고풍야
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[2] 몬스터헌터X 게임디자이너 인터뷰④ 냥타 개발비화 (0) 2016/04/28 PM 05:16

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「서투르다면 민폐가 되기 때문에...」라고 경원하고 있던 분들이 즐기면 좋은 "냥타"



ㅡ 냥타는 어떤 경위로 기획되었나요?


아보시 : 『MHX』에서도 오토모아이루는 등장시킨다는 이야기가 있었으므로 당연히 이 쪽을 담당하게 되었습니다.

그 때 코지마 프로듀서와 이치노세 디렉터로부터 「아이루를 플레이어로서 움직여볼수있느냐」라는 제안을 받아서

어차피 만든다면 단순하게 움직임만 조종하는게 아니라 『MH』시리즈의 액션 요소가 부족하다는 분들에게

새로운 즐길거리를 만들 수 없을까하여 기획을 진행하였습니다.


イメ?ジ

아이루팬들의 소원이 결실을 이루었다!?

냥타모드의 등장입니다.



ㅡ 모두가『MH』를 하고 싶은데 액션 게임에 약하기 때문에 어렵다고 느끼는 분들도 계시니까요.


아보시 : 『MH』는 파티중 3번이나 기회를 다하면 퀘스트를 실패해버리므로 액션게임에 약한사람이

죽으면 「파티분들에게 민폐가 걸리기때문에...」라며 게임으로부터 멀어져버린 분들이 상당히 있다고 들었습니다.

그런 분들을 위해서라도... 라는 생각에 모이치 도토리 아이디어 등도 나왔습니다.

『MH』시리즈 자체가 대인기로 수많은 분들이 즐기고 있는 타이틀인만큼 그러한 층(액션게임에 약한 층)도 상당수가

있을테니 냥타를 사용해 함께 퀘스트에 참가하고 싶다고 생각들게끔 만들고 싶어 여러가지 대응을 했습니다.


イメ?ジ

대형 몬스터와 같은 에리어에서 사냥하고 있으면 죽을 수 있는 리스크는 항시 따라다닙니다.

모이치도토리는 초심자에게 매우 고마운 시스템입니다.






오토모아이루를 「사용할 수 있다」로 만들기 위하여 ~ 요망이 자꾸자꾸 증가하다...


ㅡ 냥타에 대해서 오토모아이루 측에서도 뭔가 새로생긴 부분이 있나요?


아보시 : 아이루를 플레이어로서 움직일 수 잇또록 하면서 지금까지의 오토모 아이루로서도 사용할 수 있는 걸

염두하면 둘을 한 세트로 여러가지 생각할 수 밖에 없었습니다. 오토모 아이루로서 크게 바뀐곳은

「서포트 행동」입니다. 과거의 작품이라면 『보머』는 폭탄 밖에 사용하지 않았지만 

유저들이 스스로 좋아하는 서포트 행동을 새로 추가하며 사용하면 좋겠다는 컨셉도 있었습니다.

보머라면 『폭탄계열의 서포트 행동을 좋아해요』라는 느낌이고, 『회복』이라면 회복의 서포트 행동을

위주로 하는 등 모든 경향에 특징을 입혀나갔습니다. 실은, 그 냥타가 좋아하는(발동하기 쉬운)서포트 행동을

할 때에 전용의 대사를 이야기하도록 되어 있습니다.


ㅡ 그건 처음 알았습니다 (웃음)


아보시 : 깨달아 주면 좋겠다, 정도의 특징으로 넣고 있습니다. (웃음)


ㅡ 그 대사는, 전부 어느정도로 들어가 있나요?


아보시 : 서포트 행동은 전부 45종류 있기 때문에 각각 2-3 종류 정도로 만들었습니다. 즉, 100종류의 대사가 있군요.


イメ?ジ

오토모아이루는 장비한 서포트 행동에 따라 전용의 대사를 말하는 부분도 있습니다.



ㅡ 거기에 가세해, 냥타로서의 변경점도 더해져 온다. 라고...


아보시 : 최초의 무렵은 「오토모아이루를 스스로 움직일 수 있다」만으로 즐거웠지만 점점 「어디까지 손대볼까요」

라는 이야기가 되어져서 「다양한 종류의 퀘스트를 냥타로 클리어 할 수 있도록 하자」라던지 

오토모아이루에겐 존재하지 않았던 『회피』행동도 플레이어가 조작한다면 있는 것이 당연하다는 등등

상정했던 것 이상으로 증가해져 갔네요.


ㅡ 요망이 자꾸자꾸 늘어난 것이군요.


아보시 : 공격모션 또한 헌터와 다른 수렵이 느낌을 보이고 싶다는 부분도 있어 부메랑을 A버튼만으로 던지면서

거기에도 파생 바리에이션을 늘리고 싶다는 이야기로도 되어가면서 그 결과 아이루를 『만들어 바꾼다』가 아닌

아이루를 베이스로 한 냥타라는 시스템을 새롭게 만든다는 것이 되었습니다.






아이루가 느끼는「몬스터에 대한 공포심」을 카메라 앵글로 체감


ㅡ 냥타는 헌터보다 신장이 낮기때문에 카메라 위치도 낮죠?


아보시 : 아이루로 보는 것이 헌터로 보는것 보다도 몬스터가 더욱 무섭게 보일테니 그걸 체감 할 수 있도록

올려보는 듯한 시점의 카메라로 세팅했습니다. 세세하게는 큰폭탄을 가지고 있을 때나 지면에 기어들어갔을 때처럼

주위를 확인하고 싶은 장면에서는 카메라 위치를 당겨 플레이할 땐 쉽게 조정하고 있습니다.


ㅡ 굉장한 배려군요!


아보시 : 실은... 옮기고 있는 큰 폭탄때문에 앞이 안보여서 카메라 위치를 바꿨다는 사정도 있습니다만... (웃음)


イメ?ジ

몬스터를 올려다보는 아이루의 낮은 시점... 무, 무섭다냥...



ㅡ 그렇다 치더라도 헌터가 도전 할 수 있는 퀘스트를 냥타도 모두 클리어 할 수 있도록 하는 것은 제작에 큰 일이었지 않았나요?


아보시 : 토벌은 물론, 아이템을 사용하지 않으면 안되는 포획이나 채굴, 낚시라는 요소를 채워가는 작업은

큰 일일 것이다라고 생각은 하고 있었는데 『너무 얕잡아봤다』라고 느꼈지요.

재차 헌터측이 하고 있던 다양한 행동폭에 놀라움을 느꼈습니다.


ㅡ 냥타 전용 퀘스트는 어떤 의도가 있던 것인가요?


아보시 : 헌터를 기본적으로 즐기고 있는 분들이 『냥타도 해볼까』하는 느낌으로 즐겨주셨으면 하는것과

편안한 마음으로 도전할 수 있도록 몬스터를 토벌하는 것까진 요구하지 않고 머리를 부위파괴만 하면

퀘스트 완료라는 것 마냥 짧은 시간에 클리어 할 수 있는 간단한 퀘스트를 의식적으로 늘려갔습니다.

그 때문에 첫 도전의 퀘스트에서도 클리어 할 수 있을 정도의 난이도를 목표로 했습니다.

냥타를 실력자가 잡는다면 좀 부족할거같다는 느낌이 있었는데 그런 실력자인 분들은 

최종적으로 반드시 냥타로 특수개체를 도전하는 것도 있을거라고 생각하고 있었습니다.


ㅡ 냥타의 공격력이나 방어력의 조정은 어려웠지 않습니까?


아보시 : 능숙한 사람이라면 냥타로 특수개체에 도전했으면... 이라는 생각으로 수치를 조정했습니다.


イメ?ジ

도스팡고에 도전하는 아이루.

특수개체에 도전하는 용사도!?



ㅡ 「몬스터 헌터 페스타」가 4개월에 걸쳐서 개최되었습니다. 페스타중 능숙한 사람의 플레이를 보고

어떠한 감상을 가지게 되었습니까? 결승을 앞두고 여러분의 감상을 들려주세요.

(※인터뷰의 수록은 결승전의 전전날)


에구치 : 『MHX』에 나오는 수렵시스템이나 수기는 동일하지만 수렵왕결정전에 나오는 사람들을 보고 있으면

도저히 같은 게임이라고 생각되지 않을 정도로 능숙하셨습니다. 특히, 절대 회피를 사용하여 위치 잡는 방법이

굉장해서 인상에 남았습니다. 수렵왕결정전에 나오는 사람은 파고드는자세가 좋은 의미로 굉장하기 때문에... (웃음)


イメ?ジ

수렵왕결정전의 결승전!

1분은 커녕 1초를 채우기 위해 매일매일 노력을 거듭하고 있는 애슬리트들의 정점의 결정체입니다.



ㅡ 수렵왕결정전은 정말, 프로스포츠로 초인끼리의 대결을 보고 있는 것 같습니다.


모리 : 수렵왕결정전을 그렇게까지 즐길 수 있었던 것을 기쁘다고 생각하고 『MH』의 품의 깊이를 엿볼 수 있었습니다.

경기라고 할까.. 선수로서의 접근하는 방법도 있으며 큰폭탄을 에어리얼로만 사냥하는 에어리얼식 보머플레이라던가

동료를 발판으로 점프 공격만 하여 즐기는 분들도 있을정도로 어떤 플레이 방식이라도 즐길 수 있는 폭의 넓이가

『MH』답다고 느꼈습니다.


ㅡ 에보시씨는 어떤 감상을 가지셨나요? 페스타 뿐만 아니라 전체적인 부분도 포함하여.


아보시 : 제작당시 상정하고 있떤것 보다도 냥타가 많이 사용되고 있는것같아 놀라면서도 고맙게 느끼고 있습니다.

『MHX』는 무기들마다 수렵스타일과 수기의 조합이 다양하여 개발스탭들도 냥타를 사용하는 분들이 적었어요.

사용하고 있던 분은 맵 제작 담당자 뿐...


ㅡ 어째서 맵 담당자가 냥타를?


아보시 : 스태미너 게이지가 없고 계속 달릴 수 있는 게 냥타의 특성이므로 넓은 맵을 체크하는데 

냥타가 도움이 된 것이라고 생각합니다 (일동웃음)


모리 : 다행이었네요 (웃음)


아보시 : 만들어서 다행이었던 것이었습니다 (웃음)


イメ?ジ

필드를 달리는 냥타.

스태미너 게이지가 없는 만큼 계속 쭉 달릴 수 있는것도 냥타의 이점.



ㅡ 마지막으로 『MHX』발매 후의 유저분들의 반응을 보고난 뒤 어떤 감상들을 느끼셨는지

한 분씩 대답 부탁드립니다.


에구치 : 이번엔 넘버링이 아닌 『MH』이었기에 여러가지 의미로 도전을 한 작품이었습니다.

그것이 플레이어 여러분들에게 호의적으로 받아들여진 것이 참으로 기쁩니다.

향후 『MH』시리즈에 대해서도 「바뀌었으면서도 변함없다」라고 할까요.

물론「새로운 시스템으로 즐기고 싶다」같은 생각이 들거나 비슷한 자극에 대한 대처 또한

계속해나가고 싶다고 생각하고 있습니다.


모리 : 『MHX』에서의 바뀐점은 수렵스타일을 넣는것처럼 시스템에도 꽤 수정이 가해졌습니다.

에어리얼 스타일이나 부시도스타일을 넣은 것으로 즐기는 방법이 상당히 바뀌었다고 생각합니다.

여러가지 기량이나 플레이 스타일이 다른 유저분들이 즐길 수 있는 걸 만들자라는 기획으로 시작된

『MHX』이므로 이렇게 변화한 점을 받아들여주셔서 정말 기쁘다고 생각하고 있고,

이렇게까지 플레이어를 바꾼 타이틀에 플레이어 기획으로 참여할 수 있던 것은 개발자로서 명리에 다합니다.


아보시 : 이런저런 변화에도 대응해 나갈 수 있는 부분이 몬스터헌터의 근간이거나 혹은 그것을 즐기는 유저분들의

포용력같은걸 느끼고 있습니다. 재차『MH』라고 하는걸 재인식 할 수 있었습니다.


ㅡ 오늘 바쁘신 중에 감사합니다!


イメ?ジ



시리즈를 거듭하는 중 넘버링 시리즈는 아닌데도 지금까지의 『몬스터헌터』의 시스템을

근간으로 더욱 모험적으로 발전시킨 『MHX』의 게임 시스템.

그 개발 자세의 일부를 느낄 수 있었으리라 생각합니다.



イメ?ジ


그리고, 드디어 MHX 개발 인터뷰 최종장!

다음회는 『몬헌류 박력3D영상을 만드는 방법』입니다.

5/12 (목) 공개 예정!



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