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[게임리뷰] 창세기전4 게임 영상 보니 추억팔이도 못할 게임이라고 느껴집니다. (6)
2015/04/17 PM 07:14 |
그래픽은 사실 그렇게 썩 중요한 부분이 아닙니다. 오히려 저사양에 제대로 각만 잡아놓은
그래픽이라면 하드코어 유저 외에도 저사양으로 돌아갈수 있는 게임이라고 어필할수도 있으니까요.
일단 가장 큰 문제는 군단 전투인데
이걸 보며 가장 크게 느끼는 점은 소맥 이녀석들 마그나카르타2 를 개발하며 배운게 아무것도 없다는 겁니다.
스토리는 진부했고 그래픽은 좋지 않았지만 마그나카르타2의 전투는 생각보다 온라인에 최적화 되어있는
좋은 게임입니다
마그나카르타2의 전투 시스템을 약간 설명해 보면
3명의 소대단위를 구성해 이를 체인이라는 시스템으로 연결해 데미지를 증가시킬수 있는 적절한 소대 전투의
표본이라고 할수 있습니다. 영상을 보시면 아시겠지만 체인을 통해 케릭터를 바꾸며 플레이 하고
대기중인 다른 케릭터들은 현재 플레이어가 조종하고 있는 케릭터의 전투를 보조해 줍니다.
한가지 케릭터를 계속 사용하면 오버히트 상태가 되며 일시적으로 행동 불능에 빠지게 됩니다.
이 부분은 케릭터의 상성을 맞춘 PVP 게임에서도 꽤 전략적으로 들어갈수 있는 요소로써 (롤처럼)
전체적인 전투 텐션을 빠르게 하고 액션성을 조금만 더 넣으면
지금 소맥이 바라는 군단 전투를 쉽게 행할수 있을겁니다.
또한 액션성이 가미된 군단 전투라는 유니크 함을 얻을수도 있구요.
지금 영상의 전투 구성은 딱 그냥 12년전 게임인 라그나로크보다 못해보입니다 저게 그냥
숫자놀음으로 이루어진 스크립트지 저건 전투라고 부를게 아닙니다.
하다못해 런칭된지 10년이 넘는 리니지 라그나로크때도 케릭터의
이동속도를 통한 공격 회피 혹은 방어 개념이 있었습니다.
한가지 더 필드가 너무 넓습니다. 이부분은 개발비 증가로 이루어질 텐데
배경 아트워크를 그리고 이걸 실제로 만들어 내는 작업을 계속해서 반복할만큼 자금 사정이 윤택한것도 아니고.
제가 디렉터라면 보드 게임 형식의 UI를 통해 인스턴트 던젼을 구성하여 들어갈수있는 방식으로
스테이지 구성을 해둘 겁니다 반복 구간을 플레이 하도록 유도하고
스토리 진행에 따라 받을수 있는 보상이 직관적이고 무엇보다 개발에 들어가는 노력이 많지 않아도 될겁니다
까놓고 말해서 창세기전은 케릭터 게임이에요.
케릭터 팔아서 돈 벌어야죠 게임 팔아서 돈 벌 생각은 그만두는것이 좋습니다
케릭터의 장비 스텟도 검 방어구 등이 아니라
창세기전에 중요한 단어로 등장하는 (후반부지만) " 영자 " 라는것을 넣어서
잊혀진 과거 영웅들의 영자를 (일러스트 카드 형식) 으로 장비하는 쪽이 훨씬 좋을겁니다.
일정 이상의 영자가 모이면 해당 영웅을 직접 조종할수 있다면 더할나위 없겠죠.
잊혀진 과거 영웅들의 새로운 일러스트를 가지고 싶어서 고객은 가챠를 지를것이며 매출은 상승곡선을 그리겠죠.
또한 스토리텔링을 중시한다면 그냥 컷씬과 케릭터 대사로 때우는
필드에서 일어나는 전투보다 스텐딩 CG와 음성 그리고
챕터를 통해 이어지는 보드게임 형식의 게임 전개가 개발비면이나
이후 게임 업데이트 향후 방향을 위해 좋을것이라 생각됩니다 어차피 소맥 돈 없잖아요?
어쨋든 저대로 나오면 오픈베타까지 개발도 못할겁니다.
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