딱히 전투 나쁘지 않았어요
잘못하다간 죽도밥도 안되는 경향이 많아서
예를 들면 철없이 어릴땐 모든이 장점만 살린 겜이
나오진 못하나란 생각을 했는데 겜회사는 결국
인력과 투자비용에 한계가 있을수 밖에 없고
그건 말도 안되는걸 알았죠
오히려 그렇게 생각하고 만든게임이 이것도 별고 저것도 별로인경우가 많아서 엘든링도 결국 전투는 최고의 게임이지만 스토리 오픈월드요소만 비교하면 솔직히 비교가 안되서 엘든링도 자신들의 장점을
잊지 않고 절묘한 투자분배를 한거죠
위쳐도 결국 위쳐3 정도 완성도만 내도 엄청 성공한거죠
그것도 쉬운게 아니라서... 조금 변화만 주겠죠
난이도 죽음의 행군으로 하시면 정말 전투 죽음입니다. 보스 패턴 익혀야 하고..
초반에 반응성 패치 전에는 다크소울 못지 않았음..게다가 죽으면 로딩 1분 20초..
모션이 좀 멋지지 않았을 뿐 여러 기술 잘 섞어 쓰게 구성이 되어 있고
마지막 피니시까지..요즘 게임들에 들어가 있는 요소들이 거의 다
들어가 있어서 전 만족스럽게 했어요. 단, RPG 답게 노가다 및 렙/장치빨로
밀어버릴 수 있어서 초만 루넘기면 소울보다는 쉬워짐..
위쳐는 스토리 지향 RPG라..전투가 소울류처럼 되면 좀 피곤할
것 같기도 합니다. 전투는 기존 스타일에 움직임과 터이밍을
좀더 빠릿하게 연출하면 괜찮을 듯 싶네요.
음 저는 검술 위주에 쿠엔 정도?로 재밌게 했었는데
원작을 읽다보니까 표식을 좀 자주 활용하면 좋겠더라구요
뭔가 조작체계가 스킬을 다양하게 쓰기 어려워서 그랬던 거 같은데
퀵슬롯 확장하고 표식이 필요한 상황을 만들면 좋을 거 같음
예를 들면 아드로 인간형 가드 무너뜨리거나
가드나 패링이 안되는 몬스터 중 일부는 아그니를 패링같이 운영해서 경직을 준다던지
이르덴도 데미지 조건을 맞추기 위한 수동적 운영에서 몬헌 함정같이 걸렸구나 느낌으로 유인하는 재미가 있었으면 좋았을 거 같고
표식 위처는 안해봐서 어떤 재미가 있는지 모르겠지만
최근 엘든링을 하면서 느끼는게 스킬난사는 생각보다 재미없었어요