반 공격과 암습이 미친듯이 들어간다. 맞고서 공포에 질려 도망가다가 기회 공격을 유발하는건 덤.

 

Saving Slash- 알도리 소드로드는 6레벨에 듀얼링 소드를 장비하고 있을 경우, 자신을 대상으로 하는 치명타 공격을 25% 확률로 일반 공격만한 피해로 줄인다. 이 효과는 다른 비슷한 효과의 마법이나 능력과는 중첩되지 않는다.

 

Dexterous Duelist- 알도리 소드로드는 7레벨에, 넘어진 상태에서 일어날 때의 기회공격 유발이 발생하지 않는다. 탱킹하다가 쓰러진 경우엔 도움이 되지만 이 경우 하프-오크의 종족 특성이 발목 잡는다.

 

Greater Saving Slash- 알도리 소드로드는 9레벨에, Saving Slash의 치명타 공격 방지 확률을 50% 늘려준다.

 

Confounding Duelist- 알도리 소드로드는 최후의 10레벨에, Shatter Confidence로 가하는 패널티가 -2로 증가하고, 대상은 모든 체크에 통찰과 기능 보너스 또한 잃는다.

 

 

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