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[게임기획자 이야기] 게임기획자 이야기 15 - 게임 시스템 (4) 2013/05/31 PM 03:35

조카랑도 잘 놀고 있는 한 게임 기획자의 이야기~
어디까지나 개인적인 경험에 비추어 이야기 하는 것임에 유의하세요.


***

어떤 게임에든 의도가 있습니다.
그러한 의도를 정리한 것을 컨셉이라 하고,
그러한 의도를 구체화 한 것을 컨텐츠라 하며,
그러한 의도대로 작동시키는 것을 시스템이라 합니다.

***

시스템 기획은 크게 2가지 분류를 가집니다.
구조와 수치입니다.

구조는 게임이 어떻게 작동하는가를 만든다고 생각하시면 됩니다.
주요한 스킬, 전투, 외에 캐릭터 부활, 상점 전반적인 게임의 작동원리를 만듭니다.

수치는 흔히 밸런스라고도 합니다.
HP, MP, 레벨, 공격력 등의 수치를 적절히 삽입하여 만들어진 구조가 원활하게 돌아가게끔 만듭니다.

***

그 외에도 회사에 따라, 전투 또는 운영이 따로 있는 경우가 있습니다.

액션 게임이나, 액션이 강한 게임의 경우 전투시스템 파트가 따로 만들어 집니다.
당연히 전투에 관련된 모든 것을 담당하는데, 전투에 관련된 것은 구조 뿐 아니라 수치밸런스도 한데 묶어서 진행합니다.

운영은 완성직전의 시스템을 테스트 하거나 서비스 중인 곳에서 볼 수 있습니다.
작동 중인 게임의 클라이언트나 서버를 지속적으로 관리하는데,
유저의 돌발행동에 대응하여 긴급하게 수치를 바꾸기도 하고 조정을 하기도 하는 등 여러 사항에 좀 더 유연하고 확실한 대응을 위한 곳입니다. GM의 상위 클래스 같은 느낌이죠.
일부에서는 ‘라이브팀’이라고도 합니다.

***

공교롭게도 신입 기획자가 시스템을 맡게 되는 경우는 거의 없습니다.
대부분 경력 1년 이상이고, 프로그래머 출신이 시스템 기획자가 되는 경우가 더러 있습니다.
시스템이 신입에게 허들이 되는 가장 큰 이유는 논리적인 사고 때문입니다.


예를 들면 이런 거.


인간은 일이 닥치면 지식과 경험을 바탕으로 능동적으로 사건을 해결하지만,
컴퓨터는 그런 거 없습니다.
입력되어있는 논리대로만 행동합니다.


적절한 시스템이 없어 보이는 좋은 예


슈퍼컴퓨터라도 마찬가지입니다. 입력된 공식이 더하기밖에 없으면 더하기밖에 못합니다.
‘알아서 하겠지.’ 라는 개념이 없습니다. 아무리 울고불고짜도 소용없습니다.

때문에 시스템 기획자는 이 개념 없는 컴퓨터를 위해 논리구조를 떠올려 줘야 합니다.
또한 구조가 잘 작동할 수 있게 적절한 수치도 입력해줘야 합니다.

***

논리, 논리 하니 시스템 파트의 인상이 매우 딱딱해 보이지만,
시스템 디자이너에게는 융통성과 센스도 매우 중요합니다.
융통성 없고 센스 없는 시스템 기획자는 자신뿐 아니라 다른 이들을 야근야근하게 만들어주는 매우 시발스러운 존재랍니다.
못 믿겠죠?
나중에 차차 얘기하겠습니다. -_-

시스템 기획자에게는 논리적인 사고방식 외에도 풍부한 게임 경험이 매우 중요합니다.
게임을 많이 즐긴 경험 때문에 컨텐츠나 컨셉을 지원하는 사람이 있는데,
시스템이야 말로 게임을 많이 해본 경험이 가장 도움이 되는 파트입니다.
유능한 시스템 기획자는 타 게임의 구조를 자신의 프로젝트에 적절하게 활용하죠.
이 때문에 일부 회사에서는 자신이 즐기던 게임의 역기획서를 만들어보라는 요구를 합니다.


이 게임 역기획서는 이제 지겨워...


***

정리하자면...

시스템 기획자에게는 논리적인 사고가 필수입니다.
많은 게임 경험과, 역기획서 작성은 앞으로의 작업에 많은 도움이 됩니다.

그리고 중요하지만 시스템 기획자가 많이 잊는 것 중 하나가.
게임의 의도입니다.
시스템 기획자는 이 의도대로 작동하게 하는 것이 매우 중요합니다.

다시 말하지만,
이 의도를 메인컨셉이라고 하죠.

구조와 수치와 버그와 테스트에 휘둘린 나머지 자신이 맡는 게임의 메인컨셉을 잊지 마세요~

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바나나파워    친구신청

하지만 엔딩만들줄아는 기획자가 업슴...

Stuck    친구신청

시스템에 관계된 것은 아닌 거 같네요. ㅎㅎ

스위트테러    친구신청

초보 기획자로서 항상 잘 보고 있습니다^^

Stuck    친구신청

도움이 되서 기쁘군요. ^^
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