국내 온라인게임 제작의 현실.
젊었을 적. (그렇다고 그렇게 오래된 이야기는 아님 ㅋㅋ)
모 게임회사 기획으로 있었는데, 국내 온라인게임 제작의 현실은 매우 간단합니다.
스폰서가 붙는다 > 자금이 투입된다 > 개발이 된다 > 스폰서가 공개하라고 한다 > 안된다. 더 개발해야 한다. > 그냥 공개해라 > 알겠다 > 망하거나 욕을 X먹거나
개발사 입장에서는 보다 완성도 높은 모습으로 유저들에게 보여주고 싶고,
이후 유료화를 하고 싶지만 스폰서가 우리가 자금을 줬으니 결과물을 보여라.
압박이 들어옵니다. 이게 큰 스폰서일수록 그게 심합니다.
(제가 다니던 회사는 스폰이 삼성이었지요)
덕분에 국내 온라인게임은 테스트를 많이 거치지 못하고 완성이 제대로 안된 상태에서
오픈을 하거나 유료화로 넘어갑니다.
그럼 뭐 말 다했죠.
버그는 넘치지 수정할 시간이 부족하지.
유저는 떠나가지. 잡으려면 어떻게 해야하나..
그런 스토리로 흘러가게 됩니다.
그냥 그렇다는거..
기발기간을..넉넉하게잡음..큰 트라블은 없을것같은데요???