데님 파웰
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[SRPG를 만들자!!] 취미로 만든 게임을 11일 코미케에 출품합니다. (1) 2017/08/06 PM 11:28

3년전부터 취미로 SRPG만들겠다고 삽질만 죽어라 하다가 겨우 플레이할 만한 데모 만들어서 코미케에 출품합니다.


혹시라도 이번 코미케 방문하실 분들중 SRPG장르에 관심 있으시면 한 번 들러주시면 감사하겠습니다.

 

코미케 첫날 11일 금요일 장소는 東す02a에서 전시할 예정입니다.  


 




 

 

데모 버전이라 완성된 상태는 아닙니다.


배경은 회색벽돌로만 되어 있고 스테이지가 5개입니다.


캐릭터 디자인은 거의 복붙이라 구분이 잘 안됩니다.

 

 

그래도 겨우겨우 플레이할만한 걸 만들어서 기쁘고

시디 구워서 인쇄하고 나니 또 마냥 기쁘네요.


DGjXzLFVoAAV72C.jpg



취미로 하는 작업이라 진척이 빠르지는 않지만, 하루하루 조금씩 무리하지 않고 만들려고 합니다.

 

언젠가 완성할 날이 있겠죠.

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klaizard    친구신청

남는시간 쪼개서 포기하지 않고 여기까지 만드셨다는 것 부터가 대단하시네요! 멋져요!
꼭 끝까지 완성하시길 바랍니다
화이팅!!
[SRPG를 만들자!!] SRPG를 만들자!!! #14 렌더 퀄리티 향상 (0) 2016/11/13 AM 10:20




주요 개선점



1. 레벨 디자인 개선


타일 오브젝트

- Z! Voxel Blocks Asset

  현재 링크가 닫혀있음.  업데이트작업중에는 링크를 일시적으로 닫아 놓음.


지붕 텍스쳐

- https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/42445


스카이박스

- https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/43607


집 벽/문 디자인

- 내 손


2. 실제 디자인 작업에 사용된 툴

ProBuilder Advanced

- https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/3558

- 정육각형 이외의 모델은 ProBuilder를 이용하였음.


ProGrids2

- https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/search/page=1/sortby=relevance/query=ProGrid

- 일정 간격 단위로 마우스가 스내핑 되는 인터페이스를 제공. 타일 배치할 때 정말 편함.



3. 커맨드에 캔슬 기능


유닛 이동 커맨드는 이동 완료 후에도 특정 조건에서 캔슬 가능


다른 액션 커맨드는 완료 이전에 캔슬 가능



4. 타일 마커 디자인


텍스쳐 변경


이동시에는 반투명 하늘색 타일 (약간 애니메이션 있음)


공격 등에는 둥근네모




이것으로 파판택 리메이킹 작업은 완료하고 이제부터 오리지널 SRPG 게임을 만들어야지

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[SRPG를 만들자!!] SRPG를 만들자!!! #13 게임시스템의 완성 (2) 2016/10/06 AM 11:25

 

 

 
 

주요 개선점



1. 커맨드 패턴을 도입

기존 설계

유닛의 이동, 공격, 대기가 모두 유닛 오브젝트의 컴포넌트 안에서 하드 코딩되어 있음.  다른 액션을 추가하려면 하나의 컴포넌트에 다 때려박아야 함.  확장성 문제 발생.  검사/아이템사 등의 잡이 다를 경우 고달퍼짐. 


개선

일단 이동, 공격, 대기 액션을 모두 커맨드 패턴으로 갈라놓음.  견습검사는 이동, 공격, 대기 액션을 가지고  아이템사는 이동, 공격, 회복, 대기 액션을 가지게 함



2. 아이템사 회복 커맨드와 인공지능


커맨드 패턴으로 간단하게 아이템사의 회복 커맨드가 구현됨.


인공지능도 유닛 컴포넌트에 같이 있는 걸 분리시켜서 별도의 컴포넌트로 만듬


파판택의 아이템 인벤터리는 구현하지 않을 생각임.



3. 취소 기능

커맨드 패턴으로 간단히 현재 수행 도중인 커맨드를 취소할 수 있음.



4. 비동기 애니메이션의 동기화 콜백

딜레이를 주어서 UI 애니메이션 타이밍을 맞추었던 기존 로직을 없애고 반드시 애니메이션 종료 후 콜백으로 다음으로 넘어감.  이제 UI 최적화를 위해 특정 부분의 속도를 조절하여도 다른 곳에 사이드 이펙트가 발생 안함.



5. 메카님 스테이트를 FFani.Tween에서 조작

애니메이션 컨트롤러에서 애니메이션 클립을 등록하면 트랜지션, 변수, 트리거 설정을 하지 않고도 바로 스크립트에서 사용 가능.  (완전히 필요 없지는 않지만 최소한으로 줄일 수 있음)



6. 게임 오버, 게임 클리어 로직 구현

람자가 죽으면 게임 오버, 적 모두를 퇴치하면 게임 클리어가 됨.



7. 그 외 자잘한 버그 수정, 시스템 개선



이걸로 게임 시스템 자체는 거의 완성됨.  특별히 새로운 기능을 추가하거나 하는 일은 없을 듯.


이제부터는 게임 렌더링 퀄리티나 UI쪽 개선을 중점으로 할 생각임.

 

 

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캡틴우솝™    친구신청

지금 제작 중인거 나중에 구글 스토어 에라던가 올리시는건가요?


예시 영상의 파택말고 오리지날로 나오겠죠? 구매의향 만땅입니다만...

데님 파웰    친구신청

오리지날 구상중입니다만 너무 기대하시지는... 이번이 첨으로 만드는 게임입니다.
[SRPG를 만들자!!] SRPG를 만들자!!! #12 애니메이션 개선 (2) 2016/08/15 PM 01:42

6개월만의 업데이트





주요 개선점


1. 캐릭터 애니메이션을 개선


두 가지를 이용하여 완전히 캐릭터 애니메이션을 뜯어고침


- 1. RPG Maker Mecanim Animation Pack

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/63772


- 2. Mixamo Auto Rigger

https://www.mixamo.com/auto-rigger


기존의 블랜더3D에서 리깅과 키애니메이션을 해 봤는데 생각보다 시간이 너무 많이 걸려서 어셋스토어에서 애니메이션 팩을 구입하였음.  허나 이 팩의 스켈레톤 구조가 내가 만든 스켈레톤과 차이가 있어서 그대로 적용하면 움직인느 캐릭터가 모두 자라 목을 하게 됨.  결국 리깅부터 다시 해야 하는데.  이 기회에 Mixamo Auto Rigger를 이용해 봄. 


스탠딩 포즈가 약간 죠죠 느낌이 나는 걸 제외하고는 전체적으로 만족중.


2. UI


기울어진 사각형은 스크립트를 작성하여서 렌더링

UI 애니메이션은 자작 FFani.Tween을 이용하여 구현

여기서 약간 문제가 있음.  UI와 캐릭터 애니메이션 동기화가 필요한 부분이 많아짐.  예를 들어 캐릭터는 공격 동작을 완료했는데 아직 UI 애니메이션은 완료되지 않음에도 다음 단계로 넘어가버려서 애니메이션이 꼬여버림.  실제 완벽하게 콜백을 얻어서 동기화하지는 못하고 애니메이션에 딜레이를 주는 방향으로 어거지로 맞춤.


3. 캐릭터 모델링

풋내기 검사, 아이템사 모델링을 대략 마침.



앞으로 개선점


1. 아이템사 액션 구현

아직 아이템사도 풋내기 검사랑 구분이 없음.  최소한 회복 액션 하나는 구현해야 할 듯.


2. 게임 승리, 패배 구현


3. 게임내 렌더링 퀄리티 향상

 

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revliskciuq    친구신청

저도 srpg 비슷한거 만들고 있는데 개발 동기중의 하나가 님 마이피 글이었던 걸로 ㅎㅎ

렉시벨    친구신청

완전 멋지네요 !!! ㅠㅠ 대단하십니다.
[SRPG를 만들자!!] SRPG를 만들자!!! #11 아이폰에서 실행 (1) 2016/02/28 PM 07:31

오랜만의 업데이트


추가된 기능

1. NPC AI 구현

2. 아이폰용 터치 인터페이스 (드래그, 핀치 줌, 핀치 드래그) 구현

3. 내부 코드를 모드 별로 정리 (가장 시간이 오래 걸림)

4. 그외 자잘한 수정


앞으로

1. 풋내기 검사, 아이템사 잡 추가

2. 실제 HP, MP, 공격력 등의 구현

3. UI를 본격적으로 개선

4. StateMachine을 이용한 로직 관리


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▶◀ Nico_Robin    친구신청

와 멋지네요 :)
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