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[PS3] 영웅전설 섬의 궤적. (2) 2014/09/12 AM 02:15





영웅전설 섬의 궤적


플레이 시기 - 2013년 11월(일본판), 2014년 8월(한글판)


플레이 타임 - 63시간(일본판), 103시간(한글판 2회차)






2011년 벽의 궤적으로 크로스벨편이 완결되었습니다. 사실 당시에는 벽의 궤적이 크로스벨 독립이라는 상당히 중요하고 짧지도 않은 사건을 스탭롤에서 일러스트 몇장으로 떼워버렸다는 점과, 서장에서 정말 잠깐밖엔 써볼 수 없었던 아리오스의 존재 등의 이유로 하늘의 궤적 the 3rd와 같은 작품이 나올거라고 예상한 팬들이 많았죠. 하지만 2012년엔 이스 셀세타의 수해와 함께 기존 궤적 시리즈의 시간대와는 전혀 동떨어진 작품인 나유타의 궤적이 발매되면서 어쨌든 크로스벨편은 그렇게 막을 내렸습니다.


그리고 2013년초, 영웅전설 섬의 궤적이란 이름으로 궤적시리즈 신작이 발표됩니다. PSP 시절부터 휴대기기만 고수해오던 팔콤이 플3과 비타 멀티로 타이틀을 낸다는것도 그렇지만 무엇보다 공개된 스크린샷이 엄청 놀라웠죠. 인물 표현이 하늘의 궤적부터 쭉 이어오던 2D스러운 SD 캐릭터가 아니라 등신대가 올라간 완전 3D였거든요. 게다가 그래픽 수준도 처음 공개된 모습만 봤을땐 그렇게 나쁘지가 않아서 모두 신작에 대한 기대가 상당히 올라간 상태였습니다.






하지만 발매일이 가까워지면서 정보가 더 많이 풀리고 마침내 뚜껑을 열어보니 요게 궤적 시리즈 최대의 문제작이었습니다. 대충 넵튠 초기작 정도 모델링으로 트리니티 유니버스 수준의 개떡같은 모션을 보여주는, 뭐랄까, 정말 초보적인 티를 팍팍 내는 물건이었거든요. 사실 거기까지만 해도 그러려니 해줄 수 있었을텐데 가장 큰 폭탄은 로딩이었습니다. 3GB가량 인스톨도 쳐 하면서 4~6초짜리 '자잘한' 로딩에 길땐 10초 가까이 걸리는 로딩도 있는 플3판은 그나마 양반이고, 비타판에선 거기에 *2를 해서 길땐 로딩이 20초 이상을 찍는 미쳐먹은 상태였거든요. PC때는 문제없는게 당연하다고 쳐도 후기에 직접 콘솔에 진출한 이후로 단 한번도 최소한 로딩 관련해선 문제를 터뜨린 적이 없는 놈들이 지들 먹여살리는 대표작에 이따위 짓을 했으니 단순히 열받는걸 넘어서서 황당하기까지 했죠. 팔콤의 연도별 결산이 9월인가 10월이라 그때 성과를 내야해서 그걸 맞추느라 이 사단이 났다는 얘기가 있긴 합니다만, 어쨌든 그건 니놈들 사정이고, 그러는 와중에 이 미친놈들은 되도 않는 그래픽으로 유료 의상 DLC나 팔콤학원 애니화같은 생각을 하고 있는게 미치도록 얄밉더군요.


지들도 심각성을 알아서 발매한지 일주일 정도 후 첫 패치를 배포하긴 했습니다만 요건 어디까지나 비타판 로딩을 플3판 정도로 줄이는 수준이었고, 플3판은 아예 해당사항 없음이었습니다. 당연히 그따위 상태로 게임을 할 수 있을리가 없었기에 추가 패치를 예고했고, 결국 발매된지 한달이 지나서야 두번째 패치를 통해 그나마 '플3판 기준'으로 (거슬리긴 하지만) 어느정도 할만한 게임이 되었습니다. 저도 뭐, 섬궤는 사실상 그때 발매된 게임 취급해서 서장 잠깐 플레이해보고 쳐박아둔 뒤 패치까진 건드리지도 않다가 패치 이후 붙잡고 엔딩을 봤습니다.



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그게 작년 11월의 얘기고, 올해 초 섬궤1,2편의 한글화라는 정말 상상도 못했던 즐거운 뒤통수를 맞고 7월에 한글판으로 예정에도 없던 2회차 플레이를 하게 됐습니다. DLC 빼곤 트로피에 세이브에 모조리 연동되는데다가 심지어 일본판 2차 패치 후보다 로딩도 더 줄어서 플3판 기준으론 드디어 정상적인 게임이 되었더군요. 거기에 한글화의 수준도 훌륭합니다. 오프닝에까지 자막을 삽입하는 정성도 마음에 들고 그럭저럭 적절한 애드립 센스까지 해서 최근 본 한글화작 중엔 가장 만족스러웠습니다. 가끔 대사창을 넘어가는 대사나 오역 및 오역에 가까운 의역들이 있긴 한데 이 작품이 사실상 플3/비타 세대 한글화 작품들 중 가장 텍스트량이 많은 작품일거란걸 생각하면 충분히 납득할 수 있는 수준입니다. 








앞서 언급했듯이 전작과 비교해서 이번작이 가지는 가장 큰 차이점은 그래픽입니다. 사실 전작까지도 순수 2D가 아닌 애매한 2.5D 형태를 취하긴 했습니다만, 이번작부터는 정말 완전히 3D가 되었고 그에 맞춰 캐릭터들의 등신대도 확 올라갔습니다. 덕분에 전작에 등장했던 캐릭터들과 몬스터들의 바뀐 모델링을 보는 것도 일단은 이번작의 재미포인트입니다.


하지만 바뀐 그래픽이 해봐야 초대 넵튠 수준으로 영 어설프고, 그래픽 이상으로 용서가 안되는 허접한 모션은 리뉴얼된 그래픽의 장점을 모두 덮어버릴 정도입니다. 특히 이 모션이 꽤 심각해서 분명 시스템적으론 가장 발전된 이번작의 전투가 역대 최악 수준으로 심심해보인다거나, 중요한 이벤트씬들이 개그로 보인다거나 하는 문제를 일으킵니다. 덤으로 전작과는 달리 대화창에서 더이상 2D 일러스트를 사용하는 것이 아니라 3D 모델을 사용한다는 점도 문제입니다. 아마도 주연 캐릭터들 이외의 엑스트라 캐릭터들도 대화창에 얼굴을 띄워주려고 이렇게 한게 아닐까 싶긴 한데, 그 3D 모델링은 차마 좋다곤 할 수 없는 수준인 반면 2D 일러스트는 다른 작품들과 비교해도 수준급인지라 아무래도 아쉽단 말이죠.






하늘의 궤적부터 이어오던 쿼츠-아츠 시스템도 이번에 대폭 변경되었습니다. 경험치로 성장하고 특수효과를 가진 마스터 쿼츠를 중심으로 하는 세팅은 벽의 궤적과 마찬가지입니다만, 더이상은 아츠를 쿼츠들의 조합으로 배우는게 아니라 쿼츠들마다 사용할 수 있는 아츠가 등록되어 있고 그 쿼츠를 장착하는 것으로 해당 아츠를 사용할 수 있게 됩니다. 즉, 기본적으로 쿼츠들은 공격, 방어, HP, 행동력 등 전작까지의 쿼츠와 비슷하지만 착용자의 능력치에만 영향을 미치는 쿼츠와, 티아, 세라스, 아세라스 등과 같이 아츠에 관련된 쿼츠로 나누어지며, 여기에 일반 쿼츠보다 높은 능력치 보너스, 또는 능력치 보너스와 아츠 옵션이 함께 붙어있는 레어 쿼츠들이 존재합니다. 


쿼츠-아츠 시스템은 전작들에 비해 시스템이 상당히 단순해졌다고 할 수 있지만, 이 때문에 전작까지 아츠계 강캐의 조건이었던 쿼츠 슬롯 배열이 거의 무의미해지면서 아츠계 캐릭터들이 꽤 손해를 봤습니다. 뭐, 들리는 말에 따르면 전작까지의 아츠가 워낙 강력해서 이번에 패널티를 좀 먹였다는 얘기도 있고요.








전투는 체인 배틀이 사라진걸 제외하면 필드 어택으로 결정되는 일반/유/불리 인카운터로 시작해서 아츠, 크래프트, S크래프트, 턴보너스 등 기본적으론 전작까지와 비슷하지만 콤비 크래프트 시스템이 사라지고 아크스를 통한 링크 시스템과 공격 속성 시스템이 추가되었습니다. 링크 시스템은 캐릭터들 사이에 링크를 맺어서 링크 레벨의 성장에 따라 서로 공격받았을 때 회복이라든지, 대신 맞기라든지, 추격타라든지 여러가지 보너스 효과를 얻을 수 있는 시스템으로 페르소나나 테일즈 오브 엑실리아를 떠올리게 하는 시스템입니다. 












공격 속성은 이스7과 셀세타에서 볼 수 있었던 그 시스템과 매우 흡사한데, 캐릭터들마다 참격, 사격 등 네가지 공격 속성에 대한 랭크가 존재하고 몬스터들의 경우 각 속성에 대한 저항력이 존재해서, 어떤 속성의 랭크가 높은 캐릭터로 해당 속성의 랭크가 낮은 적을 공격하면 링크 시스템을 태세를 무너뜨리고 추격타를 먹일 수 있습니다. 이렇게 성공할 때마다 최대 5까지 모을 수 있는 링크 포인트를 얻고, 3을 소비해 링크된 캐릭터끼리 러쉬 공격을 하거나, 5를 소비해 전원이 참여하는 버스트 공격을 할 수 있습니다. 처음에는 일반 추격만 가능하고 링크와 버스트는 스토리 진행에 따라 추가됩니다. 또한 이번에도 최대 전투 참여 멤버는 전투 멤버 4명에 대기멤버까지 하면 스토리 진행에 따라 6명에서 7명까지이며, 전작의 서포트 크래프트는 없어졌지만 시리즈 최초로 대기멤버와 전투멤버를 교대할 수 있게 되었습니다. 


난이도의 경우 전작들에 비하면 꽤 높아졌습니다. 정확히 말하면, 좋은 장비가 부족한 초중반의 난이도가 상당히 높습니다. 필드에서 적들이 상당히 민감하게 반응하는지라 필드 어택으로 선제공격을 얻기도 전작보다 많이 힘들고, 적의 회피율도 역대 최고로 높은데 즉사를 포함한 여러가지 상태이상을 거는 적들이 초반부터 상당히 많습니다. 또한 캐릭터별 밸런스가 그렇게 좋은 편은 못되는데 편성의 자유도는 없다시피 한 것도 문제입니다. 거기에 정상적인 방법으론 돈 벌기가 전작에 비해 상당히 힘들어졌는데 전작에 비해 캐릭터가 상당히 많다보니 장비를 맞춰주면서 돈 나갈 일이 많은지라 꼼수 없이는 초중반에 자금 부족으로 엄청나게 고생하게 됩니다. 특히 이 모든 문제가 하나로 겹치는 2장의 난이도는 처음 플레이했을 때 꽤나 짜증날 정도입니다. 


























섬의 궤적의 스토리는 하늘의 궤적의 리벨편과 제로/벽의 궤적의 크로스벨편에 이어 에레보니아 제국편에 해당합니다. 에레보니아 제국은 귀족파와 전작을 통해 익숙한 길리어스 오스본 재상이 이끄는 혁신파가 대립하는 국가로 크로스벨에 못지 않을 정도로 온갖 사회문제를 떠안고 있습니다. 주인공 린 슈바르처는 오래전 에레보니아 제국의 영웅 드라이켈스 대제가 세운 토르즈 사관학교에 입학해 특수반인 7반에 편입되게 됩니다. 7반은 아크스 링크 적성에 따른 운용 시험 및 특별 실습을 통해제국의 미래를 이끌 인재를 기르기 위한 반으로, 린 외에도 귀족과 평민을 가리지 않고 여러가지 사연을 가진 학생들로 편성되어 있습니다. 


섬의 궤적에서 그리는 이야기는 크게 두가지인데, 하나는 처음엔 여러가지 문제로 서로 잘 맞지 않았던 7반의 구성원들이 여러가지 사건을 겪으며 일심동체같은 관계로 발전해나가는 모습, 다른 하나는 수개월에 걸쳐 여러 지방으로 특별실습을 나가면서 제국내에 존재하는 여러가지 문제에 대해 깨닫고 그 과정에서 테러리스트 집단인 제국해방전선에 맞서는 모습입니다. 여기 맞춰서 게임은 기본적으로 학교 생활->자유행동->실기시험->특별실습의 반복으로 진행되며, 진행의 자유도라곤 눈꼽만큼도 존재하지 않고 한번 지나간 마을로는 다신 돌아올 수 없기 때문에 중요한 아이템을 놓치지 않도록 플레이하면서 여러모로 신경써야합니다.


섬궤2 발매가 눈앞인만큼 딱히 스포일러가 될것도 없을테니 말하자면 이번 작은 전체 스토리를 생각하면 제로의 궤적은 커녕 하늘의 궤적 FC 정도의 역할밖엔 못하는 작품입니다. 그런만큼 스토리에 대한 악평도 상당히 많지만 마지막의 마지막에서 후속작의 예고를 거하게 하는 바람에 이미지가 그렇게 잡혔을 뿐, 어쨌든 섬궤1만으로도 섬궤1 자체의 이야기들은 분명히 끝을 맺습니다. 사실 개인적으로 섬궤가 영 심심했던건 이야기가 좀 많이 전형적이라고 해야하나, 그런 이유였어요. 캐릭터도 딱 하궤시절 캐릭터를 보는것만큼 뭔가 뻔한데다, 귀족과 서민의 대립이라는 구도 역시 공감할 거리도 딱히 없고 하나같이 너무 흔한 이야기의 재탕이랄까요. 뭐 그렇게 이야기가 신선할 필요는 없지만 아무래도 크로스벨편에 비해 깊이가 많이 부족해요. 뭐 그렇다고 딱히 완성도가 떨어진다거나 싶은건 아닙니다. 그냥 참 팔콤스럽게 평범하다는 정도?










전작에 이어서 인연 시스템도 이어지는데, 이벤트를 진행할 수 있는 캐릭터가 훨씬 많아진것도 그렇고, 여러모로 벽궤에 비해 조금 더 발전했습니다. 기본적으론 전투와도 관련된 링크 레벨을 기반으로 하는데, 자유행동 시점에서 제한된 행동 포인트를 소비해 개인별 이벤트를 진행할 수 있고, 그 외에도 몇가지 선택 이벤트를 통해 인연도를 높일 수 있습니다. 최종적으론 링크 레벨과 필수 이벤트의 진행 여부를 통해 게임의 종반부에 이르러 최종 인연 이벤트를 볼 수 있습니다. 아무튼 여러모로 더 본격적이 되었는데 확실히 제대로 연예의 궤적스런 느낌도 그렇지만 그것보다 초회차에선 관련된 이벤트를 무슨 수를 써도 한번에 다 볼수 없다는게 가장 마음에 안들었어요. 회차플레이시 행동 포인트 MAX같은 특전이 있긴 한데 이건 어디까지나 회차플레이 얘기고요.















나머지 시스템은 대부분 전작과 큰 차이가 없습니다. 우선 장별로 특별실습을 나가면서 이 마을 저 도시하며 여기저기 돌아다니긴 합니다만 기본적인 거점은 사관학교 건물과 트리스타라는 점은 크로스벨편과 비슷합니다. 거기에 자유행동일에 학생회를 지원하는 과외활동과 실습과제를 통해 진행할 수 있는 의뢰, 요리와 낚시, 각종 수첩 채우기, 책모으기를 통한 최강무기 교환 등 시리즈 전통이라 할 수 있는 요소들이 모두 건재합니다. 달라진 점이라면 낚시 시스템이 전작과는 살짝 달라졌고, 쯔바이 시리즈에서 볼 수 있던 인물노트 시스템이 새롭게 추가된 것과, 트로피를 지원하는 기종으로 넘어오면서 실적 및 회차 특전 시스템이 바뀐 정도랄까요. 


게임 외적으로 몇가지 더 얘기해보면 먼저 BGM은 평범하게 좋은 편인데 궤적 시리즈 최고수준의 최종보스전 BGM을 제외하면 전작들에 비해 기억에 남는게 없는게 문제네요. 딱 음성의 경우 풀보이스까진 아니지만 확실히 전작들에 비해 분량이 상당히 늘어서 중요 이벤트의 경우 대부분 음성이 지원됩니다. 근데 계약을 도대체 어떻게 했는지 다른 캐릭터가 말할때 주인공인 린이 무음인 이벤트가 꽤 되는데다, 마찬가지로 한 이벤트 내에서도 주연 캐릭터들은 음성이 지원되는데 엑스트라들은 벙어리인 등 부분적 음성지원이기 때문에 여러모로 정말 거슬립니다. 덤으로 시리즈 최초로 DLC 장사를 시작했는데, 의상은 그렇다고쳐도 시리즈 전통의 노가다몹인 샤이닝폼을 DLC 한정 몬스터로 바꿔버린건 욕을 쳐먹어도 싸죠.





 


솔직히 말해 섬궤는 작품 자체만 놓고보면 시리즈팬 입장에서도 썩 만족스럽진 못한 작품입니다. 정말 뭔가를 처음으로 도전한다는 느낌이 팍팍 풍기는 물건이죠. 이번 작은 지금까지 언급했듯이 지적할 부분이 엄청 많은데다 이제 발매일이 한달도 남지 않은 섬궤2 역시 사실상 이번작의 연장선에 가까운만큼 눈에 띌 정도의 발전은 보기 힘들겠죠. 분명 전작들과 비교해서 상당히 달라진 여러가지 요소들이 이번작에 한해서는 단점이 되어버린게 많습니다만 뭐, 궁극적으로 이 시리즈는 이번 작과 같은 방식으로 발전해야 할 만큼 적어도 이번은 과도기적인 작품이라 치고 적당히 넘기려고 합니다. 내년에 이스 신작을 내고 나면 내후년엔 다시 궤적 시리즈의 신작이 나올텐데 그때도 이모양이면 지금 예치해둔 분 만큼 더 까도 늦지 않겠죠 뭐.

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난죠K    친구신청

섬궤 정발해준 덕분에 모든 이전 궤적 시리즈를 다 해보았는데 스토리는 정말 궁금하게 만들더군요.
테일즈 시리즈의 전투와 영전 시리즈의 스토리를 합쳐보고 싶을 정도...

메케메케    친구신청

으아~ 추석 연휴도 지나서 슬슬 이 게임이나 사러 가볼까 했는데 스킵해야 겠네요. ㅎㅎ 특히 로딩 시간이 말씀하신 수준이라니...
전 비타 산지 몇달이 지났지만 딱히 마음에 드는 게임이 없어 성마도 이야기 말고는 체스, 오셀로 같은 보드 게임과 ps1 게임들만 주섬주섬 사고 있었어요. ㅠㅠ;
기기 자체는 완성도가 참 좋은 것 같은데 뭘 해도 게임들이 다 취향이 아니라.. ㅎㅎ
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