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[게임기획자 이야기] 에자일 프로세스 (8) 2014/03/15 PM 03:59

최근 게임업계에 에자일 프로세스에 대한 이야기가 많이 있습니다.
저 또한 2~3번 정도 에자일 프로세스를 경험해 보았고 나름 공부도 했습니다.


일단 지금까지 경험한 에자일 프로세스를 한 마디로 얘기한다면…

실패입니다.
허세입니다.
안 맞습니다.

사람들이 에자일 프로세스를 이해하지 못합니다. 이해할 시간도 없습니다. 결국 할 줄 모릅니다.

일일 스크럼은 각자의 일정 진행을 확인하고 쪼아대는 압박용이 되어버렸습니다.

다양한 아이디어를 취합한다며 일정판에 붙여놓은 포스트 메모는 반 이상이 쓸데 없는 헛소리가 되었고, 그 나머지 반은 일정이나 잡아먹는 애물단지가 되었습니다.

30일간의 스프린트는 개발진행과 맞물리지 않아 개발자가 야근으로 스프린트하게 만들었습니다.


나중에 PD에게 진지하게 건의했습니다.

“이럴 거면 그만두세요.”



이런 최악의 경우들을 경험하기는 했지만…
제 나름대로는 에자일 프로세스가 앞으로 게임 개발에 꼭 필요한 개념을 가지고 있다고 생각됩니다.
허나 ‘프로세스’가 아닙니다.
에자일 프로세스에 담긴 ‘개념’ 입니다.

우리나라, 또는 회사의 상황에 맞춰
에자일 프로세스에 담긴 것들을 적절히 적용할 필요가 있다는 뜻입니다.

...
...
이야기는 다음 기회에~

일단 타이탄 좀 한 판 타야할 거 같습니다. --+

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주병♡    친구신청

우리나라 it에서 에자일을 도입한다는 것 자체가 에러라고 봅니다.
허공에 뜬구름 잡는소리죠..ㅎㅎ

Stuck    친구신청

처음에는 세일즈 쪽에서 시작되었다지만, 이 후 IT계열사 쪽에서 연구되어가던 프로세스인데.
우리나라에서만은 허공에 뜬구름이 되어버렸죠. -_-;

MasterMind    친구신청

애자일은 서로 일하는거 터치 안하고 퇴근 시간되면 바로 집에 가는 미국식 개발환경에서나 유용합니다.
우리나라처럼 같이 밥 먹으면서 일이 어떻게 되가는지 얘기하는 국내 환경에선 쓸모 없어요.

Stuck    친구신청

의외로 정곡을 잘 찌르시고 계십니다. ㅎㅎ

yanwenli    친구신청

30일짜리 이터레이션 자체가 에러네요

Stuck    친구신청

에러죠.
어디서 책만 보고 대충 형식만 도입한 곳에서 그런 사태가 벌어지더군요.

☆치히로☆    친구신청

30일에 가능한 일을 정해야지 원

개발 난이도와 생각없이 일정 잡아서 생기는 일이네요


Stuck    친구신청

생각없이 일정 잡기는, 굳이 에자일이 아니더라도 벌어지죠.
여하튼 30일 스프린트는 영 아닌 것 같습니다.
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