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[게임기획자 이야기] 게임기획자 이야기 6 - 게임시나리오 작업 4 (6) 2013/05/20 PM 04:24

아직까지 집에서 잘 놀고 있는 한 게임 기획자의 이야기~
어디까지나 개인적인 경험에 비추어 이야기 하는 것임에 유의하세요.


***

[서비스 중인 게임의 시나리오]

서비스 중인 게임의 경우 퀘스트 시스템이 확립되어 있어 만들어진 퀘스트 시스템을 통해 이야기를 전달하는 작업을 하게 됩니다.
그러니 이미 서비스 중인 게임에서 시나리오를 맡는 다는 것은 십중팔구 퀘스트를 작성을 한다는 뜻입니다.

***

시나리오 담당자는 퀘스트를 입력하는 방법을 배우게 될 것입니다.
엑셀이나, 스크립트, 툴 입력 방법 같은 것들이죠.
이 후 일반 컨텐츠 담당자와 매우 유사한 일을 하게 됩니다.
추가로 캐릭터들의 대사 텍스트 같은 것을 쓰게 되고, 퀘스트를 만들고 그것을 클라이언트에서 테스트하기도 합니다.
이런 경우 시나리오 담당자를 ‘퀘스트 작업자’ 또는 ‘스크립터’라고 부릅니다.

만약 짬밥이 있는 시나리오 기획자라면,
퀘스트 작업에 파묻히지 않고 신규 업데이트 계획에 들어갑니다.
레벨링이나, 다음 업데이트 할 내용에 대한 사전 준비 작업 이죠.
업데이트 작업은 프로젝트 초기와 유사하나 개발시기와 달리 주어진 시간이 짧습니다.

***

그래서...


짜장면 먹어 보셨죠?
그 옆에 단무지가 나옵니다.
그 단무지가 게임 시나리오입니다.


라는 비유를 왜 했느냐?

...그것은.
시나리오를 표현할 수단이 대부분 FIX 되었기 때문입니다.



이 초라한 창이 나의 무대...?

극단적으로 비유하자면.
시나리오 작업자가 아무리 멋진 연출과 드라마를 떠올려도
그것을 표현할 공간은 그저 조그마한 퀘스트 창 하나라는 겁니다.
그마저도 대부분의 유저는 읽지 않습니다.

이 때문에 이미 서비스를 시작한 게임의 개발자들은 시나리오를 중요하게 생각하지 않는 경우가 많습니다.
시나리오가 없어도 게임은 돌아가고 수익은 난다는 것이죠.



신입이라면 이 정도의 괴리감을 느낄 지도...

그렇다고 좌절할 필요는 없습니다.
날이 갈수록 유저들의 입맛이 매우 까다로워지고 있기 때문에 최근에는 여느 개발사라도 시나리오와 그것을 표현할 수단을 강화하려고 노력하고 있습니다.
계속 발전하는 중이죠.

***

여하튼 이미 서비스 중인 게임의 시나리오 작업자들은 자신이 게임의 뭔가를 변화시킨다는 생각은 접는 것이 속 편합니다.
단무지가 감칠맛을 줘서 짜장면의 느끼함을 덜고 맛을 살리듯.
기존의 기능들을 활용하여 좀 더 재미있게, 지루하지 않게 만드는 방향으로 글을 쓰고 연출을 하는 것에 집중하는 것이 좋습니다.

***

드라마틱한 연출은 퀘스트 단계에서 계획되지 않습니다.
하나의 커다란 이슈나 작은 프로젝트로 보고 미리 일정은 잡은 다음 대규모 작업을 해서 완성합니다.
특히 예외 상황이 많은 온라인 기반의 게임의 경우 오랜 시간을 들입니다.

이에 대해서는 레벨디자인이나, 퀘스트에서 차차 이야기 하겠습니다.

***

정리하자면...

[이미 서비스를 시작한 게임의 시나리오 담당자는 기존의 기능들을 활용하는 범위에서 좀 더 재미있게, 지루하지 않게 만드는 방향으로 만드는 것에 집중하는 것이 좋다.]
입니다.

사족을 하나 달자면,
이러한 작업에는 소설가보다는 각본가가 더 뛰어난 역량을 발휘합니다.

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Stuck    친구신청

휴우 시나리오 챕터는 끝~
다음은 무엇을 쓸까나...

충격의 정은지    친구신청

글 재밌게 읽고있습니다^^

Artyna    친구신청

첨언: 지난 번에 글 썼다가 왕창 지워지는 바람에 다시 쓸 엄두가 안나서 안 썼었는데... 이 글을 보시는 분들께 참조하시라고 올려 드립니다.

시나리오 작업은 마이피 주인장님 쓰신대로 참고 하시면 되는데요. 본 게시물 아래에 사족으로 쓰신 글이 사실 매우 중요하고 굉장히 세심해야하는 부분 입니다. (사족 부분에 대해서 쓰려고 했던 것임.)

시놉시스가 준비가 된 시나리오라면 소설가 보다는 대본, 각본 쓰는 사람들이 캐릭터성 제대로 부여해서 쓰면 더 좋긴 합니다. 저 역시 스토리텔링 직후 퀘스트 작업은 다른 사람 시킵니다. (물론 신 연출은 시나리오 라이터가 직접하는 게 가장 올바른 방법입니다.)

단, 시놉시스 제대로 준비되지 않았다면 대본, 각본 쓰는 사람들 보다는 오히려 문장력이 우수한 소설가가 조금 더 좋습니다. 시나리오 전개 중간중간에 계속 설정을 해야 하고 상상의 나래를 펄치며 개발자들을 설득해야 하는 경우가 다반사거든요. 작업을 겸해야 하는데 말을 간결하고 잘하는 사람과 말을 재미있고 조리 있게 하는 사람은 완전히 다릅니다.

보통의 경우에는 시놉시스가 제대로 준비가 덜 된 상태에서 개발을 시작하는 개발사들이 많습니다. 아예 시놉시스 배제하고 시나리오로 바로 넘어가는 경우가 태반인데요. 이런 경우에는 게임의 수명이 짧아질 수 밖에 없고 시스템으로 게임의 재미를 담보한다 치더라도 계속 업그레이드 해야하는 장르를 가진 게임에서는 후반 작업이 상당히 난해하고 어려울 수 밖에 없습니다.

대저 시나리오 라이터란 기획 직군에 속해 있다고 생각할 뿐 아무나 문장력 좋은 사람이 해도 무방하다고 생각하는데요. 절대 그렇지 않습니다. 국외 개발사들의 경우에는 보통 시나리오 라이터나 AD가 PD.PM인 경우가 많죠. 그게 다 이유가 있는 겁니다.

그렇다고 소설가나 영화, 드라마 작가들이 잘 하느냐. 그것도 아닙니다. 경험상 그런 분들이랑 같이 몇 번 일을 해봤는데... 뒷치닥거리 하다가 죽는 줄 알았습니다. 덕분에 개인 스킬은 높아졌지만 그 분들.... 업계 발 담그고 6개월 정도만에 다 떨어져 나갔습니다. 게임 시나리오는 아예 다른 문학으로 봐야 하거든요.

이상 첨언이었습니다. (주인장님 죄송....-_-)

자연지기    친구신청

업계 종사자인데 비유를 잘 하셨네요.^^ 앞으로 하실지 모르겠지만 덧붙여 말하자면 레벨디자이너의 경우 시나리오&컨셉 작업자가 아닌 별도의 전문 작업자가 하는 추세입니다.

Stuck    친구신청

죄송하긴요~ 좋은 정보입니다. ^^
나중에 Artyna 님이 적으신 내용과 관련한 것도 정리해서 올려봐야겠군요.

오러클ZJ    친구신청

재밌게 읽고갑니다 'ㅂ'~
앞으로도 종종 들를께요.
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