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[Unreal 게시판] MI와 MID(Material Instance Dynamic)의 차이점 (0) 2015/09/30 PM 02:10
Question>

UE4를 공부하는 중인데요.
MI(Material Instance)와 MID(Material Instance Dynamic)의 차이점을 모르겠습니다.

MI(Material Instance)로 모두 처리할 수 있을텐데,
굳이, MID(Material Instance Dynamic)가 필요한가요?

MID(Material Instance Dynamic)가 왜 필요하고, 어떤 용도로 사용되는 지 알려 주세요.

-------------------------------------------------------------

Answer>

'일반적'으로..^^;;;;;
MI(Material Instance)는 build가 되기 전에 미리 만들어서,
content browser로 님이 작업하시는 package file에 배치시켜야 사용하실 수 있습니다.


물론,
님이 C++에 능숙하시다면, 실행 중에 MI(Material Instance)를 만드셔서, 설정하시는 것도 가능합니다.
하지만, 대부분의 designer들은 C++을 다루지 못합니다.^^;;;;;;;;;;;;;;;;


따라서,
실행 중에 MI(Material Instance)를 누구나 만들수 있는 게 아니고,
그런 건 '일반적'으로는 불가능하다고 하는 게 타당합니다.


MID(Material Instance Dynamic)가 필요한 이유는 바로 여기에 있습니다.
MID(Material Instance Dynamic)는 실행 중이라고 하더라도,
blue print의 node 'Create Dynamic Material Instance'로 간단히 만들 수 있고,
간단히 설정할 수 있습니다.(역시, C++로도 가능하고요.)
생성, 설정, 파괴에 있어서 MID(Material Instance Dynamic)는 MI(Material Instance)보다 훨씬 유연합니다.


더 자세한 설명을 원하시면, 아래 link들을 참고하시기 바랍니다.^^

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Resources/ContentExamples/Blueprints/1_3/index.html#다이내믹머티리얼인스턴스생성및저장

https://answers.unrealengine.com/questions/11683/how-to-create-a-midmaterial-instance-dynamic-in-bl.html

https://answers.unrealengine.com/questions/258029/mid-not-working-on-gpu-sprite.html


용도에 대해서 설명하자니 예가 필요하겠는데요.^^;;;;;
예를 들어서
님이 대량의 particle을 사용하는 effect를 만들었고,
그 대량의 particle들을 짧은 시간에 많이 방출하려는데,
particle 각각에 다양한 종류의 색을 설정해서 방출하려고 하는 상황이라면..^^;;;;;


만약에 이걸 MI(Material Instance)로 한다면,
한번에 적용하려는 색의 종류 개수만큼의 MI가 필요합니다.
색의 종류가 많으면, 많을수록 MI를 많이 만드는 노가다를 할 필요가 있습니다.^^;;;;;;


하지만,
MID(Material Instance Dynamic)로 한다면, 노가다 필요 없이~ ^^
blue print나 C++로 색의 종류를 설정해서, MID를 만드는 logic만 추가하면 됩니다.
즉, MID를 사용하면, 최소의 노력으로 다양한 변화를 쉽게 줄 수 있다는 거죠~ ^^







Tag:
안기훈, Keehoon Ahn, 언리얼, Unreal, UDK, iPhone, iPad, app, 앱, iOS

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