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[게임기획자 이야기] 게임기획자 이야기 2 - 컨셉&컨텐츠 (1) 2013/05/16 PM 04:51

<사실은 사진이 본체, 아래는 짤글...>


집에서 놀고 있는 한 게임 기획자의 경험담 이야기~
어디까지나 개인적인 경험에 비추어 이야기 하는 것임에 유의하세요.


***


이번에 얘기할 것은 컨셉&컨텐츠입니다.
컨셉과 컨텐츠는 비슷하면서도 다릅니다.
요즘은 구분 없이 걍 컨텐츠로 통쳐버리기도 합니다만 엄연히 구분은 있습니다.


컨셉은 ‘기반’이라고 할 수 있습니다.
세계관이나 설정 등을 작성함으로써 게임의 기반을 만드는 것입니다.
대체적으로 몬스터, 맵, 캐릭터 같은 컨텐츠를 뽑아내기 위한 기반이 되지만,
간혹 시스템의 기반이 되는 경우도 있습니다.

시스템에 영향을 줄 정도의 컨셉 기획자는 대체로 두 가지 부류입니다.
시스템까지 이해하는 기획자와, 조낸 무식하면서 권력 있는 기획자. -_-;
흠흠... 각설하고.

보통 컨셉 기획자는 다음과 같은 작업들을 합니다.
시나리오, 세계관 설정, 캐릭터 설정, 맵 설정, 아이템 설정... 등등.
대체적으로 설명&묘사 등의 문서입니다.
일반적으로 그래픽 작업과 긴밀하게 연계되는 경우가 많으며,
어떤 곳은 아예 컨셉 기획이 그래픽팀에 포함되어 있는 경우도 있습니다.


컨셉 기획자의 업무는 한 사람이 혼자 다하는 경우도 있지만 커다란 회사의 경우 세분화되기도 합니다.
시나리오, 세계관, 맵 / PC, NPC, 아이템 정도로 일차적으로 분류되고
프로젝트가 커지면 더 세분화 되곤 하죠.
글이 길어지니 각각의 작업에 대해서는 추후의 글에서 쓰겠습니다.

대체로 컨셉 기획자는 프로젝트의 초기나, 대규모 업데이트를 준비할 때 필요로 합니다.
이미 게임을 서비스 중인 회사는 컨셉 파트 자체가 없는 경우가 많습니다.
뭔가의 기반이 아니라 당장 게임에 넣을 소스가 필요하기 때문에 컨셉파트가 컨텐츠파트화 되어버리기도 합니다.

글과 그림만 접하다 보니 컨셉 기획자는 시스템에 무지한 경우가 많습니다.
시스템을 이해하는 컨셉 기획자는 주요 인원이라 할 수 있는 ‘레벨디자이너’로 전직할 확률이 매우 높습니다만, 그렇지 않을 경우 조낸 무개념 기획자가 될 가능성이 높기도 합니다.

***

컨텐츠는 컨셉보다 좀 더 구체적인 작업을 합니다.
컨셉의 경우 몬스터 하나를 뽑으며 구구절절 설명과 묘사를 씁니다. 설정문서죠.
컨셉이 슬라임이라는 몬스터의 설정을 만들었다 치면,
컨텐츠는 그걸 슬라임1, 슬라임2, 빨간슬라임, 파란슬라임 등등으로 바리에이션치고 데이터를 작성합니다.

프로젝트가 많이 진행됐거나 서비스 중인 게임의 경우,
이미 있는 몬스터 모델링이나, 데이터를 가공하기도 합니다.
컨셉만큼은 아니지만 간단한 소개 정도는 쓰는 경우가 있고, 액셀이나 기타 툴 등에 데이터를 입력하는 경우가 많습니다.

퀘스트의 경우 글을 쓰는 작업이라 컨셉이라 생각하기 쉽지만 컨텐츠에 속하는 경우가 많습니다.
자세한 이유는 나중에 설명하겠지만, 일단 퀘스트 쪽은 입력하고 테스트하고 수정해야할 사항이 무지막지하게 많다는 것만은 알아야 합니다.


컨텐츠 기획자들은 대체로 손이 많이 가는 일을 합니다. 데이터 입력하고, 확인하고, 수정하고 그걸 반복하죠. 새로운 아이템이나 NPC등을 만들기도 하나 한정된 틀에서 하는 경우가 많습니다.
또한 컨텐츠 기획자들은 십중팔구 MS엑셀을 업무시간 내내 사용하게 됩니다.
짬밥이 쌓이면 역시나 주요 개발자라 할 수 있는 시스템 기획자로 전직할 확률이 높습니다만, 버그수정과 테스트의 나락에 빠지는 경우도 많습니다. (야근야근~)

***

정리하자면...
컨셉은 원석을 캐내는 작업이라 할 수 있고,
컨텐츠는 그 원석을 사용할 수 있게 가공하는 작업이라 할 수 있습니다.

다만 업계 사정이 그리 호락호락하지만은 않아서 대부분 컨셉&컨텐츠 구분이 매우 모호합니다. 그냥 설정 짜는 김에 툴이나 템플릿에 데이터까지 집어넣어야 하는 경우도 부지기수죠.
바빠서 설정 무시하고 대충 데이터만 넣기도 합니다. ㅡ_ㅜ


그러고 보니 이번에도 개요를 썼군요.
다음에는 게임 시나리오 작업에 관해서 적어보겠습니다.

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