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[잡담] 3D 캐릭터 모델링에 관해서 질문 드립니다... (9) 2016/10/23 PM 01:04

게임쪽 관련 학과에 다니고있습니다..

 

군대 전역하고 나름대로 3D 공부를 하고 복학해서

 

현재 중간고사를 마치고 다음 단계를 준비중입니다..

 

워낙 텀이 긴것도 있지만 제가 캐릭터 얼굴 까지만 모델링 수업을 듣고

 

그 이후부터는 완전 백지상태로 아무것도 모르는데.. 수업시간에 캐릭터 모델링을 해야되서

 

저 나름대로 유튜브 검색도 많이 해보고 조사도 해보고 어떻게든 만들기는 만들었지만..

 

뭔가 좀 이상한것같아 몇가지 질문을 드리고 싶습니다.. 

 

 

 

FRONT.jpg

 

RIGHT.jpg

 

이 캐릭터가 기말고사 과제인 검사 캐릭터인데..

 

이 캐릭터를 로우 폴리곤으로 제작하여야 하는 과제입니다..

 

거기다 이걸 완벽하게 만들어야 추가적인 과제인 오리지널 캐릭터를 만드는 과제 또한 해야하는데..

 

 

03 전신+옷 01.jpg

 

03 전신+옷 02.jpg

 

03 전신+옷 04.jpg

 

03 전신+옷 05.jpg

 

현재 여기까지 만들었지만 뭔가 많이 엉성하고 뭔가 딱딱한 느낌이라고 해야하나..??

 

아직 크리틱을 받지 못했고.. 무엇보다 어디를 어떤식으로 수정해야할지도 막막해서..

 

일단 엣지 수도 많이 부족한것 같기도 하고.. 로우 폴리곤이라서 나름 최소한에 엣지로 만든게 이놈입니다.. ;;;

 

만들면서 계속 그 스무스 미리보기 기능..? 암튼 그거를 이용해서 자연스러운지 이상한지 수시로 확인하고 수정하고있습니다..

 

다른 사람들이 만든 캐릭터는 뭔가 자연스러운것 같은데 .. 제 캐릭터는 많이 딱딱하다고 해야하나..??

 

어디를 수정해야 자연스러워 지는지 잘 모르겠습니다..;

 

이 캐릭터를 제대로 만들어야 색칠도 하고.. 움직임도 줘서 뭔가 자연스러운 캐릭터를 나올것 같은데..

 

캐릭터 모델링이 처음이다 보니까 어디를 어떻게 해야하는지 도통 감이 안옵니다..

 

무엇보다 캐릭터를 저런식으로 모델링 했는데.. 이제 마무리 작업이 끝나면 스무스 기능을 적용시키나요..??

 

아니면 저 상태로 맵핑을 하나요..?? 전자일 경우 저 벽돌맨 상태로 색칠을 해야한다고 생각하니 눈앞이 캄캄합니다;;

 

또 캐릭터 옷을 만들떄 필요한 폴리를 선택해서 Shift 누른 상태에서 스케일로 크게 키운다음 복사 오브젝트를 만들어서

 

다듬어서 대략 만들고 .. 거기에 뭔가 몸체 오브젝트가 삐져 나오길래..

 

옷 오브젝트에 익스큐즈.? 그 튀어나오는거.. 그 기능으로 두껍게 만들어거 몸 오브젝트 튀어나오는걸 가렸습니다..

 

옷 만들떄 이렇게 하는게 맞나요..??

 

아직 3D가 많이 부족한데... 어떤식으로 해야하는지 답변 주시면 감사하겠습니다 ㅠ

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길피    친구신청

예제가 아무래도 맵핑이 다되어있다보니 그렇게 느끼실수 있는데 제가보기엔 그렇게 이상하진 않은데요?
로우 폴리곤 과제지만 좀더 엣지추가를 하고싶네요 전ㅋㅋㅋ
예제 보면 스무스는 적용 안시킨거 같습니다. 제가 말씀드릴거는 이정도네요 ㅜㅜ

RadiationTuna    친구신청

제일쉬운건 포토샵켜고 위에 오버레이 시켜보세요
아웃라인은 이거만한거없어요

밑에거보면 어께같은데 폴리곤 땡겨서 묘사 충분히 더 할수있는데 덜된듯보입니다

RadiationTuna    친구신청

제 경우엔 맥스로 배우고 마야로 넘어와버려서 플러그인 자주쓰게되는데
특히 스컬핑하듯이 범위잡아서 잡아땡기는 툴자주씁니다 맥스쪽도 있는지는 모르겠으나 크리에이티브 크러쉬같은데서 한번 찾아보세요 소프트셀렉션도 써보시고

모즈군    친구신청

지금 모델링에서 가장큰 문제는

에니메이팅이 가능하냐의 문제일텐데.. 로우폴리곤이라고 하더라도 관절엔 폴리곤수를 많이 둬서

움직임을 매끄럽게 해줘야 되는 부분에 대해서 생각하셔야 될듯해요.

그리고 로우폴리곤의 경우 맵핑을 얼마만큼 깔끔하게 넣느냐가 관건이긴 합니다.

룰뷁씨    친구신청

캐릭터쪽은 아니고 배경쪽이라서 잘 아는건 아니지만서도..
일단 보이는걸 몇개만 적어보자면..

1. 어깨부분은 수정을 해야할거 같습니다...
어깨 부분은 생각보다 굴국이 많이 들어가서 상박보다 어깨 부분이 좀 더 불룩한 형태입니다..
하지만 작업하신 모델링을 보면 어깨와 상박이 일자로 쭉 뻗었지요..

2. 손 부분이 너무 작습니다.
이미지를 보면, 팔에 토시를 찬것이 아닌, 큰 장갑을 끼고있습니다...
하지만 모델링 해두신걸 보면,큰 장갑이 아닌 팔에 토시를 찬것처럼 모델링을 하셔서 손이 너무 작지요..

3. 전반적으로 비율이 좀 길어보입니다...
이미지는 4.5등신 정도로 보이는데요..
모델링 해두신건 한 5등신에서 5.5등신 정도로 보입니다...

4. 하체가 좀 가늘어 보입니다...
위에 적어둔 장갑과 비슷한 느낌으로..
다리에 붙는 쫄바지가 아닌 굉장히 펑퍼짐한 바지를 입은 이미지이지만..
모델링 해두신건 스키니에 가까운걸 입고있는걸로 보입니다...


잘 모르실때는 원본 이미지와 모델링한걸 겹쳐서, 어느 부분이 다른지를 확인해보면 잘못된 부분을 찾으실수 있을겁니다...

룰뷁씨    친구신청

저 원본 이미지 자체가
"게임 캐릭터 디자인을 위한 3DS MAX" 라는 책의 데이터 이니..
이 책을 구해서 확인해 보시는것도 괜찮을거 같습니다...

책에 자세한 모델링 방법이랑, 예제 데이터도 있어서 상당히 좋은 참고자료가 될겁니다..

토끼안은곰도리♥    친구신청

윗분말씀처럼 책을 구입하셔서 하시는것을 추천합니다.

저도 학원다니기전에 저책으로 딱 모델링만 했습니다. 책에서는 바디페인터가 아닌 포토샵으로 맵핑하는 방법이 나와있어서....
요즘은 다들 업계에서 포토샵보다는 바디페인터를 많이씁니다.(거의 대부분..)

모델링하신것에 대해 이야기하자면 일단
폴리곤들이 균일하지가 않네요...불필요하게쓰인부분도 있고 있어야할곳에는 정작 모자란느낌...
옷과 옷사이의 단차들때문에 모델링으로 표현하셨는데 그런부분들은 대부분 맵핑으로 커버가 가능합니다.
전반적으로 비율이 맞지않습니다. 팔다리의 두께감이나 길이 비율또한 제각각이라. 자세가 딱딱하거나 어정쩡하다고 느끼셨을겁니다.
손가락은 푤리곤 다 나눠놓으셨는데 제기억으로 벙어리장갑처럼 만들어서 맵핑으로 저렇게 처리한걸로 알고있습니다. 로폴에서 굳이 다섯손가락을 만드는경우는 거의 없습니다....

보통 처음모델링할때 맥스상에서 플랜들을 생성해서 정면 측면 후면으로 이미지를 띄워놓고 작업을 합니다.
그렇게 삼면도를 띄워놓고 작업을 해보세요.....
방법이 익숙해지고 어느정도 감으로 비율을 맞출수있다고 느끼실때는 원화로도 비율맞춰가며 충분히 만드실수있으실겁니다.

Mu-Pyo-Jung    친구신청

답변 감사합니다 많은 도움이 되었습니다..

도움주신 분들 정말 감사드립니다 ㅠㅠㅠㅠ

[-Card-]    친구신청

1. 어차피 로폴 캐릭터니깐 굳이 면을 더 추가 안해도 됩니다. 지금 면으로도 충분합니다. 면을 더 추가하는게 아니고 버텍스를 움직여서 캐릭터의 볼륨과 비율을 조정하세요. 어깨쪽만 겨드랑이쪽부터 시작해서 엣지 한줄 더 추가해서 볼륨 살짝 잡아주는게 더 좋을거 같습니다. 나머진 괜찮아보여요.

2. 스무스 기능이라는게 폴리곤 스무싱 그룹을 얘기하시는거면 모델링 마무리 한 다음에 엣지 부분 돌아간 부분들 턴 할때 그때 잡아줘도 됩니다. 엣지 방향이 잘못되면 모델링을 돌려봤을때 어색하게 면이 깎이는 부분들이 보일겁니다. 그 부분들 수정할때 그룹들 잡아주고 하시면 되요. 계속 그거 체크하느라 돌려보시면 시간만 더 드니깐 일단은 제껴놓으세요.

3. 자연스럽지 못한건 저 기본 포즈의 한계구요. 정 보기에 이상하다면 지금 상태에서 손목이랑 팔꿈치 관절이라도 살짝 돌려주면 훨씬 자연스러워 보일겁니다. 간단하게 손만 예를 들자면 예시에도 나와있듯이 엄지 손가락 부분만 살짝 내려줘도 한결 나아보여요. 발 같은 곳도 바깥쪽으로 좀 더 돌려본다던가 하면 저 상태에서 보기에 한결 자연스러워 보일겁니다. 사람이 서있을때 저렇게 서있지 않으니 당연히 어색해보이는게 맞아요.

4. 맵핑은 아무것도 없는 백지 상태에서 시작하는게 맞아요.

5. 모델러들 작업 스타일이 많이 다르다곤 하나 로폴 모델링은 둘중에 하나 입니다.
기본 바디가 있다면 위치에 맞게 대충 뜯어내서 만들어요. 기본 베이스 바디 데이터가 없을 경우에는 박스나 실린더 같은 도형을 꺼내서 크게 덩어리 만들고 거기서 쪼개거나, 플랜 하나 만들어서 거기서 쭉쭉 뽑아내는 경우. 둘중에 뭐가 본인에게 맞는지는 많이 해보셔야 합니다. 정답은 딱히 없어요. 실무에서는 플랜으로 시작해서 하는 경우가 더 많긴 합니다.

모델링은 거의 마무리 된거 같습니다. 지금 작업하신 캐릭터랑 예시에 나온 캐릭터랑 비율을 한번 더 체크해보시구요, 로폴은 맵핑을 진행하면서도 자꾸자꾸 모델링이 바뀝니다. 완벽하게 모델링 했다 싶어도 맵핑을 하다보면 자꾸 손을 대야 해요. 지금 단계에서 이상하다고 힘들어하시지 말구 간단하게 가맵핑이라도 하면서 진행해보세요.

제가 봤을때 일단 비율상 상체가 좀 길어서 허리 라인 윗부분까지 상체 전체를 잡고 좀 내려주셔야 할 거 같구요. 머리가 작습니다. 헤어를 아직 얹은게 아니라 그런가 싶었는데 예시보다 많이 작네요. 좀 더 키워주시구요, 의도하신거면 상관없는데 눈에 들어오는게 벨트랑 칼이라 그런가 강조를 좀 하신거 같아요. 벨트 사이즈 좀 줄여주시고 칼도 너무 크니깐 조금만 더 줄여주세요. 하체 얘기하신분이 계신데 스키니하게 보이는 이유는 신발쪽으로 가면서 다리 굵기가 가늘어져서 그렇습니다. 저 부분만 살짝 넓혀주면 됩니다.
끝으로 손이 작으면 자세를 잡았을때 캐릭터가 되게 없어보입니다. 손의 볼륨감도 좀 더 만져주세요. 완성된 캐릭터 기대하겠습니다~^^
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